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前言
- 迷宫饭 Marcille
2D
3D
旋转展示动画
清晰展示: https://live.csdn.net/v/371218
blender工程文件
https://download.csdn.net/download/Computer_Tech/88972046
头部起手式
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- 八点眼
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- 侧峰线
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- 三角鼻(三面鼻)
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- 下颚角
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- 额, 嘴 线
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- 法令环
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- 橄榄嘴
细节
1. 沿着标记的缝合边展开UV
- 标记: editor mode -> uv -> mark seam
- 展开: uv -> unwrap
2.查看缝合边
- 全选同步后 uv editor -> uv -> seams from islands
3. Live Unwrap (实时展开)
- editor mode -> Options -> Live unwrap
- uv editor -> uv -> Live unwrap
- 这样你每手动标记一个seam, uv editor 就会实时展开
4. 摄像头运动
- 摄像机运动曲线利用 damped track 与 fallow 细分螺旋曲线后运动更稳定
5. 材质节点k入关键帧
- 一般处于激活状态的对象才会在时间线中显示关键帧
- 看到一些数值属性 右键加入关键帧
- 打入节点组,调一即调百 实现材质的转换动画 (利用混合材质节点)
6. 纹理绘制
- 在blender中,一般需要先展开uv, 材质节点生成的贴图(纹理贴图)都准备后 才能进行纹理绘制
- strength 调到1 关闭压感, 可以始终保持同一色调
- 使用4096尺寸的贴图, 你可以获得更细节的绘制 (像素高低)
- 贴图一定要手动保存到某个文件中, 不然你可能白画. Image Editor-> Image -> Save a Copy
7. 要注重面向
- 如果面向不对, 可能造成意想不到的后果, 特别是一些属性基于面向的 modifier
- Overlays -> Face Orientation
8. Fake Shadows
- 要使手绘的假阴影和真实阴影 颜色完全一样不会重叠加深, 需要在材质节点的组合上想办法
- 因为要考虑到一些图案纹理不能被真实阴影完全覆盖, 可能需要把图案纹理贴图和假阴影贴图分开处理