android java中高级

1、java中==和equals和hashCode的区别

基本数据类型的比较的值相等.
类的
比较的内存的地址,即是否是同一个对象,在不覆盖equals的情况下,同比较内存地址,原实现也为 == ,如String等重写了equals方法.
hashCode也是Object类的一个方法。返回一个离散的int型整数。在集合类操作中使用,为了提高查询速度。(HashMap,HashSet等比较是否为同一个)

如果两个对象equals,Java运行时环境会认为他们的hashcode一定相等。

如果两个对象不equals,他们的hashcode有可能相等。

如果两个对象hashcode相等,他们不一定equals。

如果两个对象hashcode不相等,他们一定不equals。

2、int与integer的区别

int 基本类型
integer 对象 int的封装类

3、String、StringBuffer、StringBuilder区别

String:字符串常量 不适用于经常要改变值得情况,每次改变相当于生成一个新的对象
StringBuffer:字符串变量 (线程安全)
StringBuilder:字符串变量(线程不安全) 确保单线程下可用,效率略高于StringBuffer

4、什么是内部类?内部类的作用

内部类可直接访问外部类的属性
Java中内部类主要分为成员内部类、局部内部类(嵌套在方法和作用域内)、匿名内部类(没构造方法)、静态内部类(static修饰的类,不能使用任何外围类的非static成员变量和方法, 不依赖外围类)

5、进程和线程的区别

进程是cpu资源分配的最小单位,线程是cpu调度的最小单位。
进程之间不能共享资源,而线程共享所在进程的地址空间和其它资源。
一个进程内可拥有多个线程,进程可开启进程,也可开启线程。
一个线程只能属于一个进程,线程可直接使用同进程的资源,线程依赖于进程而存在。

6、final,finally,finalize的区别

final:修饰类、成员变量和成员方法,类不可被继承,成员变量不可变,成员方法不可重写
finally:与try…catch…共同使用,确保无论是否出现异常都能被调用到
finalize:类的方法,垃圾回收之前会调用此方法,子类可以重写finalize()方法实现对资源的回收

7、Serializable 和Parcelable 的区别

Serializable Java 序列化接口 在硬盘上读写 读写过程中有大量临时变量的生成,内部执行大量的i/o操作,效率很低。
Parcelable Android 序列化接口 效率高 使用麻烦 在内存中读写(AS有相关插件 一键生成所需方法) ,对象不能保存到磁盘中

8、静态属性和静态方法是否可以被继承?是否可以被重写?以及原因?

可继承 不可重写 而是被隐藏
如果子类里面定义了静态方法和属性,那么这时候父类的静态方法或属性称之为"隐藏"。如果你想要调用父类的静态方法和属性,直接通过父类名.方法或变量名完成。

9、成员内部类、静态内部类、局部内部类和匿名内部类的理解,以及项目中的应用

Java中内部类主要分为成员内部类、局部内部类(嵌套在方法和作用域内)、匿名内部类(没构造方法)、静态内部类(static修饰的类,不能使用任何外围类的非static成员变量和方法, 不依赖外围类)

使用内部类最吸引人的原因是:每个内部类都能独立地继承一个(接口的)实现,所以无论外围类是否已经继承了某个(接口的)实现,对于内部类都没有影响。
因为Java不支持多继承,支持实现多个接口。但有时候会存在一些使用接口很难解决的问题,这个时候我们可以利用内部类提供的、可以继承多个具体的或者抽象的类的能力来解决这些程序设计问题。可以这样说,接口只是解决了部分问题,而内部类使得多重继承的解决方案变得更加完整。

10、string 转换成 integer的方式及原理

String integer Intrger.parseInt(string);

Integerstring Integer.toString();

11、哪些情况下的对象会被垃圾回收机制处理掉?

(1)所有实例都没有活动线程访问。

(2)没有被其他任何实例访问的循环引用实例。

(3)Java 中有不同的引用类型。判断实例是否符合垃圾收集的条件都依赖于它的引用类型。

要判断怎样的对象是没用的对象。这里有2种方法:

(1)采用标记计数的方法:

给内存中的对象给打上标记,对象被引用一次,计数就加1,引用被释放了,计数就减一,当这个计数为0的时候,这个对象就可以被回收了。当然,这也就引发了一个问题:循环引用的对象是无法被识别出来并且被回收的。所以就有了第二种方法:

(2)采用根搜索算法:

从一个根出发,搜索所有的可达对象,这样剩下的那些对象就是需要被回收的

12、静态代理和动态代理的区别,什么场景使用?

静态代理类:

由程序员创建或由特定工具自动生成源代码,再对其编译。在程序运行前,代理类的.class文件就已经存在了。动态代理类:在程序运行时,运用反射机制动态创建而成。
14、Java中实现多态的机制是什么?

答:方法的重写Overriding和重载Overloading是Java多态性的不同表现

重写Overriding是父类与子类之间多态性的一种表现

重载Overloading是一个类中多态性的一种表现.

16、说说你对Java反射的理解

JAVA反射机制是在运行状态中, 对于任意一个类, 都能够知道这个类的所有属性和方法; 对于任意一个对象, 都能够调用它的任意一个方法和属性。 从对象出发,通过反射(Class类)可以取得取得类的完整信息(类名 Class类型,所在包、具有的所有方法 Method[]类型、某个方法的完整信息(包括修饰符、返回值类型、异常、参数类型)、所有属性 Field[]、某个属性的完整信息、构造器 Constructors),调用类的属性或方法自己的总结: 在运行过程中获得类、对象、方法的所有信息。

17、说说你对Java注解的理解

元注解

元注解的作用就是负责注解其他注解。java5.0的时候,定义了4个标准的meta-annotation类型,它们用来提供对其他注解的类型作说明。

1.@Target

2.@Retention

3.@Documented

4.@Inherited

18、Java中String的了解

在源码中string是用final 进行修饰,它是不可更改,不可继承的常量。

19、String为什么要设计成不可变的?

1、字符串池的需求

字符串池是方法区(Method Area)中的一块特殊的存储区域。当一个字符串已经被创建并且该字符串在 池 中,该字符串的引用会立即返回给变量,而不是重新创建一个字符串再将引用返回给变量。如果字符串不是不可变的,那么改变一个引用(如: string2)的字符串将会导致另一个引用(如: string1)出现脏数据。

2、允许字符串缓存哈希码

在java中常常会用到字符串的哈希码,例如: HashMap 。String的不变性保证哈希码始终一,因此,他可以不用担心变化的出现。 这种方法意味着不必每次使用时都重新计算一次哈希码——这样,效率会高很多。

3、安全

String广泛的用于java 类中的参数,如:网络连接(Network connetion),打开文件(opening files )等等。如果String不是不可变的,网络连接、文件将会被改变——这将会导致一系列的安全威胁。操作的方法本以为连接上了一台机器,但实际上却不是。由于反射中的参数都是字符串,同样,也会引起一系列的安全问题。

20、Object类的equal和hashCode方法重写,为什么?

首先equals与hashcode间的关系是这样的:

1、如果两个对象相同(即用equals比较返回true),那么它们的hashCode值一定要相同;

2、如果两个对象的hashCode相同,它们并不一定相同(即用equals比较返回false)

由于为了提高程序的效率才实现了hashcode方法,先进行hashcode的比较,如果不同,那没就不必在进行equals的比较了,这样就大大减少了equals比较的次数,这对比需要比较的数量很大的效率提高是很明显的

21、List,Set,Map的区别

Set是最简单的一种集合。集合中的对象不按特定的方式排序,并且没有重复对象。 Set接口主要实现了两个实现类:HashSet: HashSet类按照哈希算法来存取集合中的对象,存取速度比较快

TreeSet :TreeSet类实现了SortedSet接口,能够对集合中的对象进行排序。

List的特征是其元素以线性方式存储,集合中可以存放重复对象。

ArrayList() : 代表长度可以改变得数组。可以对元素进行随机的访问,向ArrayList()中插入与删除元素的速度慢。

LinkedList(): 在实现中采用链表数据结构。插入和删除速度快,访问速度慢。

Map 是一种把键对象和值对象映射的集合,它的每一个元素都包含一对键对象和值对象。 Map没有继承于Collection接口 从Map集合中检索元素时,只要给出键对象,就会返回对应的值对象。

HashMap:Map基于散列表的实现。插入和查询“键值对”的开销是固定的。可以通过构造器设置容量capacity和负载因子load factor,以调整容器的性能。

LinkedHashMap: 类似于HashMap,但是迭代遍历它时,取得“键值对”的顺序是其插入次序,或者是最近最少使用(LRU)的次序。只比HashMap慢一点。而在迭代访问时发而更快,因为它使用链表维护内部次序。

TreeMap : 基于红黑树数据结构的实现。查看“键”或“键值对”时,它们会被排序(次序由Comparabel或Comparator决定)。TreeMap的特点在 于,你得到的结果是经过排序的。TreeMap是唯一的带有subMap()方法的Map,它可以返回一个子树。

WeakHashMao :弱键(weak key)Map,Map中使用的对象也被允许释放: 这是为解决特殊问题设计的。如果没有map之外的引用指向某个“键”,则此“键”可以被垃圾收集器回收。

26、ArrayMap和HashMap的对比

1、存储方式不同

HashMap内部有一个HashMapEntry[]对象,每一个键值对都存储在这个对象里,当使用put方法添加键值对时,就会new一个HashMapEntry对象,

2、添加数据时扩容时的处理不一样,进行了new操作,重新创建对象,开销很大。ArrayMap用的是copy数据,所以效率相对要高。

3、ArrayMap提供了数组收缩的功能,在clear或remove后,会重新收缩数组,是否空间

4、ArrayMap采用二分法查找;

29、HashMap和HashTable的区别

1 HashMap不是线程安全的,效率高一点、方法不是Synchronize的要提供外同步,有containsvalue和containsKey方法。

hashtable是,线程安全,不允许有null的键和值,效率稍低,方法是是Synchronize的。有contains方法方法。Hashtable 继承于Dictionary 类

30、HashMap与HashSet的区别

hashMap:HashMap实现了Map接口,HashMap储存键值对,使用put()方法将元素放入map中,HashMap中使用键对象来计算hashcode值,HashMap比较快,因为是使用唯一的键来获取对象。

HashSet实现了Set接口,HashSet仅仅存储对象,使用add()方法将元素放入set中,HashSet使用成员对象来计算hashcode值,对于两个对象来说hashcode可能相同,所以equals()方法用来判断对象的相等性,如果两个对象不同的话,那么返回false。HashSet较HashMap来说比较慢。

31、HashSet与HashMap怎么判断集合元素重复?

HashSet不能添加重复的元素,当调用add(Object)方法时候,

首先会调用Object的hashCode方法判hashCode是否已经存在,如不存在则直接插入元素;如果已存在则调用Object对象的equals方法判断是否返回true,如果为true则说明元素已经存在,如为false则插入元素。

33、ArrayList和LinkedList的区别,以及应用场景

ArrayList是基于数组实现的,ArrayList线程不安全。

LinkedList是基于双链表实现的:

使用场景:

(1)如果应用程序对各个索引位置的元素进行大量的存取或删除操作,ArrayList对象要远优于LinkedList对象;

( 2 ) 如果应用程序主要是对列表进行循环,并且循环时候进行插入或者删除操作,LinkedList对象要远优于ArrayList对象;

34、数组和链表的区别

数组:是将元素在内存中连续存储的;它的优点:因为数据是连续存储的,内存地址连续,所以在查找数据的时候效率比较高;它的缺点:在存储之前,我们需要申请一块连续的内存空间,并且在编译的时候就必须确定好它的空间的大小。在运行的时候空间的大小是无法随着你的需要进行增加和减少而改变的,当数据两比较大的时候,有可能会出现越界的情况,数据比较小的时候,又有可能会浪费掉内存空间。在改变数据个数时,增加、插入、删除数据效率比较低。

链表:是动态申请内存空间,不需要像数组需要提前申请好内存的大小,链表只需在用的时候申请就可以,根据需要来动态申请或者删除内存空间,对于数据增加和删除以及插入比数组灵活。还有就是链表中数据在内存中可以在任意的位置,通过应用来关联数据(就是通过存在元素的指针来联系)

35、开启线程的三种方式?

ava有三种创建线程的方式,分别是继承Thread类、实现Runable接口和使用线程池

36、线程和进程的区别?

线程是进程的子集,一个进程可以有很多线程,每条线程并行执行不同的任务。不同的进程使用不同的内存空间,而所有的线程共享一片相同的内存空间。别把它和栈内存搞混,每个线程都拥有单独的栈内存用来存储本地数据。

38、run()和start()方法区别

这个问题经常被问到,但还是能从此区分出面试者对Java线程模型的理解程度。start()方法被用来启动新创建的线程,而且start()内部调用了run()方法,这和直接调用run()方法的效果不一样。当你调用run()方法的时候,只会是在原来的线程中调用,没有新的线程启动,start()方法才会启动新线程。

39、如何控制某个方法允许并发访问线程的个数?

semaphore.acquire() 请求一个信号量,这时候的信号量个数-1(一旦没有可使用的信号量,也即信号量个数变为负数时,再次请求的时候就会阻塞,直到其他线程释放了信号量)

semaphore.release() 释放一个信号量,此时信号量个数+1

40、在Java中wait和seelp方法的不同;

Java程序中wait 和 sleep都会造成某种形式的暂停,它们可以满足不同的需要。wait()方法用于线程间通信,如果等待条件为真且其它线程被唤醒时它会释放锁,而sleep()方法仅仅释放CPU资源或者让当前线程停止执行一段时间,但不会释放锁。

41、谈谈wait/notify关键字的理解

等待对象的同步锁,需要获得该对象的同步锁才可以调用这个方法,否则编译可以通过,但运行时会收到一个异常:IllegalMonitorStateException。

调用任意对象的 wait() 方法导致该线程阻塞,该线程不可继续执行,并且该对象上的锁被释放。

唤醒在等待该对象同步锁的线程(只唤醒一个,如果有多个在等待),注意的是在调用此方法的时候,并不能确切的唤醒某一个等待状态的线程,而是由JVM确定唤醒哪个线程,而且不是按优先级。

调用任意对象的notify()方法则导致因调用该对象的 wait()方法而阻塞的线程中随机选择的一个解除阻塞(但要等到获得锁后才真正可执行)。

42、什么导致线程阻塞?线程如何关闭?

阻塞式方法是指程序会一直等待该方法完成期间不做其他事情,ServerSocket的accept()方法就是一直等待客户端连接。这里的阻塞是指调用结果返回之前,当前线程会被挂起,直到得到结果之后才会返回。此外,还有异步和非阻塞式方法在任务完成前就返回。

一种是调用它里面的stop()方法

另一种就是你自己设置一个停止线程的标记 (推荐这种)

43、如何保证线程安全?

1.synchronized;

2.Object方法中的wait,notify;

3.ThreadLocal机制 来实现的。

44、如何实现线程同步?

1、synchronized关键字修改的方法。2、synchronized关键字修饰的语句块3、使用特殊域变量(volatile)实现线程同步

45、线程间操作List

List list = Collections.synchronizedList(new ArrayList());

46、谈谈对Synchronized关键字,类锁,方法锁,重入锁的理解

java的对象锁和类锁:java的对象锁和类锁在锁的概念上基本上和内置锁是一致的,但是,两个锁实际是有很大的区别的,对象锁是用于对象实例方法,或者一个对象实例上的,类锁是用于类的静态方法或者一个类的class对象上的。我们知道,类的对象实例可以有很多个,但是每个类只有一个class对象,所以不同对象实例的对象锁是互不干扰的,但是每个类只有一个类锁。但是有一点必须注意的是,其实类锁只是一个概念上的东西,并不是真实存在的,它只是用来帮助我们理解锁定实例方法和静态方法的区别的

49、synchronized 和volatile 关键字的区别

1.volatile本质是在告诉jvm当前变量在寄存器(工作内存)中的值是不确定的,需要从主存中读取;synchronized则是锁定当前变量,只有当前线程可以访问该变量,其他线程被阻塞住。

2.volatile仅能使用在变量级别;synchronized则可以使用在变量、方法、和类级别的

3.volatile仅能实现变量的修改可见性,不能保证原子性;而synchronized则可以保证变量的修改可见性和原子性

4.volatile不会造成线程的阻塞;synchronized可能会造成线程的阻塞。

5.volatile标记的变量不会被编译器优化;synchronized标记的变量可以被编译器优化

1、Activity生命周期?
onCreate() -> onStart() -> onResume() -> onPause() -> onStop() -> onDetroy()

2、Service生命周期?
service 启动方式有两种,一种是通过startService()方式进行启动,另一种是通过bindService()方式进行启动。不同的启动方式他们的生命周期是不一样.
通过startService()这种方式启动的service,生命周期是这样:调用startService() --> onCreate()–> onStartConmon()–> onDestroy()。这种方式启动的话,需要注意一下几个问题,第一:当我们通过startService被调用以后,多次在调用startService(),onCreate()方法也只会被调用一次,而onStartConmon()会被多次调用当我们调用stopService()的时候,onDestroy()就会被调用,从而销毁服务。第二:当我们通过startService启动时候,通过intent传值,在onStartConmon()方法中获取值的时候,一定要先判断intent是否为null。
通过bindService()方式进行绑定,这种方式绑定service,生命周期走法:bindService–>onCreate()–>onBind()–>unBind()–>onDestroy() bingservice 这种方式进行启动service好处是更加便利activity中操作service,比如加入service中有几个方法,a,b ,如果要在activity中调用,在需要在activity获取ServiceConnection对象,通过ServiceConnection来获取service中内部类的类对象,然后通过这个类对象就可以调用类中的方法,当然这个类需要继承Binder对象

3、Activity的启动过程(不要回答生命周期)
app启动的过程有两种情况,第一种是从桌面launcher上点击相应的应用图标,第二种是在activity中通过调用startActivity来启动一个新的activity。
我们创建一个新的项目,默认的根activity都是MainActivity,而所有的activity都是保存在堆栈中的,我们启动一个新的activity就会放在上一个activity上面,而我们从桌面点击应用图标的时候,由于launcher本身也是一个应用,当我们点击图标的时候,系统就会调用startActivitySately(),一般情况下,我们所启动的activity的相关信息都会保存在intent中,比如action,category等等。我们在安装这个应用的时候,系统也会启动一个PackaManagerService的管理服务,这个管理服务会对AndroidManifest.xml文件进行解析,从而得到应用程序中的相关信息,比如service,activity,Broadcast等等,然后获得相关组件的信息。当我们点击应用图标的时候,就会调用startActivitySately()方法,而这个方法内部则是调用startActivty(),而startActivity()方法最终还是会调用startActivityForResult()这个方法。而在startActivityForResult()这个方法。因为startActivityForResult()方法是有返回结果的,所以系统就直接给一个-1,就表示不需要结果返回了。而startActivityForResult()这个方法实际是通过Instrumentation类中的execStartActivity()方法来启动activity,Instrumentation这个类主要作用就是监控程序和系统之间的交互。而在这个execStartActivity()方法中会获取ActivityManagerService的代理对象,通过这个代理对象进行启动activity。启动会就会调用一个checkStartActivityResult()方法,如果说没有在配置清单中配置有这个组件,就会在这个方法中抛出异常了。当然最后是调用的是Application.scheduleLaunchActivity()进行启动activity,而这个方法中通过获取得到一个ActivityClientRecord对象,而这个ActivityClientRecord通过handler来进行消息的发送,系统内部会将每一个activity组件使用ActivityClientRecord对象来进行描述,而ActivityClientRecord对象中保存有一个LoaderApk对象,通过这个对象调用handleLaunchActivity来启动activity组件,而页面的生命周期方法也就是在这个方法中进行调用。

4、Broadcast注册方式与区别
此处延伸:什么情况下用动态注册

Broadcast广播,注册方式主要有两种.
第一种是静态注册,也可成为常驻型广播,这种广播需要在Androidmanifest.xml中进行注册,这中方式注册的广播,不受页面生命周期的影响,即使退出了页面,也可以收到广播这种广播一般用于想开机自启动啊等等,由于这种注册的方式的广播是常驻型广播,所以会占用CPU的资源。

第二种是动态注册,而动态注册的话,是在代码中注册的,这种注册方式也叫非常驻型广播,收到生命周期的影响,退出页面后,就不会收到广播,我们通常运用在更新UI方面。这种注册方式优先级较高。最后需要解绑,否会会内存泄露
广播是分为有序广播和无序广播。

5、HttpClient与HttpUrlConnection的区别
此处延伸:Volley里用的哪种请求方式(2.3前HttpClient,2.3后HttpUrlConnection)

首先HttpClient和HttpUrlConnection 这两种方式都支持Https协议,都是以流的形式进行上传或者下载数据,也可以说是以流的形式进行数据的传输,还有ipv6,以及连接池等功能。HttpClient这个拥有非常多的API,所以如果想要进行扩展的话,并且不破坏它的兼容性的话,很难进行扩展,也就是这个原因,Google在Android6.0的时候,直接就弃用了这个HttpClient.
而HttpUrlConnection相对来说就是比较轻量级了,API比较少,容易扩展,并且能够满足Android大部分的数据传输。比较经典的一个框架volley,在2.3版本以前都是使用HttpClient,在2.3以后就使用了HttpUrlConnection。

6、java虚拟机和Dalvik虚拟机的区别
Java虚拟机:
1、java虚拟机基于栈。 基于栈的机器必须使用指令来载入和操作栈上数据,所需指令更多更多。
2、java虚拟机运行的是java字节码。(java类会被编译成一个或多个字节码.class文件)
Dalvik虚拟机:
1、dalvik虚拟机是基于寄存器的
2、Dalvik运行的是自定义的.dex字节码格式。(java类被编译成.class文件后,会通过一个dx工具将所有的.class文件转换成一个.dex文件,然后dalvik虚拟机会从其中读取指令和数据
3、常量池已被修改为只使用32位的索引,以 简化解释器。
4、一个应用,一个虚拟机实例,一个进程(所有android应用的线程都是对应一个linux线程,都运行在自己的沙盒中,不同的应用在不同的进程中运行。每个android dalvik应用程序都被赋予了一个独立的linux PID(app_*))

7、进程保活(不死进程)
此处延伸:进程的优先级是什么
当前业界的Android进程保活手段主要分为** 黑、白、灰 **三种,其大致的实现思路如下:
黑色保活:不同的app进程,用广播相互唤醒(包括利用系统提供的广播进行唤醒)
白色保活:启动前台Service
灰色保活:利用系统的漏洞启动前台Service
黑色保活
所谓黑色保活,就是利用不同的app进程使用广播来进行相互唤醒。举个3个比较常见的场景:
场景1:开机,网络切换、拍照、拍视频时候,利用系统产生的广播唤醒app
场景2:接入第三方SDK也会唤醒相应的app进程,如微信sdk会唤醒微信,支付宝sdk会唤醒支付宝。由此发散开去,就会直接触发了下面的 场景3
场景3:假如你手机里装了支付宝、淘宝、天猫、UC等阿里系的app,那么你打开任意一个阿里系的app后,有可能就顺便把其他阿里系的app给唤醒了。(只是拿阿里打个比方,其实BAT系都差不多)
白色保活
白色保活手段非常简单,就是调用系统api启动一个前台的Service进程,这样会在系统的通知栏生成一个Notification,用来让用户知道有这样一个app在运行着,哪怕当前的app退到了后台。如下方的LBE和QQ音乐这样:
灰色保活
灰色保活,这种保活手段是应用范围最广泛。它是利用系统的漏洞来启动一个前台的Service进程,与普通的启动方式区别在于,它不会在系统通知栏处出现一个Notification,看起来就如同运行着一个后台Service进程一样。这样做带来的好处就是,用户无法察觉到你运行着一个前台进程(因为看不到Notification),但你的进程优先级又是高于普通后台进程的。那么如何利用系统的漏洞呢,大致的实现思路和代码如下:
思路一:API < 18,启动前台Service时直接传入new Notification(); 思路二:API >= 18,同时启动两个id相同的前台Service,然后再将后启动的Service做stop处理
熟悉Android系统的童鞋都知道,系统出于体验和性能上的考虑,app在退到后台时系统并不会真正的kill掉这个进程,而是将其缓存起来。打开的应用越多,后台缓存的进程也越多。在系统内存不足的情况下,系统开始依据自身的一套进程回收机制来判断要kill掉哪些进程,以腾出内存来供给需要的app。这套杀进程回收内存的机制就叫 Low Memory Killer ,它是基于Linux内核的 OOM Killer(Out-Of-Memory killer)机制诞生。
进程的重要性,划分5级:
前台进程 (Foreground process)
可见进程 (Visible process)
服务进程 (Service process)
后台进程 (Background process)
空进程 (Empty process)

了解完 Low Memory Killer,再科普一下oom_adj。什么是oom_adj?它是linux内核分配给每个系统进程的一个值,代表进程的优先级,进程回收机制就是根据这个优先级来决定是否进行回收。对于oom_adj的作用,你只需要记住以下几点即可:
进程的oom_adj越大,表示此进程优先级越低,越容易被杀回收;越小,表示进程优先级越高,越不容易被杀回收
普通app进程的oom_adj>=0,系统进程的oom_adj才可能<0
有些手机厂商把这些知名的app放入了自己的白名单中,保证了进程不死来提高用户体验(如微信、QQ、陌陌都在小米的白名单中)。如果从白名单中移除,他们终究还是和普通app一样躲避不了被杀的命运,为了尽量避免被杀,还是老老实实去做好优化工作吧。
所以,进程保活的根本方案终究还是回到了性能优化上,进程永生不死终究是个彻头彻尾的伪命题!

8、讲解一下Context
Context是一个抽象基类。在翻译为上下文,也可以理解为环境,是提供一些程序的运行环境基础信息。Context下有两个子类,ContextWrapper是上下文功能的封装类,而ContextImpl则是上下文功能的实现类。而ContextWrapper又有三个直接的子类, ContextThemeWrapper、Service和Application。其中,ContextThemeWrapper是一个带主题的封装类,而它有一个直接子类就是Activity,所以Activity和Service以及Application的Context是不一样的,只有Activity需要主题,Service不需要主题。Context一共有三种类型,分别是Application、Activity和Service。这三个类虽然分别各种承担着不同的作用,但它们都属于Context的一种,而它们具体Context的功能则是由ContextImpl类去实现的,因此在绝大多数场景下,Activity、Service和Application这三种类型的Context都是可以通用的。不过有几种场景比较特殊,比如启动Activity,还有弹出Dialog。出于安全原因的考虑,Android是不允许Activity或Dialog凭空出现的,一个Activity的启动必须要建立在另一个Activity的基础之上,也就是以此形成的返回栈。而Dialog则必须在一个Activity上面弹出(除非是System Alert类型的Dialog),因此在这种场景下,我们只能使用Activity类型的Context,否则将会出错。

getApplicationContext()和getApplication()方法得到的对象都是同一个application对象,只是对象的类型不一样。
Context数量 = Activity数量 + Service数量 + 1 (1为Application)

9、理解Activity,View,Window三者关系
这个问题真的很不好回答。所以这里先来个算是比较恰当的比喻来形容下它们的关系吧。Activity像一个工匠(控制单元),Window像窗户(承载模型),View像窗花(显示视图)LayoutInflater像剪刀,Xml配置像窗花图纸。
1:Activity构造的时候会初始化一个Window,准确的说是PhoneWindow。
2:这个PhoneWindow有一个“ViewRoot”,这个“ViewRoot”是一个View或者说ViewGroup,是最初始的根视图。
3:“ViewRoot”通过addView方法来一个个的添加View。比如TextView,Button等
4:这些View的事件监听,是由WindowManagerService来接受消息,并且回调Activity函数。比如onClickListener,onKeyDown等。

10、四种LaunchMode及其使用场景
此处延伸:栈(First In Last Out)与队列(First In First Out)的区别
栈与队列的区别:

队列先进先出,栈先进后出
对插入和删除操作的"限定"。 栈是限定只能在表的一端进行插入和删除操作的线性表。 队列是限定只能在表的一端进行插入和在另一端进行删除操作的线性表。
遍历数据速度不同
standard 模式
这是默认模式,每次激活Activity时都会创建Activity实例,并放入任务栈中。使用场景:大多数Activity。
singleTop 模式
如果在任务的栈顶正好存在该Activity的实例,就重用该实例( 会调用实例的 onNewIntent() ),否则就会创建新的实例并放入栈顶,即使栈中已经存在该Activity的实例,只要不在栈顶,都会创建新的实例。使用场景如新闻类或者阅读类App的内容页面。
singleTask 模式
如果在栈中已经有该Activity的实例,就重用该实例(会调用实例的 onNewIntent() )。重用时,会让该实例回到栈顶,因此在它上面的实例将会被移出栈。如果栈中不存在该实例,将会创建新的实例放入栈中。使用场景如浏览器的主界面。不管从多少个应用启动浏览器,只会启动主界面一次,其余情况都会走onNewIntent,并且会清空主界面上面的其他页面。
singleInstance 模式
在一个新栈中创建该Activity的实例,并让多个应用共享该栈中的该Activity实例。一旦该模式的Activity实例已经存在于某个栈中,任何应用再激活该Activity时都会重用该栈中的实例( 会调用实例的 onNewIntent() )。其效果相当于多个应用共享一个应用,不管谁激活该 Activity 都会进入同一个应用中。使用场景如闹铃提醒,将闹铃提醒与闹铃设置分离。singleInstance不要用于中间页面,如果用于中间页面,跳转会有问题,比如:A -> B (singleInstance) -> C,完全退出后,在此启动,首先打开的是B。
11、View的绘制流程
自定义控件:
1、组合控件。这种自定义控件不需要我们自己绘制,而是使用原生控件组合成的新控件。如标题栏。
2、继承原有的控件。这种自定义控件在原生控件提供的方法外,可以自己添加一些方法。如制作圆角,圆形图片。
3、完全自定义控件:这个View上所展现的内容全部都是我们自己绘制出来的。比如说制作水波纹进度条。

View的绘制流程:OnMeasure()——>OnLayout()——>OnDraw()

第一步:OnMeasure():测量视图大小。从顶层父View到子View递归调用measure方法,measure方法又回调OnMeasure。

第二步:OnLayout():确定View位置,进行页面布局。从顶层父View向子View的递归调用view.layout方法的过程,即父View根据上一步measure子View所得到的布局大小和布局参数,将子View放在合适的位置上。

第三步:OnDraw():绘制视图。ViewRoot创建一个Canvas对象,然后调用OnDraw()。六个步骤:①、绘制视图的背景;②、保存画布的图层(Layer);③、绘制View的内容;④、绘制View子视图,如果没有就不用;
⑤、还原图层(Layer);⑥、绘制滚动条。

12、View,ViewGroup事件分发

Touch事件分发中只有两个主角:ViewGroup和View。ViewGroup包含onInterceptTouchEvent、dispatchTouchEvent、onTouchEvent三个相关事件。View包含dispatchTouchEvent、onTouchEvent两个相关事件。其中ViewGroup又继承于View。
2.ViewGroup和View组成了一个树状结构,根节点为Activity内部包含的一个ViwGroup。
3.触摸事件由Action_Down、Action_Move、Aciton_UP组成,其中一次完整的触摸事件中,Down和Up都只有一个,Move有若干个,可以为0个。
4.当Acitivty接收到Touch事件时,将遍历子View进行Down事件的分发。ViewGroup的遍历可以看成是递归的。分发的目的是为了找到真正要处理本次完整触摸事件的View,这个View会在onTouchuEvent结果返回true。
5.当某个子View返回true时,会中止Down事件的分发,同时在ViewGroup中记录该子View。接下去的Move和Up事件将由该子View直接进行处理。由于子View是保存在ViewGroup中的,多层ViewGroup的节点结构时,上级ViewGroup保存的会是真实处理事件的View所在的ViewGroup对象:如ViewGroup0-ViewGroup1-TextView的结构中,TextView返回了true,它将被保存在ViewGroup1中,而ViewGroup1也会返回true,被保存在ViewGroup0中。当Move和UP事件来时,会先从ViewGroup0传递至ViewGroup1,再由ViewGroup1传递至TextView。
6.当ViewGroup中所有子View都不捕获Down事件时,将触发ViewGroup自身的onTouch事件。触发的方式是调用super.dispatchTouchEvent函数,即父类View的dispatchTouchEvent方法。在所有子View都不处理的情况下,触发Acitivity的onTouchEvent方法。
7.onInterceptTouchEvent有两个作用:1.拦截Down事件的分发。2.中止Up和Move事件向目标View传递,使得目标View所在的ViewGroup捕获Up和Move事件。
13、保存Activity状态
onSaveInstanceState(Bundle)会在activity转入后台状态之前被调用,也就是onStop()方法之前,onPause方法之后被调用;

14、Android中的几种动画
帧动画:指通过指定每一帧的图片和播放时间,有序的进行播放而形成动画效果,比如想听的律动条。
补间动画:指通过指定View的初始状态、变化时间、方式,通过一系列的算法去进行图形变换,从而形成动画效果,主要有Alpha、Scale、Translate、Rotate四种效果。注意:只是在视图层实现了动画效果,并没有真正改变View的属性,比如滑动列表,改变标题栏的透明度。
属性动画:在Android3.0的时候才支持,通过不断的改变View的属性,不断的重绘而形成动画效果。相比于视图动画,View的属性是真正改变了。比如view的旋转,放大,缩小。

15、Android中跨进程通讯的几种方式
Android 跨进程通信,像intent,contentProvider,广播,service都可以跨进程通信。
intent:这种跨进程方式并不是访问内存的形式,它需要传递一个uri,比如说打电话。
contentProvider:这种形式,是使用数据共享的形式进行数据共享。
service:远程服务,aidl
广播

16、AIDL理解
此处延伸:简述Binder

AIDL: 每一个进程都有自己的Dalvik VM实例,都有自己的一块独立的内存,都在自己的内存上存储自己的数据,执行着自己的操作,都在自己的那片狭小的空间里过完自己的一生。而aidl就类似与两个进程之间的桥梁,使得两个进程之间可以进行数据的传输,跨进程通信有多种选择,比如 BroadcastReceiver , Messenger 等,但是 BroadcastReceiver 占用的系统资源比较多,如果是频繁的跨进程通信的话显然是不可取的;Messenger 进行跨进程通信时请求队列是同步进行的,无法并发执行。

Binde机制简单理解:
在Android系统的Binder机制中,是有Client,Service,ServiceManager,Binder驱动程序组成的,其中Client,service,Service Manager运行在用户空间,Binder驱动程序是运行在内核空间的。而Binder就是把这4种组件粘合在一块的粘合剂,其中核心的组件就是Binder驱动程序,Service Manager提供辅助管理的功能,而Client和Service正是在Binder驱动程序和Service Manager提供的基础设施上实现C/S 之间的通信。其中Binder驱动程序提供设备文件/dev/binder与用户控件进行交互,
Client、Service,Service Manager通过open和ioctl文件操作相应的方法与Binder驱动程序进行通信。而Client和Service之间的进程间通信是通过Binder驱动程序间接实现的。而Binder Manager是一个守护进程,用来管理Service,并向Client提供查询Service接口的能力。

17、Handler的原理
Android中主线程是不能进行耗时操作的,子线程是不能进行更新UI的。所以就有了handler,它的作用就是实现线程之间的通信。
handler整个流程中,主要有四个对象,handler,Message,MessageQueue,Looper。当应用创建的时候,就会在主线程中创建handler对象,
我们通过要传送的消息保存到Message中,handler通过调用sendMessage方法将Message发送到MessageQueue中,Looper对象就会不断的调用loop()方法
不断的从MessageQueue中取出Message交给handler进行处理。从而实现线程之间的通信。

18、Binder机制原理
在Android系统的Binder机制中,是有Client,Service,ServiceManager,Binder驱动程序组成的,其中Client,service,Service Manager运行在用户空间,Binder驱动程序是运行在内核空间的。而Binder就是把这4种组件粘合在一块的粘合剂,其中核心的组件就是Binder驱动程序,Service Manager提供辅助管理的功能,而Client和Service正是在Binder驱动程序和Service Manager提供的基础设施上实现C/S 之间的通信。其中Binder驱动程序提供设备文件/dev/binder与用户控件进行交互,Client、Service,Service Manager通过open和ioctl文件操作相应的方法与Binder驱动程序进行通信。而Client和Service之间的进程间通信是通过Binder驱动程序间接实现的。而Binder Manager是一个守护进程,用来管理Service,并向Client提供查询Service接口的能力。

19、热修复的原理
我们知道Java虚拟机 —— JVM 是加载类的class文件的,而Android虚拟机——Dalvik/ART VM 是加载类的dex文件,
而他们加载类的时候都需要ClassLoader,ClassLoader有一个子类BaseDexClassLoader,而BaseDexClassLoader下有一个
数组——DexPathList,是用来存放dex文件,当BaseDexClassLoader通过调用findClass方法时,实际上就是遍历数组,
找到相应的dex文件,找到,则直接将它return。而热修复的解决方法就是将新的dex添加到该集合中,并且是在旧的dex的前面,
所以就会优先被取出来并且return返回。

20、Android内存泄露及管理
(1)内存溢出(OOM)和内存泄露(对象无法被回收)的区别。
(2)引起内存泄露的原因
(3) 内存泄露检测工具 ------>LeakCanary

内存溢出 out of memory:是指程序在申请内存时,没有足够的内存空间供其使用,出现out of memory;比如申请了一个integer,但给它存了long才能存下的数,那就是内存溢出。内存溢出通俗的讲就是内存不够用。
内存泄露 memory leak:是指程序在申请内存后,无法释放已申请的内存空间,一次内存泄露危害可以忽略,但内存泄露堆积后果很严重,无论多少内存,迟早会被占光
内存泄露原因:
一、Handler 引起的内存泄漏。
解决:将Handler声明为静态内部类,就不会持有外部类SecondActivity的引用,其生命周期就和外部类无关,
如果Handler里面需要context的话,可以通过弱引用方式引用外部类
二、单例模式引起的内存泄漏。
解决:Context是ApplicationContext,由于ApplicationContext的生命周期是和app一致的,不会导致内存泄漏
三、非静态内部类创建静态实例引起的内存泄漏。
解决:把内部类修改为静态的就可以避免内存泄漏了
四、非静态匿名内部类引起的内存泄漏。
解决:将匿名内部类设置为静态的。
五、注册/反注册未成对使用引起的内存泄漏。
注册广播接受器、EventBus等,记得解绑。
六、资源对象没有关闭引起的内存泄漏。
在这些资源不使用的时候,记得调用相应的类似close()、destroy()、recycler()、release()等方法释放。
七、集合对象没有及时清理引起的内存泄漏。
通常会把一些对象装入到集合中,当不使用的时候一定要记得及时清理集合,让相关对象不再被引用。

21、Fragment与Fragment、Activity通信的方式
1.直接在一个Fragment中调用另外一个Fragment中的方法
2.使用接口回调
3.使用广播
4.Fragment直接调用Activity中的public方法

22、Android UI适配
字体使用sp,使用dp,多使用match_parent,wrap_content,weight
图片资源,不同图片的的分辨率,放在相应的文件夹下可使用百分比代替。
23、app优化
app优化:(工具:Hierarchy Viewer 分析布局 工具:TraceView 测试分析耗时的)
App启动优化
布局优化
响应优化
内存优化
电池使用优化
网络优化

App启动优化(针对冷启动)
App启动的方式有三种:
冷启动:App没有启动过或App进程被killed, 系统中不存在该App进程, 此时启动App即为冷启动。
热启动:热启动意味着你的App进程只是处于后台, 系统只是将其从后台带到前台, 展示给用户。

介于冷启动和热启动之间, 一般来说在以下两种情况下发生:

(1)用户back退出了App, 然后又启动. App进程可能还在运行, 但是activity需要重建。
(2)用户退出App后, 系统可能由于内存原因将App杀死, 进程和activity都需要重启, 但是可以在onCreate中将被动杀死锁保存的状态(saved instance state)恢复。

优化:
Application的onCreate(特别是第三方SDK初始化),首屏Activity的渲染都不要进行耗时操作,如果有,就可以放到子线程或者IntentService中

布局优化
尽量不要过于复杂的嵌套。可以使用,,

响应优化
Android系统每隔16ms会发出VSYNC信号重绘我们的界面(Activity)。
页面卡顿的原因:
(1)过于复杂的布局.
(2)UI线程的复杂运算
(3)频繁的GC,导致频繁GC有两个原因:1、内存抖动, 即大量的对象被创建又在短时间内马上被释放.2、瞬间产生大量的对象会严重占用内存区域。

内存优化:参考内存泄露和内存溢出部分

电池使用优化(使用工具:Batterystats & bugreport)
(1)优化网络请求
(2)定位中使用GPS, 请记得及时关闭

网络优化(网络连接对用户的影响:流量,电量,用户等待)可在Android studio下方logcat旁边那个工具Network Monitor检测
API设计:App与Server之间的API设计要考虑网络请求的频次, 资源的状态等. 以便App可以以较少的请求来完成业务需求和界面的展示.
Gzip压缩:使用Gzip来压缩request和response, 减少传输数据量, 从而减少流量消耗.
图片的Size:可以在获取图片时告知服务器需要的图片的宽高, 以便服务器给出合适的图片, 避免浪费.

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