[转自小白的BLOG]看了吴刚的10条手机网络游戏金科玉律,我也发表点意见。

  1、是否要公测?手机上的游戏,自己测试好就行了。记费能跑通最要紧,只要能收上来钱,游戏又不是太烂,抓紧时间挣钱吧!对SP来说,产品一直是测试阶段,就根本没有什么稳定版本一说,所以,也就无所谓公测了

  2、游戏玩家在哪?手机游戏的玩家,可能一辈子都没玩过游戏,他们对游戏的认识,顶多停留在打扑克、打麻将上面。所以不要认为你的玩家是MMO高手或者即时战略高手,他们能知道怎么按数字键就很不错了!(可能只会打电话,短信都不会发……)

  3、手机游戏和网络游戏是否重合?有可能和联众玩家重合,但如果有人说玩魔兽的人玩手机游戏,那他玩的肯定不是手机上的魔兽:)但对我来说,所有有手机的用户都可能成为我的玩家,因为我游戏门槛已经足够低了。

  4、游戏的粘度问题。我感觉他写的跑题了。因为手机游戏的粘度,最终和你的游戏是否好玩,能否让人一直玩下去有关系。我没感觉到游戏规模和粘度有啥关系,尤其是一个连3岁小孩都会玩的游戏能不能玩3年,这个问题需要认真探讨一下:)但我认为,只要是联网游戏,只要交互的存在,就能产生天然的粘度。用户为什么会流失?那是你的游戏设计有问题啊!!

  5、手机游戏社区化,这个事情我不反对。因为手机本来就是个聊天工具来着,但让用户在游戏里面输入汉字来聊天,我总觉得不是那个事情……还是直接外呼出来比较好,还能收IVR的钱呢!

  6、手机游戏是不是最后看新增-留存的量,这个问题比较复杂。我认为还是看用户ARPU了,如果最后光靠新增就能把推广的成本COVER回来,这个生意一样可以做,不是吗?现在哪个SP是在吃老用户?哪个产品能说自己一定能留下几十万的稳定用户?能挣钱的游戏才是好游戏,这是我的根本观点:)

  7、收费设计先于游戏设计,这个观点我非常赞同。因为很多游戏玩法,都是围绕着如何收费来产生的。比如在手机上通过移动代收费来充值,这件事情本身就是PC游戏所不能完成的。一个游戏,只要设计的好,我相信就一定可以挣到钱!具体如何来设计收费,那就看产品了:)

  8、推广渠道问题。相对与PC游戏来说,推广已经不是市场活动了,利用传统SP的诸多手段,可以短期内拥有大量注册用户。但是否能把注册用户转化成活跃用户,最终并收上来钱?这个是系统工程,靠骗弄来的用户,让他们老实把钱交出来,是不可能地:)免费站上的用户,也不一定是不愿意花钱的用户,还是最后看产品设计的如何啦!好玩自然会掏钱的:)

  9、不要频繁升级,这个观点我也赞同。但我认为这个升级,指的是大范围的版本升级,如果在服务器上调整算法来优化用户体验,我感觉是可以经常进行的。最后的游戏平衡性会随着用户数量的上升而不断调整,一个不调整算法的游戏肯定是死的非常快!

  10、不要注册。这个事情是双刃剑。最好不注册,但不注册可能很多事情办不了,比如充值啊,获取用户记录什么的。我的观点是尽量优化注册流程或者引导用户注册,但不愿意注册的人还可以让他玩。这个还是游戏设计问题,需要大家针对性讨论:)

  总体上我是支持老吴的这些观点,很多事情还是需要就游戏本身来讨论,降低用户门槛,增加收费手段,扩展推广渠道,尽可能留住老用户,这些理论不光适用在手机游戏上,对于所有的生意都是适合的:)

 
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