使用opensles android 播放音效 too many objects 处理

E/libOpenSLES(25131): Too many objects
W/libOpenSLES(25131): Leaving Engine::CreateAudioPlayer (SL_RESULT_MEMORY_FAILURE)

在使用opensles 播放游戏音效时,出现too many objects的提示,这就说明之前创建的音效的SLPlayItf的这个句柄没有及时删除,导致越来越多。

本人的游戏中在同一时间内会同时播放出好10个左右的音效,由于某原因没有把SLPlayItf  删除,导致之后的播放同一个音效的时候就播不出,没声音了。

下面进行分析 SLPlayItf   没有删除进行分析:

在创建opensles 的 SLPlayItf  播放声音,注册了播放完毕的SL_PLAYEVENT_HEADATEND 的回调,可如果在这个特效还正在播或者是正在创建还没结束,所以在

音效播放结束的时候我们注册的这个回调事件,没有任何的回馈。这样就会到导致没有被删除,音效句柄就会越来越多。(ps:这个只是在我的游戏引擎里对opensles 封装,

出现了这个问题)

解决方法:

1:注册 SLPlayItf  播放结束的回调

(*fdPlayerPlay)->RegisterCallback(fdPlayerPlay,XXXXXXXX(你的回调函数), 设置你在回调中需要用的user 数据);

(*fdPlayerPlay)->SetCallbackEventsMask(fdPlayerPlay, SL_PLAYEVENT_HEADATEND|SL_PLAYEVENT_HEADMOVING );

2:获取这个音效/音乐 的时长

SLmillisecond dur;

(*fdPlayerPlay)->GetDuration(fdPlayerPlay, &dur);

这个存在一个问题,就是在播放音效/音乐的时候,可能存在延时或者某种原因,获取的这个值是不对的,所以,我这里做了一个处理

bool bPrepare = false;//这个我每个对应的fdPlayerPlay 都对应一个,这里只是为了演示我的处理,所以就声明在这声明

float m_fPlayingTime = 0.f;//这是从创建这个音效/音乐的时候,就开始做计时

SLuint32 state = 0;
(*fdPlayerPlay)->GetPlayState(fdPlayerPlay, &state);

if( state!=SL_PLAYSTATE_STOPPED )//正在播放

{

(*fdPlayerPlay)->GetDuration(fdPlayerPlay, &dur);

if( !bPrepare )
{
if( dur == (SLmillisecond)-1 )
{
fDuration = m_fPlayingTime+5.f;// 给它5秒时间去检测获取的dur 是有效值,如果一直没有,那就在5秒后自动删除这个句柄(进过测试,5s可行)
bPrepare = true;
}
else
{
dur += (SLmillisecond)(m_fPlayingTime*1000);//获取时长成功
fDuration = m_fPlayingTime+dur/1000.f;
bPrepare = true;
}
}
else
{
if( dur != (SLmillisecond)-1 )
bPrepare = false;
}

if( (fDuration >= 0.f && m_fPlayingTime >= fDuration)) //说明已经播放结束,可以 destory  fdPlayerPlay
{

//这里就不写了

}

}


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