设计模式之备忘录模式

前言

这个模式让人感觉很人性化,很明显是体现了面向对象思想。

备忘录模式

英文:Memento

what

在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。

结构图:

备忘录

Originator:

可根据需要决定Memento存储originator的哪些内部状态。

备忘录有两个接口,caretaker只能看到备忘录的窄接口,它只能将备忘录传递给其他对象。originator能看到一个宽接口,允许它访问返回到先前状态所需的所以体验数据。

Caretaker:

不能对备忘录的内容进行操作或检查。

场景

  1. 我们经常玩游戏。有的游戏走错一步就可能满盘皆输,比如象棋。所以,为了人性化一些,里面往往有一些“悔棋”功能,在这个时候我们就可以将“快要死了的棋局”起死回生,点击撤销,恢复悔棋前的状态。这时候就用到了备忘录模式。
  2. 在比如说,我现在在写博客,但是这时候突然有事必须要关掉博客,那么我会先进行保存,这样等我回来时再打开博客,还是走之前的状态,系统自动给我恢复到了原状~

应用

比较适用于①功能比较复杂的,但②需要维护或记录属性历史的类,或者③需要保存的属性只是众多属性中的一小部分时,originator可根据保存的memento信息还原到前一状态。

作用:
当角色的状态改变的时候,有可能这个状态无效,这时候就可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原了。

如果在某个系统中使用命令模式时,需要实现命令的撤销功能,那么命令模式(点我啊)可以使用备忘录模式来存储可撤销操作的状态。

代码错误

  1. 存在二义性:
    错误
  2. 运行时,提示“Process is terminated due to StackOverflowException.”程序已终止。错误列表显示“从不使用字段”
    字段
    解决:

这里的返回值应该是private里面的。而不是public

private RoleStateMemento memento; //注意大小写
        public RoleStateMemento Memento
        {
            get { return memento; }  //注意返回值
            set { memento = value; }
        }

代码展示

游戏角色类:(originator类)

class GameRole//游戏角色类:(originator类)
    {
        //生命力
        private int vit;
        public int Vitality
        {
            get { return vit; }
            set { vit = value; }
        }

        //攻击力
        private int atk;
        public int Attack
        {
            get { return atk; }
            set { atk = value; }
        }

        //防御力
        private int def;
        public int Defense
        {
            get { return def; }
            set { def = value; }
        }

        //状态显示
        public void StateDisplay()
        {
            Console.WriteLine("角色当前状态:");
            Console.WriteLine("体力:{0}",this.vit );
            Console.WriteLine("攻击力:{0}", this.atk );
            Console.WriteLine("防御力:{0}", this.def );
            Console.WriteLine("");
        }

        //获得初始状态
        public void GetInitState()
        {
            this.vit = 100;
            this.atk = 100;
            this.def = 100;
        }
         //战斗
        public void Fight()
        {
            this.vit = 0;
            this.atk = 0;
            this.def = 0;
        }

        //保存角色状态
        public RoleStateMemento SaveState()
        {
            return (new RoleStateMemento (vit,atk,def ));
        }

        //恢复角色状态
        public void RecoveryState(RoleStateMemento memento)
        {
            this.vit = memento .Vitality ;
            this.atk = memento .Attack ;
            this.def = memento.Defense;
        }


    }

角色状态存储箱类:(memento类)

class RoleStateMemento //角色状态存储箱类:(memento类)
    {
        private int vit;
        private int atk;
        private int def;


        //将生命力,攻击力,防御力存入状态存储箱对象中

        public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def)
        {
            this.vit = vit;
            this.atk = atk;
            this .def = def;
        }

        //生命力
        public int Vitality
        {
            get { return vit; }
            set { vit = value; }
        }
         //攻击力
        public int Attack
        {
            get { return atk ; }
            set { atk  = value; }
        }

        //防御力
        public int Defense
        {
            get { return def ; }
            set { def = value; }
        }
    }

角色状态管理者类:(caretaker类)

//角色状态管理者类:(caretaker类)
    class RoleStateCaretaker
    {
        private RoleStateMemento memento; //注意大小写
        public RoleStateMemento Memento
        {
            get { return memento; }  //注意返回值
            set { memento = value; }
        }
    }

客户端代码:

static void Main(string[] args)
        {
            //大战boss前,游戏角色初始状态,三项指标数据都是100

            GameRole monkey = new GameRole();
            monkey.GetInitState();
            monkey.StateDisplay();

            //保存进度,由于封装在memento中,因此我们并不知道保存了哪些具体的角色数据。

            RoleStateCaretaker stateAdmin = new RoleStateCaretaker();
            stateAdmin.Memento = monkey.SaveState();

            //大战boss时,损耗严重,三项指标数据都下降了,
            monkey.Fight();
            monkey.StateDisplay();

            //恢复之前状态(但是我们可以复活呀),重新来过。

            monkey.RecoveryState(stateAdmin.Memento);
            monkey.StateDisplay();

            Console.Read();
        }
    }

效果展示:

备忘录

后记

今天新增加了错误代码一列,希望可以帮到同样受困的伙伴们~以后这一栏也是必不可少的功课,只有遇到错误才能更好的成长!

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