全量知识系统 之“程序”详细设计 之 “絮”---开端“元素周期表”表示的一个“打地鼠”游戏

本文详细描述了一个全量知识系统的概念,将其分为感性、知性和理性三个阶段,通过游戏化的设计(如打地鼠和猜字谜)来构建知识体系。目标是创建一个模块化框架,支持对外松耦合的API和对内强聚合的SPI,服务于人类的认知与实践。元素周期表作为关键设计元素,象征着知识的分布和能力成熟度的度量。
摘要由CSDN通过智能技术生成

全量知识系统 之“程序”详细设计

概述-概要和纪要

絮(一个极简的开场白--“全量知识系统”自我介绍)

将整个“人生”的三个阶段 比作“幼稚园”三班  :

  1. 第一步【想】-- “感性”思维游戏:打地鼠 。学前教育-新生期: 新生儿小儿科的小班
  2. 第二步 【看】--“知性”语言游戏:猜字谜。学校教育-成长期:包括义务教育、大学普及教育和高等精英教育的中班
  3. 第三步 【做】--“理性”逻辑游戏:看图说话。社会大学教育-成熟期:走向社会到走向死亡的大班。

这里的所说的“感性”、“知性”和“理性”被全量知识系统视为 “全量知识”的全部原动力(总称“动量”)。

全量知识系统的全部规划的是 “小班”。

显然整个设计将呈现 “全量知识系统”的全景“思维导图”。

只有夯实了这个底基,基于它之上才有可能 建立第二步的“文化和文明”,并 基于那些“文化和文明”之上 才有可能去实践 知识的“创造和创新”。

换句话说,全量知识系统 有且只有一个 “存在”的理由,那就是:只为夯实这个底基而生,目标是 通过实现 对外(全量知识系统的API) 松耦合,对内(全量知识系统的SPI) 强聚合的 一个 灵活的模块化框架为“计算机”的“看”和 我们人类的“做” 提供所需的服务和内容生成。

这个“地鼠”盘,就是设计的“元素周期表”。每一个元素 就是一个“老鼠”“洞”。里面可能有“老鼠”在洞口(表面)或者藏在洞中(里面),也可能没有。如果有在洞口,它就可能“冒头”,你就可以打。如果没有,你就可以“占”--需要先“挖”-挖槽。每一个人都可自由选择 “挖洞”占地,或者掏洞争地盘,或者在洞口“守株待兔”。

  • “元素周期表”和“祖传代码”

为“祖传代码”设计的“元素周期表”是一个9*11的表,被正中间的第6行(“虚”行-全空白的白色)和第5列(“实”列--被黑色完全填充的黑色)划分成4个区域,正中心是一个“灰”格。

所以,真正的有“元素”的“元素周期表”是一个8*10的表,表示共有“8*10=80”个老鼠洞。给出鼠标光标可能放置的位置location。

这里,先备注一下: 元素周期表中的列,表示了 用时间规模scale=1~10 表示的“老鼠”能力成熟度的度量刻度,行则给出了 用空间大小size=1~8来表示的“老鼠”功能function适用度的度量刻度

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