前言
这个模式让人感觉很人性化,很明显是体现了面向对象思想。
备忘录模式
英文:Memento
what
在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。
结构图:
Originator:
可根据需要决定Memento存储originator的哪些内部状态。
备忘录有两个接口,caretaker只能看到备忘录的窄接口,它只能将备忘录传递给其他对象。originator能看到一个宽接口,允许它访问返回到先前状态所需的所以体验数据。
Caretaker:
不能对备忘录的内容进行操作或检查。
场景
- 我们经常玩游戏。有的游戏走错一步就可能满盘皆输,比如象棋。所以,为了人性化一些,里面往往有一些“悔棋”功能,在这个时候我们就可以将“快要死了的棋局”起死回生,点击撤销,恢复悔棋前的状态。这时候就用到了备忘录模式。
- 在比如说,我现在在写博客,但是这时候突然有事必须要关掉博客,那么我会先进行保存,这样等我回来时再打开博客,还是走之前的状态,系统自动给我恢复到了原状~
应用
比较适用于①功能比较复杂的,但②需要维护或记录属性历史的类,或者③需要保存的属性只是众多属性中的一小部分时,originator可根据保存的memento信息还原到前一状态。
作用:
当角色的状态改变的时候,有可能这个状态无效,这时候就可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原了。
如果在某个系统中使用命令模式时,需要实现命令的撤销功能,那么命令模式(点我啊)可以使用备忘录模式来存储可撤销操作的状态。
代码错误
- 存在二义性:
- 运行时,提示“Process is terminated due to StackOverflowException.”程序已终止。错误列表显示“从不使用字段”
解决:
这里的返回值应该是private里面的。而不是public
private RoleStateMemento memento; //注意大小写
public RoleStateMemento Memento
{
get { return memento; } //注意返回值
set { memento = value; }
}
代码展示
游戏角色类:(originator类)
class GameRole//游戏角色类:(originator类)
{
//生命力
private int vit;
public int Vitality
{
get { return vit; }
set { vit = value; }
}
//攻击力
private int atk;
public int Attack
{
get { return atk; }
set { atk = value; }
}
//防御力
private int def;
public int Defense
{
get { return def; }
set { def = value; }
}
//状态显示
public void StateDisplay()
{
Console.WriteLine("角色当前状态:");
Console.WriteLine("体力:{0}",this.vit );
Console.WriteLine("攻击力:{0}", this.atk );
Console.WriteLine("防御力:{0}", this.def );
Console.WriteLine("");
}
//获得初始状态
public void GetInitState()
{
this.vit = 100;
this.atk = 100;
this.def = 100;
}
//战斗
public void Fight()
{
this.vit = 0;
this.atk = 0;
this.def = 0;
}
//保存角色状态
public RoleStateMemento SaveState()
{
return (new RoleStateMemento (vit,atk,def ));
}
//恢复角色状态
public void RecoveryState(RoleStateMemento memento)
{
this.vit = memento .Vitality ;
this.atk = memento .Attack ;
this.def = memento.Defense;
}
}
角色状态存储箱类:(memento类)
class RoleStateMemento //角色状态存储箱类:(memento类)
{
private int vit;
private int atk;
private int def;
//将生命力,攻击力,防御力存入状态存储箱对象中
public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def)
{
this.vit = vit;
this.atk = atk;
this .def = def;
}
//生命力
public int Vitality
{
get { return vit; }
set { vit = value; }
}
//攻击力
public int Attack
{
get { return atk ; }
set { atk = value; }
}
//防御力
public int Defense
{
get { return def ; }
set { def = value; }
}
}
角色状态管理者类:(caretaker类)
//角色状态管理者类:(caretaker类)
class RoleStateCaretaker
{
private RoleStateMemento memento; //注意大小写
public RoleStateMemento Memento
{
get { return memento; } //注意返回值
set { memento = value; }
}
}
客户端代码:
static void Main(string[] args)
{
//大战boss前,游戏角色初始状态,三项指标数据都是100
GameRole monkey = new GameRole();
monkey.GetInitState();
monkey.StateDisplay();
//保存进度,由于封装在memento中,因此我们并不知道保存了哪些具体的角色数据。
RoleStateCaretaker stateAdmin = new RoleStateCaretaker();
stateAdmin.Memento = monkey.SaveState();
//大战boss时,损耗严重,三项指标数据都下降了,
monkey.Fight();
monkey.StateDisplay();
//恢复之前状态(但是我们可以复活呀),重新来过。
monkey.RecoveryState(stateAdmin.Memento);
monkey.StateDisplay();
Console.Read();
}
}
效果展示:
后记
今天新增加了错误代码一列,希望可以帮到同样受困的伙伴们~以后这一栏也是必不可少的功课,只有遇到错误才能更好的成长!