【学习总结】SDL2源码分析

本文记录SDL播放视频的技术。在这里使用的版本是SDL2。实际上SDL本身并不提供视音频播放的功能,它只是封装了视音频播放的底层API。在Windows平台下,SDL封装了Direct3D这类的API用于播放视频;封装了DirectSound这类的API用于播放音频。因为SDL的编写目的就是简化视音频播放的开发难度,所以使用SDL播放视频(YUV/RGB)和音频(PCM)数据非常的容易。下文记录一下使用SDL播放视频数据的技术。

在这里插入图片描述

SDL简介

SDL(Simple DirectMedia Layer)是一套开放源代码的跨平台多媒体开发库,使用C语言写成。SDL提供了数种控制图像、声音、输出入的函数,让开发者只要用相同或是相似的代码就可以开发出跨多个平台(Linux、Windows、Mac OS X等)的应用软件。目前SDL多用于开发游戏、模拟器、媒体播放器等多媒体应用领域。用下面这张图可以很明确地说明SDL的位置。

在这里插入图片描述
SDL实际上并不限于视音频的播放,它将功能分成下列数个子系统(subsystem):

Video(图像):图像控制以及线程(thread)和事件管理(event)。
Audio(声音):声音控制
Joystick(摇杆):游戏摇杆控制
CD-ROM(光盘驱动器):光盘媒体控制
Window Management(视窗管理):与视窗程序设计集成
Event(事件驱动):处理事件驱动

在Windows下,SDL与DirectX的对应关系如下:

SDLDirectX
SDL_Video、SDL_ImageDirectDraw、Direct3D
SDL_Audio、SDL_MixerDirectSound
SDL_Joystick、SDL_BaseDirectInput
SDL_NetDirectPlay

SDL播放视频的流程

1. 初始化

a. 初始化SDL
b. 创建窗口(Window)
c. 基于窗口创建渲染器(Render)
d. 创建纹理(Texture)

2. 循环显示画面

a. 设置纹理的数据
b. 纹理复制给渲染目标
c. 显示

详细流程
1. 初始化

a. 初始化SDL
使用SDL_Init( )初始化SDL,该函数可以确定希望激活的子系统;SDL_Init( )函数原型如下:
int SDLCALL SDL_Init(Uint32 flags)

其中,flags可以取下列值:

SDL_INIT_TIMER:定时器
SDL_INIT_AUDIO:音频
SDL_INIT_VIDEO:视频
SDL_INIT_JOYSTICK:摇杆
SDL_INIT_HAPTIC:触摸屏
SDL_INIT_GAMECONTROLLER:游戏控制器
SDL_INIT_EVENTS:事件
SDL_INIT_NOPARACHUTE:不捕获关键信号(这个没研究过)
SDL_INIT_EVERYTHING:包含上述所有选项

有关SDL_Init()有一点需要注意:初始化的时候尽量做到“够用就好”,而不要用SDL_INIT_EVERYTHING。因为有些情况下使用SDL_INIT_EVERYTHING会出现一些不可预知的问题。例如,在MFC应用程序中播放纯音频,如果初始化SDL的时候使用SDL_INIT_EVERYTHING,那么就会出现听不到声音的情况。后来发现,去掉了SDL_INIT_VIDEO之后,问题才得以解决。

b. 创建窗口(Window)
使用SDL_CreateWindow()创建一个用于视频播放的窗口。SDL_CreateWindow()的原型如下。

SDL_Window * SDLCALL SDL_CreateWindow(const char *title,
int x, int y, int w,
int h, Uint32 flags);

参数含义如下:

title :窗口标题
x :窗口位置x坐标。也可以设置为SDL_WINDOWPOS_CENTERED或SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED。
y :窗口位置y坐标。同上。
w :窗口的宽
h :窗口的高
flags:支持下列标识。包括了窗口的是否最大化、最小化,能否调整边界等等属性。
::SDL_WINDOW_FULLSCREEN, ::SDL_WINDOW_OPENGL,
::SDL_WINDOW_HIDDEN, ::SDL_WINDOW_BORDERLESS,
::SDL_WINDOW_RESIZABLE, ::SDL_WINDOW_MAXIMIZED,
::SDL_WINDOW_MINIMIZED, ::SDL_WINDOW_INPUT_GRABBED,
::SDL_WINDOW_ALLOW_HIGHDPI.
返回创建完成的窗口的ID。如果创建失败则返回0。

c. 基于窗口创建渲染器(Render)
使用SDL_CreateRenderer()基于窗口创建渲染器。SDL_CreateRenderer()原型如下。

SDL_Renderer * SDLCALL SDL_CreateRenderer(SDL_Window * window,
int index, Uint32 flags);

参数含义如下:

window : 渲染的目标窗口。
index :打算初始化的渲染设备的索引。设置“-1”则初始化默认的渲染设备。
flags :支持以下值(位于SDL_RendererFlags定义中) SDL_RENDERER_SOFTWARE
:使用软件渲染
SDL_RENDERER_ACCELERATED :使用硬件加速
SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC:和显示器的刷新率同步
SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE :不太懂 返回创建完成的渲染器的ID。如果创建失败则返回NULL。

d. 创建纹理(Texture)
使用SDL_CreateTexture()基于渲染器创建一个纹理。SDL_CreateTexture()的原型如下。

SDL_Texture * SDLCALL SDL_CreateTexture(SDL_Renderer * renderer,
Uint32 format,
int access, int w,
int h);

参数的含义如下:

renderer:目标渲染器。
format :纹理的格式。后面会详述。
access :可以取以下值(定义位于SDL_TextureAccess中)
SDL_TEXTUREACCESS_STATIC :变化极少
SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING :变化频繁
SDL_TEXTUREACCESS_TARGET :暂时没有理解
w :纹理的宽
h :纹理的高
创建成功则返回纹理的ID,失败返回0。

在纹理的创建过程中,需要指定纹理的格式(即第二个参数)。SDL的中的格式很多,如下所列:

SDL_PIXELFORMAT_UNKNOWN,
SDL_PIXELFORMAT_INDEX1LSB =
    SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_INDEX1, SDL_BITMAPORDER_4321, 0,
                           1, 0),
SDL_PIXELFORMAT_INDEX1MSB =
    SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_INDEX1, SDL_BITMAPORDER_1234, 0,
                           1, 0),
SDL_PIXELFORMAT_INDEX4LSB =
    SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_INDEX4, SDL_BITMAPORDER_4321, 0,
                           4, 0),
SDL_PIXELFORMAT_INDEX4MSB =
    SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_INDEX4, SDL_BITMAPORDER_1234, 0,
                           4, 0),
SDL_PIXELFORMAT_INDEX8 =
    SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_INDEX8, 0, 0, 8, 1),
SDL_PIXELFORMAT_RGB332 =
    SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED8, SDL_PACKEDORDER_XRGB,
                           SDL_PACKEDLAYOUT_332, 8, 1),
SDL_PIXELFORMAT_RGB444 =
    SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_XRGB,
                           SDL_PACKEDLAYOUT_4444, 12, 2),
SDL_PIXELFORMAT_RGB555 =
    SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_XRGB,
                           SDL_PACKEDLAYOUT_1555, 15, 2),
SDL_PIXELFORMAT_BGR555 =
    SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_XBGR,
                           SDL_PACKEDLAYOUT_1555, 15, 2),
SDL_PIXELFORMAT_ARGB4444 =
    SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_ARGB,
                           SDL_PACKEDLAYOUT_4444, 16, 2),
SDL_PIXELFORMAT_RGBA4444 =
    SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_RGBA,
                           SDL_PACKEDLAYOUT_4444, 16, 2),
SDL_PIXELFORMAT_ABGR4444 =
    SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_ABGR,
                           SDL_PACKEDLAYOUT_4444, 16, 2),
SDL_PIXELFORMAT_BGRA4444 =
    SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_BGRA,
                           SDL_PACKEDLAYOUT_4444, 16, 2),
SDL_PIXELFORMAT_ARGB1555 =
    SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_ARGB,
                           SDL_PACKEDLAYOUT_1555, 16, 2),
SDL_PIXELFORMAT_RGBA5551 =
    SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_RGBA,
                           SDL_PACKEDLAYOUT_5551, 16, 2),
SDL_PIXELFORMAT_ABGR1555 =
    SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_ABGR,
                           SDL_PACKEDLAYOUT_1555, 16, 2),
SDL_PIXELFORMAT_BGRA5551 =
    SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_BGRA,
                           SDL_PACKEDLAYOUT_5551, 16, 2),
SDL_PIXELFORMAT_RGB565 =
    SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_XRGB,
                           SDL_PACKEDLAYOUT_565, 16, 2),
SDL_PIXELFORMAT_BGR565 =
    SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_XBGR,
                           SDL_PACKEDLAYOUT_565, 16, 2),
SDL_PIXELFORMAT_RGB24 =
    SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_ARRAYU8, SDL_ARRAYORDER_RGB, 0,
                           24, 3),
SDL_PIXELFORMAT_BGR24 =
    SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_ARRAYU8, SDL_ARRAYORDER_BGR, 0,
                           24, 3),
SDL_PIXELFORMAT_RGB888 =
    SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_XRGB,
                           SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 24, 4),
SDL_PIXELFORMAT_RGBX8888 =
    SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_RGBX,
                           SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 24, 4),
SDL_PIXELFORMAT_BGR888 =
    SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_XBGR,
                           SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 24, 4),
SDL_PIXELFORMAT_BGRX8888 =
    SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_BGRX,
                           SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 24, 4),
SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888 =
    SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_ARGB,
                           SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 32, 4),
SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 =
    SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_RGBA,
                           SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 32, 4),
SDL_PIXELFORMAT_ABGR8888 =
    SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_ABGR,
                           SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 32, 4),
SDL_PIXELFORMAT_BGRA8888 =
    SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_BGRA,
                           SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 32, 4),
SDL_PIXELFORMAT_ARGB2101010 =
    SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_ARGB,
                           SDL_PACKEDLAYOUT_2101010, 32, 4),
 
SDL_PIXELFORMAT_YV12 =      /**< Planar mode: Y + V + U  (3 planes) */
    SDL_DEFINE_PIXELFOURCC('Y', 'V', '1', '2'),
SDL_PIXELFORMAT_IYUV =      /**< Planar mode: Y + U + V  (3 planes) */
    SDL_DEFINE_PIXELFOURCC('I', 'Y', 'U', 'V'),
SDL_PIXELFORMAT_YUY2 =      /**< Packed mode: Y0+U0+Y1+V0 (1 plane) */
    SDL_DEFINE_PIXELFOURCC('Y', 'U', 'Y', '2'),
SDL_PIXELFORMAT_UYVY =      /**< Packed mode: U0+Y0+V0+Y1 (1 plane) */
    SDL_DEFINE_PIXELFOURCC('U', 'Y', 'V', 'Y'),
SDL_PIXELFORMAT_YVYU =      /**< Packed mode: Y0+V0+Y1+U0 (1 plane) */
    SDL_DEFINE_PIXELFOURCC('Y', 'V', 'Y', 'U')

这一看确实给人一种“眼花缭乱”的感觉。简单分析一下其中的定义吧。例如ARGB8888的定义如下:

SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888 =
        SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_ARGB,
                               SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 32, 4),
其中用了一个宏SDL_DEFINE_PIXELFORMAT用于将几种属性合并到一个格式中。下面我们看看一个格式都包含哪些属性:
SDL_PIXELTYPE_PACKED32:代表了像素分量的存储方式。
PACKED代表了像素的几个分量是一起存储的,内存中存储方式如下:R1|G1|B1,R2|G2|B2…;
ARRAY则代表了像素的几个分量是分开存储的,内存中存储方式如下:R1|R2|R3…,G1|G2|G3…,B1|B2|B3…
SDL_PACKEDORDER_ARGB:代表了PACKED存储方式下像素分量的顺序。
SDL_PACKEDLAYOUT_8888:说明了每个分量占据的比特数。例如ARGB格式每个分量分别占据了8bit。
32:每个像素占用的比特数。例如ARGB格式占用了32bit(每个分量占据8bit)。
4:每个像素占用的字节数。例如ARGB格式占用了4Byte(每个分量占据1Byte)。
2. 循环显示画面

a. 设置纹理数据
使用SDL_UpdateTexture()设置纹理的像素数据。SDL_UpdateTexture()的原型如下。

int SDLCALL SDL_UpdateTexture(SDL_Texture * texture,
const SDL_Rect * rect,
const void *pixels, int pitch);

参数的含义如下:

texture:目标纹理。
rect:更新像素的矩形区域。设置为NULL的时候更新整个区域。
pixels:像素数据。
pitch:一行像素数据的字节数。
成功的话返回0,失败的话返回-1。

b. 纹理复制给渲染目标
使用SDL_RenderCopy()将纹理数据复制给渲染目标。在使用SDL_RenderCopy()之前,可以使用SDL_RenderClear()先使用清空渲染目标。实际上视频播放的时候不使用SDL_RenderClear()也是可以的,因为视频的后一帧会完全覆盖前一帧。

SDL_RenderClear()原型如下:

int SDLCALL SDL_RenderClear(SDL_Renderer * renderer);

参数renderer用于指定渲染目标。

SDL_RenderCopy()原型如下:

int SDLCALL SDL_RenderCopy(SDL_Renderer * renderer,
SDL_Texture * texture,
const SDL_Rect * srcrect,
const SDL_Rect * dstrect);

参数的含义如下:

renderer:渲染目标。
texture:输入纹理。
srcrect:选择输入纹理的一块矩形区域作为输入。设置为NULL的时候整个纹理作为输入。
dstrect:选择渲染目标的一块矩形区域作为输出。设置为NULL的时候整个渲染目标作为输出。
成功的话返回0,失败的话返回-1。

c. 显示
使用SDL_RenderPresent()显示画面。SDL_RenderPresent()原型如下。

void SDLCALL SDL_RenderPresent(SDL_Renderer * renderer);

流程总结

使用SDL播放视频的流程可以概括为下图:

流程SDL中的介个关键的结构体之间的关系如下:

结构体

简单解释一下各变量的作用:

SDL_Window就是使用SDL的时候弹出的那个窗口。在SDL1.x版本中,只可以创建一个一个窗口。在SDL2.0版本中,可以创建多个窗口。
SDL_Texture用于显示YUV数据。一个SDL_Texture对应一帧YUV数据。
SDL_Renderer用于渲染SDL_Texture至SDL_Window。
SDL_Rect用于确定SDL_Texture显示的位置。

源码

/**
 * 最简单的SDL2播放视频的例子(SDL2播放RGB/YUV)
 * Simplest Video Play SDL2 (SDL2 play RGB/YUV) 
 *
 * 雷霄骅 Lei Xiaohua
 * leixiaohua1020@126.com
 * 中国传媒大学/数字电视技术
 * Communication University of China / Digital TV Technology
 * http://blog.csdn.net/leixiaohua1020
 *
 * 本程序使用SDL2播放RGB/YUV视频像素数据。SDL实际上是对底层绘图
 * API(Direct3D,OpenGL)的封装,使用起来明显简单于直接调用底层
 * API。
 *
 * 函数调用步骤如下: 
 *
 * [初始化]
 * SDL_Init(): 初始化SDL。
 * SDL_CreateWindow(): 创建窗口(Window)。
 * SDL_CreateRenderer(): 基于窗口创建渲染器(Render)。
 * SDL_CreateTexture(): 创建纹理(Texture)。
 *
 * [循环渲染数据]
 * SDL_UpdateTexture(): 设置纹理的数据。
 * SDL_RenderCopy(): 纹理复制给渲染器。
 * SDL_RenderPresent(): 显示。
 *
 * This software plays RGB/YUV raw video data using SDL2.
 * SDL is a wrapper of low-level API (Direct3D, OpenGL).
 * Use SDL is much easier than directly call these low-level API.  
 *
 * The process is shown as follows:
 *
 * [Init]
 * SDL_Init(): Init SDL.
 * SDL_CreateWindow(): Create a Window.
 * SDL_CreateRenderer(): Create a Render.
 * SDL_CreateTexture(): Create a Texture.
 *
 * [Loop to Render data]
 * SDL_UpdateTexture(): Set Texture's data.
 * SDL_RenderCopy(): Copy Texture to Render.
 * SDL_RenderPresent(): Show.
 */
 
#include <stdio.h>
 
extern "C"
{
#include "sdl/SDL.h"
};
 
//set '1' to choose a type of file to play
#define LOAD_BGRA    1
#define LOAD_RGB24   0
#define LOAD_BGR24   0
#define LOAD_YUV420P 0
#undef main //SDL main
//Bit per Pixel
#if LOAD_BGRA
const int bpp=32;
#elif LOAD_RGB24|LOAD_BGR24
const int bpp=24;
#elif LOAD_YUV420P
const int bpp=12;
#endif
 
int screen_w=500,screen_h=500;
const int pixel_w=320,pixel_h=180;
 
unsigned char buffer[pixel_w*pixel_h*bpp/8];
//BPP=32
unsigned char buffer_convert[pixel_w*pixel_h*4];
 
//Convert RGB24/BGR24 to RGB32/BGR32
//And change Endian if needed
void CONVERT_24to32(unsigned char *image_in,unsigned char *image_out,int w,int h){
	for(int i =0;i<h;i++)
		for(int j=0;j<w;j++){
			//Big Endian or Small Endian?
			//"ARGB" order:high bit -> low bit.
			//ARGB Format Big Endian (low address save high MSB, here is A) in memory : A|R|G|B
			//ARGB Format Little Endian (low address save low MSB, here is B) in memory : B|G|R|A
			if(SDL_BYTEORDER==SDL_LIL_ENDIAN){
				//Little Endian (x86): R|G|B --> B|G|R|A
				image_out[(i*w+j)*4+0]=image_in[(i*w+j)*3+2];
				image_out[(i*w+j)*4+1]=image_in[(i*w+j)*3+1];
				image_out[(i*w+j)*4+2]=image_in[(i*w+j)*3];
				image_out[(i*w+j)*4+3]='0';
			}else{
				//Big Endian: R|G|B --> A|R|G|B
				image_out[(i*w+j)*4]='0';
				memcpy(image_out+(i*w+j)*4+1,image_in+(i*w+j)*3,3);
			}
		}
}
 
 
//Refresh Event
#define REFRESH_EVENT  (SDL_USEREVENT + 1)
 
int thread_exit=0;
 
int refresh_video(void *opaque){
	while (thread_exit==0) {
		SDL_Event event;
		event.type = REFRESH_EVENT;
		SDL_PushEvent(&event);
		SDL_Delay(40);
	}
	return 0;
}
 
int main(int argc, char* argv[])
{
	if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {  
		printf( "Could not initialize SDL - %s\n", SDL_GetError()); 
		return -1;
	} 
 
	SDL_Window *screen; 
	//SDL 2.0 Support for multiple windows
	screen = SDL_CreateWindow("Simplest Video Play SDL2", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
		screen_w, screen_h,SDL_WINDOW_OPENGL|SDL_WINDOW_RESIZABLE);
	if(!screen) {  
		printf("SDL: could not create window - exiting:%s\n",SDL_GetError());  
		return -1;
	}
	SDL_Renderer* sdlRenderer = SDL_CreateRenderer(screen, -1, 0);  
 
	Uint32 pixformat=0;
#if LOAD_BGRA
	//Note: ARGB8888 in "Little Endian" system stores as B|G|R|A
	pixformat= SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888;  
#elif LOAD_RGB24
	pixformat= SDL_PIXELFORMAT_RGB888;  
#elif LOAD_BGR24
	pixformat= SDL_PIXELFORMAT_BGR888;  
#elif LOAD_YUV420P
	//IYUV: Y + U + V  (3 planes)
	//YV12: Y + V + U  (3 planes)
	pixformat= SDL_PIXELFORMAT_IYUV;  
#endif
 
	SDL_Texture* sdlTexture = SDL_CreateTexture(sdlRenderer,pixformat, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING,pixel_w,pixel_h);
 
 
 
	FILE *fp=NULL;
#if LOAD_BGRA
	fp=fopen("../test_bgra_320x180.rgb","rb+");
#elif LOAD_RGB24
	fp=fopen("../test_rgb24_320x180.rgb","rb+");
#elif LOAD_BGR24
	fp=fopen("../test_bgr24_320x180.rgb","rb+");
#elif LOAD_YUV420P
	fp=fopen("../test_yuv420p_320x180.yuv","rb+");
#endif
	if(fp==NULL){
		printf("cannot open this file\n");
		return -1;
	}
 
	SDL_Rect sdlRect;  
 
	SDL_Thread *refresh_thread = SDL_CreateThread(refresh_video,NULL,NULL);
	SDL_Event event;
	while(1){
		//Wait
		SDL_WaitEvent(&event);
		if(event.type==REFRESH_EVENT){
			if (fread(buffer, 1, pixel_w*pixel_h*bpp/8, fp) != pixel_w*pixel_h*bpp/8){
				// Loop
				fseek(fp, 0, SEEK_SET);
				fread(buffer, 1, pixel_w*pixel_h*bpp/8, fp);
			}
 
#if LOAD_BGRA
			//We don't need to change Endian
			//Because input BGRA pixel data(B|G|R|A) is same as ARGB8888 in Little Endian (B|G|R|A)
			SDL_UpdateTexture( sdlTexture, NULL, buffer, pixel_w*4);  
#elif LOAD_RGB24|LOAD_BGR24
			//change 24bit to 32 bit
			//and in Windows we need to change Endian
			CONVERT_24to32(buffer,buffer_convert,pixel_w,pixel_h);
			SDL_UpdateTexture( sdlTexture, NULL, buffer_convert, pixel_w*4);  
#elif LOAD_YUV420P
			SDL_UpdateTexture( sdlTexture, NULL, buffer, pixel_w);  
#endif
			//FIX: If window is resize
			sdlRect.x = 0;  
			sdlRect.y = 0;  
			sdlRect.w = screen_w;  
			sdlRect.h = screen_h;  
			
			SDL_RenderClear( sdlRenderer );   
			SDL_RenderCopy( sdlRenderer, sdlTexture, NULL, &sdlRect);  
			SDL_RenderPresent( sdlRenderer );  
			//Delay 40ms
			SDL_Delay(40);
			
		}else if(event.type==SDL_WINDOWEVENT){
			//If Resize
			SDL_GetWindowSize(screen,&screen_w,&screen_h);
		}else if(event.type==SDL_QUIT){
			break;
		}
	}
 
	return 0;
}
参考说明

最简单的视音频播放示例7:SDL2播放RGB/YUV

问题解答 渲染器一类的东西
参考
本文转载自雷神博客,主要目的是为了熟悉SDL跨平台多媒体开发库,学习如何分析源码。

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