W3School HTML5学习笔记

HTML5学习笔记

HTML5简介

什么是 HTML5?
HTML5 将成为 HTML、XHTML 以及 HTML DOM 的新标准。
HTML 的上一个版本诞生于 1999 年。自从那以后,Web 世界已经经历了巨变。
HTML5 仍处于完善之中。然而,大部分现代浏览器已经具备了某些 HTML5 支持。

新特性
HTML5 中的一些有趣的新特性:
用于绘画的 canvas 元素
用于媒介回放的 video 和 audio 元素
对本地离线存储的更好的支持
新的特殊内容元素,比如 article、footer、header、nav、section
新的表单控件,比如 calendar、date、time、email、url、search

浏览器支持
最新版本的 Safari、Chrome、Firefox 以及 Opera 支持某些 HTML5 特性。Internet Explorer 9 将支持某些 HTML5 特性。

HTML5视频

HTML5中使用video标签来播放视频

<video src="/i/movie.ogg"  width="320" height="240" controls="controls">
Your browser does not support the video tag.
</video>

上例可以看到,可以再video标签中加入宽高,src来表示视频源,controls属性提供播放、暂停和音量控件。同时还可以在标签之间加入提示文字,当浏览器不支持video的时候显示。

另外,要注意视频文件的类型。video 元素允许多个 source 元素。source 元素可以链接不同的视频文件。浏览器将使用第一个可识别的格式:

<video width="320" height="240" controls="controls">
  <source src="movie.ogg" type="video/ogg">
  <source src="movie.mp4" type="video/mp4">
Your browser does not support the video tag.
</video>

Internet Explorer 8 不支持 video 元素。在 IE 9 中,将提供对使用 MPEG4 的 video 元素的支持。

video标签的属性
autoplay autoplay 如果出现该属性,则视频在就绪后马上播放。
controls controls 如果出现该属性,则向用户显示控件,比如播放按钮。
height pixels 设置视频播放器的高度。
loop loop 如果出现该属性,则当媒介文件完成播放后再次开始播放。
preload preload 如果出现该属性,则视频在页面加载时进行加载,并预备播放。
如果使用 “autoplay”,则忽略该属性。
src url 要播放的视频的 URL。
width pixels 设置视频播放器的宽度。

特别注意:video标签默认的preload值为auto,会预加载一部分视频数据。但是同一个页面中,预加载视频数据的video标签的个数是有上限(6个)的,当一个页面中插入6个以上视频的时候,第7个开始,就无法预加载,而且在前6个视频中有一个加载完成之前,第7个视频都无法加载观看。
所以,当一个页面中引入多个视频的时候,要把preload的值设置为metadata,只获取元数据,这样所有的视频都会显示一个图片封面和视频长度,但是不会预加载,也不会影响播放。

使用DOM控制video:
play()/pause(): 开始/暂停
load():
canPlayType:

HTML5音频

HTML5 规定了一种通过 audio 元素来包含音频的标准方法。
audio 元素能够播放声音文件或者音频流。
当前audio支持三种格式:Ogg Vorbis、MP3、Wav
使用方法和video类似:

<audio src="/i/song.ogg" controls="controls">
Your browser does not support the audio element.
</audio>

上面的例子使用一个 Ogg 文件,适用于Firefox、Opera 以及 Chrome 浏览器。
要确保适用于 Safari 浏览器,音频文件必须是 MP3 或 Wav 类型。
audio 元素允许多个 source 元素。source 元素可以链接不同的音频文件。浏览器将使用第一个可识别的格式:

<audio controls="controls">
  <source src="song.ogg" type="audio/ogg">
  <source src="song.mp3" type="audio/mpeg">
Your browser does not support the audio tag.
</audio>

audio标签的属性:
autoplay autoplay 如果出现该属性,则音频在就绪后马上播放。
controls controls 如果出现该属性,则向用户显示控件,比如播放按钮。
loop loop 如果出现该属性,则每当音频结束时重新开始播放。
preload preload
如果出现该属性,则音频在页面加载时进行加载,并预备播放。
如果使用 “autoplay”,则忽略该属性。
src url 要播放的音频的 URL。

HTML5拖放(Drag and Drop)

拖放是一种常见的特性,即抓取对象以后拖到另一个位置。在 HTML5 中,拖放是标准的一部分,任何元素都能够拖放。

先看一个简单的实例:

<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head>
<script type="text/javascript">
function allowDrop(ev)
{
ev.preventDefault();
}

function drag(ev)
{
ev.dataTransfer.setData("Text",ev.target.id);
}

function drop(ev)
{
ev.preventDefault();
var data=ev.dataTransfer.getData("Text");
ev.target.appendChild(document.getElementById(data));
}
</script>
</head>
<body>

<div id="div1" ondrop="drop(event)"
ondragover="allowDrop(event)"></div>
<img id="drag1" src="img_logo.gif" draggable="true"
ondragstart="drag(event)" width="336" height="69" />

</body>
</html>

HTML5画布

什么是 Canvas?
HTML5 的 canvas 元素使用 JavaScript 在网页上绘制图像。
画布是一个矩形区域,您可以控制其每一像素。
canvas 拥有多种绘制路径、矩形、圆形、字符以及添加图像的方法。

使用方式:
创建 Canvas 元素
向 HTML5 页面添加 canvas 元素。规定元素的 id、宽度和高度:

<canvas id="myCanvas" width="200" height="100"></canvas>

通过 JavaScript 来绘制
canvas 元素本身是没有绘图能力的。所有的绘制工作必须在 JavaScript 内部完成:

<script type="text/javascript">
var c=document.getElementById("myCanvas");//取得canvas对象
var cxt=c.getContext("2d");//创建context对象
cxt.fillStyle="#FF0000";    //给context填充颜色,可以是渐变颜色,还可以把图片放入画布
cxt.fillRect(0,0,150,75);  //规定形状,位置,尺寸
</script>

实例:
canvas元素:

<canvas id="myCanvas" width="200" height="100" style="border:1px solid #c3c3c3;">
Your browser does not support the canvas element.
</canvas>

JavaScript 代码:

<script type="text/javascript">

var c=document.getElementById("myCanvas");
var cxt=c.getContext("2d");
cxt.moveTo(10,10);
cxt.lineTo(150,50);
cxt.lineTo(10,50);
cxt.stroke();

</script>

这里写图片描述

内联SVG

什么是SVG?
- SVG 指可伸缩矢量图形 (Scalable Vector Graphics)
- SVG 用于定义用于网络的基于矢量的图形 SVG 使用
- SVG 图像在放大或改变尺寸的情况下其图形质量不会有损失
- SVG 是万维网联盟的标准

SVG 的优势
与其他图像格式相比(比如 JPEG 和 GIF),使用 SVG 的优势在于:
- SVG 图像可通过文本编辑器来创建和修改
- SVG 图像可被搜索、索引、脚本化或压缩
- SVG 是可伸缩的
- SVG 图像可在任何的分辨率下被高质量地打印
- SVG 可在图像质量不下降的情况下被放大

详细的部分参考:SVG教程
http://www.w3school.com.cn/svg/index.asp

canvas和SVG的比较

SVG
SVG 是一种使用 XML 描述 2D 图形的语言。
SVG 基于 XML,这意味着 SVG DOM 中的每个元素都是可用的。您可以为某个元素附加 JavaScript 事件处理器。
在 SVG 中,每个被绘制的图形均被视为对象。如果 SVG 对象的属性发生变化,那么浏览器能够自动重现图形。

Canvas
Canvas 通过 JavaScript 来绘制 2D 图形。
Canvas 是逐像素进行渲染的。
在 canvas 中,一旦图形被绘制完成,它就不会继续得到浏览器的关注。如果其位置发生变化,那么整个场景也需要重新绘制,包括任何或许已被图形覆盖的对象。

Canvas 与 SVG 的比较
下表列出了 canvas 与 SVG 之间的一些不同之处。
Canvas
依赖分辨率
不支持事件处理器
弱的文本渲染能力
能够以 .png 或 .jpg 格式保存结果图像
最适合图像密集型的游戏,其中的许多对象会被频繁重绘
SVG
不依赖分辨率
支持事件处理器
最适合带有大型渲染区域的应用程序(比如谷歌地图)
复杂度高会减慢渲染速度(任何过度使用 DOM 的应用都不快)
不适合游戏应用

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