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转载 Shader经验分享
流水线1.应用阶段:(CPU)输出渲染图元,粗粒度剔除等 比如完全不在相机范围内的需要剔除,文件系统的粒子系统实现就用到粗粒度剔除。2.几何阶段:(GPU)把顶点坐标转换到屏幕空间,包含了模型空间 到世界空间 到观察空间(相机视角view) 到齐次裁剪空间(投影project2维空间,四维矩阵,通过-w到归一化设备坐标NDC(四维矩阵通过齐次除法,齐次坐标的w除以xyz实现归一化)
2017-08-30 14:39:36 1183
翻译 (一) 3D图形渲染管线
(一) 3D图形渲染管线(学习Shader的基础是计算机图形学) 正文 什么是渲染(Rendering) 渲染简单的理解可能可以是这样:就是将三维物体或三维场景的描述转化为一幅二维图像,生成的二维图像能很好的反应三维物体或三维场景(如图1): 图1:Rendering 一.顶点
2017-08-15 20:37:03 1738
转载 表面着色器(Surface Shader)的写法(一)
一、表面着色器的标准输出结构(Surface Output) 要书写Surface Shader,了解表面着色器的标准输出结构必不可少。此为表面着色器书写的第一个要素。而定义一个“表面函数(surface function)”,需要输入相关的UV或数据信息,并在输出结构中填充SurfaceOutput。SurfaceOutput基本上描述了表面的特性(
2017-08-15 15:16:39 923
转载 Unity3D中的Quaternion(四元数)
Unity3D中的Quaternion(四元数) 四元数的概念 四元数,这是一个图形学的概念,一般没怎么见过,图形学中比较常见的角位移的表示方法有“矩阵”、“欧拉角”、“四元数”这三种。可以说各有各的优点和不足,不同的场合用不同的方法。其中四元数的优点有:平滑插值、快速连接、角位移求逆、可以与矩阵形式快速转换、仅用四个数表示。不过,它也有一些缺点:比欧拉角多一个数表示、
2017-08-15 10:03:46 691
转载 使用Unity3D提取王者荣耀英雄模型 VR资源
使用Unity3D提取王者荣耀英雄模型 VR资源我玩儿王者荣耀的时候,看到大乔的建模非常漂亮,于是想提取出来研究一下。搜索网上发现只有在各个网站出售的提取好了的模型,需要用各种币购买,以及注册等非常麻烦。所以我来写一个提取的教程以便大家可以自己提取需要的模型放入【MMD】等进行后续的使用。 王者荣耀使用的是【 5.X】开发,可以使用Unity3D手游通用的提取
2017-08-10 14:12:11 23721 10
转载 2D图像中点的旋转
2D图像中点的旋转 先从向量内积说起,向量a = (x1, y1),b = (x2, y2)a▪b = <a,b>= |a||b|cosθ = x1x2+ y1y2几何表示 a.b = |a|cosθ|b|如果b为单位向量,|b|=1,那么向量a,b的内积...
2017-08-09 17:14:28 595
UGUI實現鼠標旋轉三維物體的Demo
2016-09-24
空空如也
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