试炼2 Marcille

前言

  • 迷宫饭 Marcille

2D

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3D

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旋转展示动画

清晰展示: https://live.csdn.net/v/371218
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blender工程文件

https://download.csdn.net/download/Computer_Tech/88972046

头部起手式

    1. 八点眼
    1. 侧峰线
    1. 三角鼻(三面鼻)
    1. 下颚角
    1. 额, 嘴 线
    1. 法令环
    1. 橄榄嘴

细节

1. 沿着标记的缝合边展开UV

  • 标记: editor mode -> uv -> mark seam
  • 展开: uv -> unwrap

2.查看缝合边

  • 全选同步后 uv editor -> uv -> seams from islands

3. Live Unwrap (实时展开)

  • editor mode -> Options -> Live unwrap
  • uv editor -> uv -> Live unwrap
  • 这样你每手动标记一个seam, uv editor 就会实时展开

4. 摄像头运动

  • 摄像机运动曲线利用 damped track 与 fallow 细分螺旋曲线后运动更稳定

5. 材质节点k入关键帧

  • 一般处于激活状态的对象才会在时间线中显示关键帧
  • 看到一些数值属性 右键加入关键帧
  • 打入节点组,调一即调百 实现材质的转换动画 (利用混合材质节点)

6. 纹理绘制

  • 在blender中,一般需要先展开uv, 材质节点生成的贴图(纹理贴图)都准备后 才能进行纹理绘制
  • strength 调到1 关闭压感, 可以始终保持同一色调
  • 使用4096尺寸的贴图, 你可以获得更细节的绘制 (像素高低)
  • 贴图一定要手动保存到某个文件中, 不然你可能白画. Image Editor-> Image -> Save a Copy

7. 要注重面向

  • 如果面向不对, 可能造成意想不到的后果, 特别是一些属性基于面向的 modifier
  • Overlays -> Face Orientation

8. Fake Shadows

  • 要使手绘的假阴影和真实阴影 颜色完全一样不会重叠加深, 需要在材质节点的组合上想办法
  • 因为要考虑到一些图案纹理不能被真实阴影完全覆盖, 可能需要把图案纹理贴图和假阴影贴图分开处理
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