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转载 lua比较两个时间点,返回相差几天

-- 上一个时间 local lastYear = os.date("%Y", 1490889600) local lastMonth = os.date("%m", 1490889600) local lastDay = os.date("%d", 1490889600) print("lastYear==="..lastYear) print("last

2017-03-07 12:01:06 8816 2

原创 lua之读写plist文件

直接上代码plist文件 clothing1_1 image clothing1_1.png pos_x -2 pos_y -90 scale 1 tag 51 lua代码-- 添加物品 local clothingPath = cc.FileUtils:getInstance():f

2015-12-09 15:00:49 4594

原创 将博客搬至CSDN

将博客搬至CSDN

2015-06-29 10:51:02 494

原创 将博客搬至CSDN

将博客搬至CSDN

2015-06-29 10:50:10 380

转载 A星寻路算法介绍

A星寻路算法介绍你是否在做一款游戏的时候想创造一些怪兽或者游戏主角,让它们移动到特定的位置,避开墙壁和障碍物呢?如果是的话,请看这篇教程,我们会展示如何使用A星寻路算法来实现它!在网上已经有很多篇关于A星寻路算法的文章,但是大部分都是提供给已经了解基本原理的高级开发者的。本篇教程将从最基本的原理讲起。我们会一步步讲解A星寻路算法,幷配有很多图解和例子。不管你使用的是什么编程语言

2015-06-25 16:20:00 759

转载 quick-cocos2d-x游戏开发——StateMachine状态机

状态机在quick中是一个亮点,如果我们做一款RPG游戏,一个角色一般会拥有idle,attack,walk,run,death这些状态,如果游戏角色的状态采用分支条件判断的话,会造成非常庞大而难以维护,但一旦使用了状态机这种模式,就会显得简单方便。对于quick中的状态机是如何实现的咱们先不去了解,首先看看如何去使用它。总结起来,如果让一个类拥有状态机,主要有两步:1.创建状

2015-06-17 11:43:32 710

转载 cocos2d+lua实现帧动画播放

使用Cocos2d播放帧动画的方法有两种:先来介绍一下流程:1.得到动画的每一帧的数组FrameArray2.将帧动画数组包装成Animation对象3.将Animation对象转化为可以播放的Action对象4.使用Sprite来播放Action第一种:使用TexturePicture来压缩图,用CCSpriteFrameCache来加载--建

2014-10-30 10:59:23 2936

转载 cocos2d-x 聊天输入框实现

聊天输入框  (单行输入框 ,多行可自己扩展) 实现功能:1.普通输入2.设置输入框显示最大宽度(PT值,cocos2d-x坐标值)3.设置输入框允许的最大字符数量(字符Unicode)4.输入框自动缩进(当输入字符串数量超过显示框最大宽度时,会自动向左缩进,显示最新字符串输入框实现代码 头文件: #ifndef CursorInputDemo_

2014-09-24 15:34:47 546

转载 Cocos2d-x 3.0 屏幕触摸及消息分发机制

***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree********************************************题外话:唉。开学了!    好烦,这就已经大三了,两年前的这时候,我还是懵懂的大一小学弟,两年后,就

2014-09-03 17:58:29 569

转载 Cocos2d-x 3.1 一步步做屏幕适配

本文并不想讲关于屏幕适配的概念或者大道理,如果还不了解cocos2d-x屏幕适配的,请先看这篇文档:《Cocos2d-x 多分辨率适配完全解析》。本文有一些内容和图片是引用这篇文章的。看了那么多网上关于屏幕适配的文章,还是觉得似懂非懂,所以最好的方法就是自己一步步做好适配。一、根据屏幕尺寸选择“最”合适的图片如果根据屏幕尺寸来选择一样大小的图片,那么美工要哭了,因为

2014-08-22 09:18:42 651

转载 场景和过渡

Scene 场景,是一个抽象的概念,仅被用作Node(节点)的一个子类。Scene (场景)和Node(节点)几乎相同,不同的是Scene的默认锚点在屏幕的中心。关于场景,不得不提的是场景之间的切换!效果挺炫的!下面看看33种切换效果,可以根据需要选择和扩展。123456789

2014-08-14 20:44:09 606

转载 学习打包Android平台APK

从Cocos2d-x 3.2项目打包成apk安卓应用文件,搭建安卓环境的步骤有点繁琐,但搭建一次之后,以后就会非常快捷!(涉及到3.1.1版本的,请自动对应3.2版本,3.x版本的环境搭建都是一样的)一、下载Android环境搭建Android环境需要用到Android SDK、NDK、Ant和JDK;下载Android SDK 下载Android

2014-08-14 20:37:32 819

转载 Cocos2d-x 多分辨率适配完全解析

概要从Cocos2d-x 2.0.4开始,Cocos2d-x提出了自己的多分辨率支持方案,废弃了之前的retina相关设置接口,提出了design resolution概念。 3.0中有以下相关接口:Director::getInstance()->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize() //设计分辨率大小及模式 Director::g

2014-08-12 15:22:58 413

转载 【Cocos2d-x v3.x官方文档】Cocos2d-x 多分辨率适配完全解析

概要从Cocos2d-x 2.0.4开始,Cocos2d-x提出了自己的多分辨率支持方案,废弃了之前的retina相关设置接口,提出了design resolution概念。 3.0中有以下相关接口:Director::getInstance()->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize() //设计分辨率大小及模式 Director::g

2014-08-12 15:20:53 411

转载 Cocos2dx 小技巧(十)三种缓存类介绍

在介绍三个缓存时,我们要先理清一个问题: 什么是纹理? 通俗的解释呢,纹理就是图片的意思啦。当一张图片被加载到内存后,它是以纹理的形式存在的。从这里可以看出, 纹理其实就是一块内存!这块内存中存放的是按照指定的像素格式填充的图片像素信息。 下面进入正题: 1、TextureCache TextureCache纹理缓存是最底层也是最有效的纹理缓存。它到底有什么用呢?我先描述一个现象吧: 

2014-07-22 15:13:19 417

转载 Cocos2d-x设计模式发掘之一:单例模式

本系列文章我将和大家一起来发掘cocos2d-x中所使用到的设计模式,同样的,这些模式在cocos2d-iphone中也可以找到其身影。声明:这里发掘模式只是我的个人爱好,通过这个过程,我希望能加深自己对于设计模式运用的理解。关于模式的学习,市面上已经有许多非常好的书籍了。比如《Head First设计模式》、GoF的设计模式,还有《研磨设计模式》等。如果读者对于设计模式完全不了解的话,建

2014-07-15 16:01:24 426

转载 范例介绍Cocos2d-x精灵菜单和图片菜单

实例介绍Cocos2d-x精灵菜单和图片菜单精灵菜单类是MenuItemSprite,图片菜单类是MenuItemImage。由于MenuItemImage继承于MenuItemSprite,所以图片菜单也属于精灵菜单。为什么叫精灵菜单呢?那是因为这些菜单项具有精灵的特点,我们可以让精灵动起来,具体使用时候是把一个精灵放置到菜单中作为菜单项。精灵菜单类MenuItemSprit

2014-07-09 21:55:47 903

转载 cocos2d-x3.0开发笔记 物理引擎封装Physics深入学习

3.0以后最box2d和chipmunk这两个物理引擎进行了封装,使用起来非常的便利。官方链接地址:英文版泰然网:中文教程offset:重心点velocity:速度dadamping:阻尼rerestitution:弹力mamaterial:材质mass:质量moment:力矩,当他碰到另一个刚体时候 ,会产生一股扭转力,做旋

2014-07-07 14:21:31 889

转载 cocos2dx sqlite3封装使用

[cpp] view plaincopyprint?/*  * DB.h  *  *  Created on: 2013-6-8  *      Author: zhuang  */        #ifndef _DB_H_  #define _DB_H_  #include "cocos2d.h"  // DB  

2014-07-07 09:05:47 817

转载 C++代码注释规范

1 源文件头部注释Ø 列出:版权、作者、编写日期和描述。Ø 示例:/*************************************************Copyright:buptAuthor:Date:2010-08-25Description:描述主要实现的功能****************************

2014-07-07 09:04:04 431

转载 浅谈C++多态性

C++编程语言是一款应用广泛,支持多种程序设计的计算机编程语言。我们今天就会为大家详细介绍其中C++多态性的一些基本知识,以方便大家在学习过程中对此能够有一个充分的掌握。  多态性可以简单地概括为“一个接口,多种方法”,程序在运行时才决定调用的函数,它是面向对象编程领域的核心概念。多态(polymorphisn),字面意思多种形状。  C++多态性是通过虚函数来实现的,虚函数允许子类重新定

2014-06-27 17:35:36 355

转载 万能冒泡排序

[objc] view plaincopyprint?//  //  main.m  //  C_Lession_10  //  //  Created by Ben_22 on 14-5-20.  //  Copyright (c) 2014年 Ben_22. All rights reserved.  //    #import 

2014-06-27 17:29:48 558

转载 cocos2dx 3.0正式版 在mac上新建项目

下载cocos2dx 3.0正式版,和安装python2.7.*版本。添加cocos命令:mac下:在cocos2d-x\tools\cocos2d-console\bin目录下,运行install.py。cd到bin目录下,在终端输入命令python install.py(mac下终端常用操作命令 psd ls cd )windows下:

2014-06-27 17:27:29 591

转载 cocos2dx3.0如何在windows下创建工程并简单调试

安装cocosStudio在http://www.cocos2d-x.org/download官网下载cocosstudio安装,第一个安装路径自选,第二个放引擎项目源码的路径选择自己容易记住的地方,因为后期可能要通过它查看引擎源码。安装完毕,这个时间大概在十几分钟。安装vs2012或者vs2013安装就不废话了,

2014-06-27 17:26:25 535

转载 cocos2dx 3.1从零学习(六)——CocosStudio(VS2013工程导入及环境设置)

导入libCocosStudio、libExtensions、libGUI新建的工程如下图:添加现有项目右键解决方案,如下操作:分别添加以下三个项目:(工程路径)\cocos2d\cocos\ui\proj.win32\libGUI.vcxproj(工程路径)\cocos2d\cocos\editor-support\coco

2014-06-27 17:24:29 1016

转载 cocos2dx 3.1从零学习(五)——动画

动画是游戏中最重要的表现部分,本篇只是初步学习大部分动画的使用方法,没有什么原理性的东西,但是例子有很多,如果有不熟的地方要练一下。 特别是Spawn和Sequence的组合使用,什么时候使用Spawn,什么使用使用Sequence,怎么在它们之间相互嵌套对方。用光你的脑细胞尽力的去折磨这几个函数吧!做出尽可能多的绚丽的组合!动画方法动画的方法都在Node中,它的子类包括Layer、S

2014-06-27 17:23:42 682

转载 cocos2dx 3.1从零学习(四)——内存管理(错误案例分析)

本篇内容文字比较较多,但是这些都是建立在前面三章写代码特别是传值的时候崩溃的基础上的。可能表达的跟正确的机制有出入,还请指正。 如果有不理解的可以联系我,大家可以讨论一下,共同学习。首先明确一个事实,retain和release是一一对应的,跟new和delete一样。1.引用计数retain release这里请参考一下引用计数的书籍,肯定说的比我

2014-06-27 17:22:40 705

转载 cocos2dx 3.1从零学习(三)——Touch事件(回调,反向传值)

第三讲 Touch前面两篇我们学习的内容,足够我们做一款简单的小游戏。也可以说,我们已经入门了,可以蹒跚的走路了。本篇将讲解cocos2dx中很重要的touch回调机制。你肯定记得第一章做定时器时间的时候用过CC_CALLBACK_1宏定义,它让我们回调一个只有一个形参的函数来执行定时操作。回调函数的实现(Lambda表达式)学习本篇前请仔细学习一下C+

2014-06-27 17:21:49 712

转载 cocos2dx 3.1从零学习(二)——菜单、场景切换、场景传值

回顾一下上一篇的内容,我们已经学会了创建一个新的场景scene,添加sprite和label到层中,掌握了定时事件schedule。我们可以顺利的写出打飞机的主场景框架。上一篇的内容我练习了七个新场景,每一个场景都展示不同的东西,像背景定时切换、各种字体的随机颜色和位置等。每次要切换一个场景都要修改AppDelegate中的调用代码,非常的不方便查看,这一篇我们写场景的切换。每当我们创建一

2014-06-27 17:19:16 1195

转载 cocos2dx 3.1从零学习(一)——入门篇(一天学会打飞机)

我们有C++基础,学习引擎总是急于求成,想立马做出一款简单的游戏给朋友玩。但是我们往往看了很多资料却一直不知道如何下手去写,有时候只要能走出第一步我们就会游刃有余,但是眼高手低的我们不是大神,需要有人指引一下。这里我就写一下我是如何入门学习cocos2dx3.1的,给大家参考一下。    如果你想第一天就写出微信打飞机,请耐心去阅读。我也是一个菜鸟,博客难免粗糙和出错,请大家谅解。加油吧!

2014-06-27 17:16:07 4053

转载 内存管理的方法

传统的内存整理软件工作原理大概是:先申请一块“巨大内存”。因为物理内存几乎全被内存整理软件占用,因此Windows被迫把其他软件的内存数据转移到硬盘上的“虚拟内存交换文件”(PageFile)中,完成这一过程之后内存整理软件就会释放掉刚刚申请的内存,至此整理过程完成,可用物理内存显著增加。大体上都是那么回事,就是通过辅助空间,重新安排内存内容 ....但是其中使用的

2014-06-23 20:19:36 508

转载 专访雷果国:从1.5K到18K 一个程序员的5年成长之路

雷果国认为,乐于分享是促进程序员进步非常重要的一个关键点雷果国(goosman.lei),2009年毕业于兰州商学院计算机科学专业,目前在百度任职PHP高级研发工程师。翻译有《extending and embedding php》一书,以及JQuery-UI-1.7.2官方文档、Pcntl、Pcre、Memcache和Memcached等PHP扩展的官方文档。录有《let’s pytho

2014-06-15 18:13:37 841

原创 mac 终端 常用命令

基本命令1、列出文件ls 参数 目录名        例: 看看驱动目录下有什么:ls /System/Library/Extensions参数 -w 显示中文,-l 详细信息, -a 包括隐藏文件2、转换目录     cd    例:想到驱动目录下溜达一圈   cd /System/Library/Extensions3、建立新目录mkdir 目录名     

2014-06-11 15:36:53 558

转载 继承和动态内存分配(C++ Primer Plus 第十三章)

第一种情况:派生类中不使用new[cpp] view plaincopyprint?class baseDMA{  private:      char *label;      int rating;        public:      baseDMA(const char *l = nullptr, int r

2014-06-06 19:46:31 516

转载 C++函数重载易错点

1.函数重载跟返回类类型无关。如果定义一下两个函数:int Func();void Func();如果int a = Func();那么编译器知道调用第一个函数。但是C++允许直接使用函数而不需要返回值。  Func();这个时候就不知道调用哪个函数,编译报错。2.二义性。 特别是double类型的隐式转换的二义性。

2014-06-06 19:40:12 547

转载 STL容器和算法的函数表

该篇分为十一部分,分别是:vector类的主要成员、deque类的主要成员、list类的主要成员、stack类的主要成员、queue类的主要成员、priority_queue类的组要成员、set类的主要成员、multiset类的主要成员、map类的主要成员、multimap类的主要成员、STL算法函数(一)vector类的主要成员vector是可边长的向量,比较灵活☆ value_

2014-06-06 19:33:54 360

libmp3lame 32位和64位两种

android开发用的libmp3lame.so+flame.jar,32位和64的需要的自行下载

2022-07-28

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