陈迪菲,腾讯云设计中心总经理,公司设计通道副会长,设计技术委员会委员,腾讯学院优秀讲师,曾于2019年获得新中国成立70周年中国用户体验设计70人提名奖。2010年加入腾讯,10年设计团队项目管理经验,9年to B产品设计实战经验;入司先后负责过腾讯微博、手机QQ、QQ通讯录等to C产品设计,于2013年起先后负责几款大型to B产品的设计工作:腾讯广点通(现腾讯社交广告平台)、腾讯开放平台以及腾讯云&腾讯会议,在to B商业类产品体验设计方面积累了大量实战经验以及独特观点。
田超,腾讯云企业中心总经理、音视频应用平台总经理,负责腾讯云用户增长、DNSPod业务以及企业应用相关产品。同时也是资深用户增长专家,大数据技术专家,曾任应用宝增长平台总经理,摩拜单车技术副总裁。长期致力于对企业数字化相关研究。
1
田超:diff是腾讯最顶尖的设计师之一,尤其擅长用户体验设计,还在2019年获得新中国成立70周年中国用户体验设计70人提名奖。基于这么多年的沉淀,可以说说你对设计与用户体验的理解吗?你做用户体验设计的终极信条是什么?
陈迪菲:最顶尖真不敢当,只能说在体验设计的行业里多摸爬滚打了几年而已,还在继续学习和探索。
我个人认为设计是一种思维和行为方式,包括如何从0到1构建新东西,以及如何发现问题和解决问题。
我们常说的设计在广义上有艺术设计、商业设计、服务设计、用户体验设计等。很多设计师同时也是艺术家,他们会通过设计创作的手段来表达思想或情绪。
而我们这个岗位目前专注的是商业产品的用户体验设计,属于设计范畴里的细分领域,以用户在载体(产品)上获取合适的体验为目标。
这里面有很多场景,例如游戏产品的用户是玩家,玩家的体验至高点是可玩性和成就感,这与协同办公类产品的用户体验目标不同,后者往往关心的是如何快速用工具或产品解决工作上的问题。使用过程中的体验好不好,就决定了产品的用户体验好不好。
腾讯云设计中心总经理 陈迪菲(diff)
说到“终极信条”,我的认知经历了一些变化:在入行初期,我觉得发现别人发现不了的问题,并且用一些巧妙的办法去解决,是一件非常有成就感的事情。
现阶段在竞争激烈的大环境下,用户体验的期待阈值已经被拔高,设计师需要创造出超出用户预期的使用体验。这个目标说起来简单,真要做到可太难了,里面可能有很多限制、权衡和取舍,有很多问题需要一一克服。
2
田超:腾讯云设计中心的前身是ISUX的商业产品设计中心,ISUX是腾讯最核心的UX设计团队,团队成员可谓众星云集,你也曾在里面负责过多款腾讯明星产品的设计项目,包括腾讯微博、手机QQ、QQ通讯录等to C产品,以及腾讯广点通(现腾讯社交广告平台)、腾讯开放平台、腾讯云&腾讯会议等to B产品。现在回看的话,让你印象最深刻的一个项目是什么?
陈迪菲:to C印象最深的肯定是手机QQ项目,当时我刚入行不久,能负责公司早几年的社交类明星产品的移动版,是一件非常自豪的事情。
我为了做好iOS版的交互设计,把appstore IM分类下的竞品app全部下载了,还特地翻译了iOS 6和7的官方设计guideline,心里才开始有几分底气去把握好功能细节的设计,有信心去面对QQ的海量用户。
to B印象最深的肯定是腾讯云了。2014年底我开始做广点通,当时已经觉得to B业务对比to C的入门门槛更高,直到接手腾讯云之后,更深刻地知道自己对to B领域的了解实在少之又少。
云计算业务本身涵盖的范畴非常大,技术理解门槛高,企业级用户群体也非常复杂,同时还有百变的行业场景和产品形态(包括定制交付型产品、SaaS产品、公有云产品等),会让你觉得自己的知识远远无法满足to B产品所要求的宽度。
腾讯云产品矩阵
to B项目往往是过去十几个不同种类项目的集合,即使我们已经经历过各类项目和产品的历练,但也是在最近才开始慢慢看清云计算产品的全貌,并且至今依然会在工作中不断碰到知识盲区。不过,这也能让我们团队产生源源不断的新思考,进步与变化是非常巨大的。
3
田超:2011年加入腾讯以来,你在to C和to B设计都积累了丰富的实战经验。从业务应用场景、面向用户、产品功能等层面来说,B端产品与C端产品都有很大不同,以至于to C领域的设计方法论在to B会水土不服。那么你认为to C设计与to B设计的主要差异在哪里?做to B设计时,设计师的思维应该如何转变?
陈迪菲:这个问题的范畴很大。to C和to B产品的用户群体、业务场景、技术门槛等常规差别就不细说了,我分享下近几年的新感悟:to C产品和to B产品在产品成长的路径和形态上有着非常大的不同。
to C产品有着更加确定的形态、发展周期、商业化路径,学习门槛低,在国外也有很多成熟的竞品,因此做to C产品设计更多时候是“按图索骥”:规划好可预见的路线让用户来体验使用,再获得反馈和迭代,产品和设计团队对此是有掌控感和决策信心的。而且腾讯早期的社交类产品和游戏类产品的用户红利非常足,有充分的空间和土壤去试错和验证,做更多创新性尝试。
to B则完全相反,业务发育还没有那么扎实,除了个别行业里孵化出成功的标杆案例,to B业务在生长初期基本都在摸着石头过河。前期业务团队找到一个有可能产生场景和商业价值的细分领域,设计师和产品团队甚至是客户共同出力让场景落地,已经是非常幸运的情况;否则大概率会失败或者失去竞争先机,哪怕前期活下来了,后续还要考虑长期商业化等实际问题,和to C随便插根树枝都能发芽的时代环境是完全不同的。