本文并不想讲关于屏幕适配的概念或者大道理,如果还不了解cocos2d-x屏幕适配的,请先看这篇文档:《Cocos2d-x 多分辨率适配完全解析》。本文有一些内容和图片是引用这篇文章的。看了那么多网上关于屏幕适配的文章,还是觉得似懂非懂,所以最好的方法就是自己一步步做好适配。
一、根据屏幕尺寸选择“最”合适的图片
如果根据屏幕尺寸来选择一样大小的图片,那么美工要哭了,因为对于安卓机,各种各样的分辨率啊,不仅美工要哭了,程序员也要哭了。所以,我们只能选择最合适的图片,比如320*500分辨率和300*480分辨率的屏幕可以使用320*480的图片。
1、在Cocos2d-x自带的解决方案中就有针对iphone、ipad和ipadhd所做的适配方案,在工程cpp-empty-test有例子
// AppMacros.h
#define DESIGN_RESOLUTION_480X320 0
#define DESIGN_RESOLUTION_1024X768 1
#define DESIGN_RESOLUTION_2048X1536 2
// 要切换设计方案,改变这一行即可
#define TARGET_DESIGN_RESOLUTION_SIZE DESIGN_RESOLUTION_480X320
typedef struct tagResource
{
cocos2d::Size size; // 尺寸
char directory[100]; // 资源路径
}Resource;
static Resource smallResource = { cocos2d::Size(480, 320), "iphone" };
static Resource mediumResource = { cocos2d::Size(1024, 768), "ipad" };
static Resource largeResource = { cocos2d::Size(2048, 1536), "ipadhd" };
#if (TARGET_DESIGN_RESOLUTION_SIZE == DESIGN_RESOLUTION_480X320)
static cocos2d::Size designResolutionSize = cocos2d::Size(480, 320);
#elif (TARGET_DESIGN_RESOLUTION_SIZE == DESIGN_RESOLUTION_1024X768)
static cocos2d::Size designResolutionSize = cocos2d::Size(1024, 768);
#elif (TARGET_DESIGN_RESOLUTION_SIZE == DESIGN_RESOLUTION_2048X1536)
static cocos2d::Size designResolutionSize = cocos2d::Size(2048, 1536);
#else
#error unknown target design resolution!
#endif
// 480*320的字体大小是24号,根据当前的分辨率来修改字体大小
#define TITLE_FONT_SIZE (cocos2d::Director::getInstance()->getOpenGLView()->getDesignResolutionSize().width / smallResource.size.width * 24)
从上面可以看出,Cocos2d-x定义了三种大小,分别是iphone(480*320),ipad(1024*768),ipadhd(2048*1536),一般用得比较多的是iphone和ipad。
我们再看一下资源文件夹,工程->Resource下:
iphone目录:
ipad目录:
ipadhd目录:
也就是说,在这三个文件夹里面有三套不同大小分辨率的图片,我们之后根据屏幕大小来选择对应的图片就行了。
2、实现怎么根据屏幕大小来选择图片
新建一个工程,再将AppMacros.h文件拷贝过去。
// AppDelegate.cpp
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
// initialize director
auto director = Director::getInstance();
auto glview = director->getOpenGLView();
if(!glview) {
glview = GLView::create("My Game");
glview->setFrameSize(480, 320); // 在这里设置创建窗口的尺寸,手机上这个就不用啦,因为手机有固定的屏幕
director->setOpenGLView(glview);
}
auto screenSize = glview->getFrameSize(); // 获取屏幕尺寸
std::vector<std::string> searchPaths;
// 这里是实现的重点,比较屏幕的高和设定的三种适配尺寸的高,选择合适的图片
// 然后将对应图片的路径添加到搜索路径中,那么cocos2d-x就会到该目录去寻找图片
if (screenSize.height > middleResource.size.height)
{
searchPaths.push_back(largeResource.directory);
}else if (screenSize.height > smallResource.size.height)
{
searchPaths.push_back(middleResource.directory);
}else
{
searchPaths.push_back(smallResource.directory);
}
FileUtils::getInstance()->setSearchPaths(searchPaths);
// turn on display FPS
director->setDisplayStats(true);
// set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
director->setAnimationInterval(1.0 / 60);
// create a scene. it's an autorelease object
auto scene = HelloWorld::createScene();
// run
director->runWithScene(scene);
return true;
}
3、改变窗口尺寸来看效果
窗口尺寸500*300:
因为高300小于320,所以使用480*320的图片。这时候看到的是左右有黑边,上下被截了一点。没事,下面会讲怎么解决。
窗口尺寸700*300:
还是用480*320分辨率的,都是300的错。
窗口尺寸800*480:
这次用的是1024*768的了,因为320<480<768。
在500*300尺寸中我们看到图片左右因为不够宽而出现黑边,而上下因为太大了而被截取了一部分,那么要怎么解决这个问题呢?往下看。
二、图片与屏幕“完美”融合
为了使图片能与屏幕“完美”融合,Cocos2d-x提供了一组相关的接口和5种分辨率适配的策略。
首先了解一下三种分辨率:
-
资源分辨率:也就是图片分辨率,下面宽Resource Width简写为RW,高Resource Height简写为RH。
-
设计分辨率:也就是我们设定区域的分辨率,下面宽Design Width简写为DW,高Design Height简写为DH。
-
屏幕分辨率:也就是窗口分辨率,下面宽Screen Width简写为SW,高Screen Height简写为SH。
Cocos2d-x的图片显示有下面两个过程:
-
从资源分辨率到设计分辨率;
-
从设计分辨率到屏幕分辨率;
这个过程就是:
1、先选定目标的设计分辨率,在AppMacros.h中我们定义了三种分辨率,分别是480*320,1024*768,2048*1536:
默认选中的是480*320:
2、从资源分辨率到设计分辨率
通过setContentScaleFactor()函数来缩放图片的分辨率,以适应设计分辨率的大小。这个函数的参数不是通过资源宽/屏幕宽、资源高/屏幕高得来的,而是通过资源宽/设计分辨率宽、资源高/设计分辨率高得来的。这样我们就可以不关注屏幕尺寸,先根据现有的资源跟选好的设计分辨率来做好适配。
在上面800*480尺寸的图中可以看到,图片四边都被截取了,原因就是没有做好图片的缩放,接下来我们先用setContentScaleFactor()来做图片缩放。
设计分辨率选择的是480*320,窗口分辨率480*321,这样用的就是1024*768分辨率的图片了:
if (screenSize.height > middleResource.size.height)
{
searchPaths.push_back(largeResource.directory);
director->setContentScaleFactor(largeResource.size.height/designResolutionSize.height);
}else if (screenSize.height > smallResource.size.height)
{
searchPaths.push_back(middleResource.directory);
// 缩放因子是资源宽/设计分辨率宽
director->setContentScaleFactor(middleResource.size.height/designResolutionSize.height);
}else
{
searchPaths.push_back(smallResource.directory);
director->setContentScaleFactor(smallResource.size.height/designResolutionSize.height);
}
效果:
用高度比作为内容缩放因子,保证了背景资源的垂直方向在设计分辨率范围内的全部显示。
修改缩放因子为资源宽/设计宽:
// 缩放因子是资源宽/设计分辨率宽
director->setContentScaleFactor(middleResource.size.width/designResolutionSize.width);
用宽度比作为内容缩放因子,保证了背景资源的水平方向在设计分辨率范围内的全部显示。
可以参考一下这张图,我的是横屏的,这张图画的是竖屏的,不过原理一样:
3、从设计分辨率到屏幕分辨率
设计分辨率是我们自定义分辨率方案,图片根据设计分辨率做好了缩放效果了,如果跟屏幕分辨率适配,说白了就是一厢情愿。最后一步就是使用setDesignResolutionSize()函数来实现设计分辨率到屏幕分辨率的完美适配了:
void GLViewProtocol::setDesignResolutionSize(float width, // DW
float height, // DH
ResolutionPolicy resolutionPolicy) // 适配策略
五种适配策略:
enum class ResolutionPolicy
{
EXACT_FIT,
NO_BORDER,
SHOW_ALL,
FIXED_HEIGHT,
FIXED_WIDTH,
UNKNOWN,
};
先看不使用适配策略的情况,在第2中,设置窗口分辨率为960*640:
接着,我们使用setDesignResolutionSize()函数来适配设计分辨率和屏幕分辨率:
glview->setDesignResolutionSize(designResolutionSize.width, designResolutionSize.height, ResolutionPolicy::EXACT_FIT);
效果:
这时候就是我们想要的效果了。
上面说到共有五种分辨率适配的策略,其实就是从设计分辨率适配到屏幕分辨率时,图片拉伸的策略:
1、ResolutionPolicy::SHOW_ALL
屏幕宽、高分别和设计分辨率宽、高计算缩放因子,取较(小)者作为宽、高的缩放因子。保证了设计区域全部显示到屏幕上,但可能会有黑边。
2、ResolutionPolicy::EXACT_FIT
屏幕宽
与设计宽比作为X方向的缩放因子,屏幕高与设计高比作为Y方向的缩放因子。保证了设计区域完全铺满屏幕,但是可能会出现图像拉伸。
3、ResolutionPolicy::NO_BORDER
屏幕宽、高分别和设计分辨率宽、高计算缩放因子,取较(大)者作为宽、高的缩放因子。保证了设计区域总能一个方向上铺满屏幕,而另一个方向一般会超出屏幕区域。
如图:
ResolutionPolicy::NO_BORDER是之前官方推荐使用的方案,他没有拉伸图像,同时在一个方向上撑满了屏幕,但是新加入的两种策略将撼动ResolutionPolicy::NO_BORDER的地位。
ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT和ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH都是会在内部修正传入设计分辨率,以保证屏幕分辨率到设计分辨率无拉伸铺满屏幕。
4、ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT
保持传入的设计分辨率高度不变,根据屏幕分辨率修正设计分辨率的宽度。
适合高方向需要撑满,宽方向可裁减的游戏,结合setContentScaleFactor(RH/DH)使用。
5、ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH
保持传入的设计分辨率宽度不变,根据屏幕分辨率修正设计分辨率的高度。
适合宽方向需要撑满,高方向可裁减的游戏,结合setContentScaleFactor(RW/DW)使用。
如图:
屏幕适配的就讲到这里了,网上讲屏幕适配这方面的文章也很多,但都是理论知识,个人觉得最好的学习方法就是去做个demo,一步步做,看看效果如何,这样才能掌握。