如何才能提供自己的编程水平,就要千锤百炼。
main.cpp
#include "labyrith.h"
// 主函数
int main()
{
FrameWindow frame; // 建立图形界面
frame.Run(); // 运行控制函数
while(1) // 主循环
{
frame.Run(); // 运行控制
}
getch(); // 当有按键的时候关闭图形
closegraph();
return 0;
}
labyrinth.cpp
#include "labyrith.h"
int Wall[22][22]; // 墙壁
int entranceX; // 入口
int entranceY;
int exitX; // 出口
int exitY;
// 默认构造函数
FrameWindow::FrameWindow()
{
initgraph(960, 660); // 建立图形界面
setbkcolor(LIGHTGREEN); // 设置背景颜色为亮绿色
direct = 0; // 设置 direct 的初值为 0
control = 0; // 默认控制权为 0
loadimage(&img, "res\\bk.jpg", 29, 29); // 加载图片
}
// 运行控制
void FrameWindow::Run()
{
cleardevice(); // 清屏
NewBackground(); // 绘制新背景图
DrawSome(); // 绘制些神马
control = 0; // 首先将函数对程序程序的控制权置 0
direct = 0; // 设置 direct 的初值为 0
// 主循环
while(1)
{
if(kbhit()) // 检测按键
{
direct = getch(); // 从按键获取输入
mciSendString("play res\\key.wav", NULL, 0, NULL); // 按键声
if( direct == 115 && control == 0) // s 的键值为 115
{
StartDrawLabyrith(); // 开始绘制迷宫
}
if(direct == 101 && control == 2) // e 的键值为 101
{
SetLabyrith(); // 设置迷宫的入口和出口
}
if(direct == 100 && control == 3) // d 的键值为 100
{
control = -1; // 将 control 设置为 -1 的目的是
// 让程序从 Demo() 回到 Run() 时只响应刷新操作
Demo(); // 寻找路径并演示
}
if(direct == 63 && (control == 0 || control == -1)) // 按 F5 刷新
{
break;
}
}
else
{
Sleep(10);
}
}
}
// 绘制新背景
void FrameWindow::NewBackground()
{
float H, S, L; // 定义 HSL 颜色模型的 3 个变量
H = 110; // 色相
S = 1; // 饱和度
L = 0.4522f; // 亮度
for(int y = 0; y != 660; ++y) // 绘制迷宫背景颜色
{
L += 0.000125f;
S -= 0.00125f;
setcolor(HSLtoRGB(H, S, L));
line(0, y, 660, y);
}
H = 50; // 色相
S = -3.2555f; // 饱和度
L = 0.525617f; // 亮度
for(int y = 0; y != 660; ++y) // 绘制提示信息部分背景
{
L += 0.000000085f;
S -= 0.0015f;
setcolor(HSLtoRGB(H, S, L));
line(660, y, 960, y);
}
}
// 绘制些神马
void FrameWindow::DrawSome()
{
setcolor(LIGHTRED);
for(int i = 0; i < 22; ++i)
{
// 外围墙壁在 Wall 数组中的位置置 1
Wall[0][i] = 1;
Wall[i][0] = 1;
Wall[21][i] = 1;
Wall[i][21] = 1;
// 绘制外围墙壁
putimage(0 * 30 + 1, i * 30 + 1, &img);
putimage(i * 30 + 1, 0 * 30 + 1, &img);
putimage(631, i * 30 + 1, &img);
putimage(i * 30 + 1, 631, &img);
putimage(931, i * 30 + 1, &img);
line(i * 30, 0, i * 30, 660); // 绘制格子线
line(0, i * 30, 660, i * 30); // 绘制格子线
}
for(int i = 0; i < 10; ++i) // 绘制提示区域外围框
{
putimage(i * 30 + 661, 1, &img);
putimage(i * 30 + 661, 631, &img);
}
for(int i = 1; i <= 20; ++i) // 其它的 Wall 数组的值暂时置 0
{
for(int j = 1; j <= 20; ++j)
{
Wall[i][j] = 0;
}
}
// 绘制提示信息
RECT r = {710, 40, 900, 300};
setbkmode(TRANSPARENT); // 设置输出文字背景模式为透明
setcolor(BLUE); // 设置输出文字颜色
setfont(15, 0, "宋体");
// 输出提示信息
drawtext("游戏操作介绍:\n\n按键 S:绘制迷宫。\n鼠标左键绘制墙壁,\
鼠标右键擦除墙壁。\n\n按键 E:设置迷宫的入口和出口。\n使用鼠标\
左键来设置入口和出口,右键取消设置。\n\n按键 D:进行迷宫的探索\
,寻找从入口到出口的最短路径,由小球来演示从入口到出口的路径。",
&r, DT_WORDBREAK);
setbkmode(OPAQUE); // 恢复默认填充颜色
// 输出提示信息
outtextxy(730, 400, "迷宫状态: ");
outtextxy(810, 400, "等待绘制");
outtextxy(750, 500, "按 F5 重新开始");
}
// 开始绘制迷宫
void FrameWindow::StartDrawLabyrith()
{
int x = 0, y = 0; // 标记鼠标的坐标使用
outtextxy(810, 400, "正在绘制"); // 修改迷宫状态
FlushMouseMsgBuffer(); // 清空鼠标消息缓冲区
// 主循环
while(1)
{
if(kbhit())
{
direct = getch(); // 获取按键信息
mciSendString("play res\\key.wav", NULL, 0, NULL); // 按键声
if(direct == 101) // e 的键值为 101
{
control = 2; // 控制权值为 2
break;
}
else if(direct == 63) // F5 刷新
{
break;
}
}
else if(MouseHit())
{
msg = GetMouseMsg(); // 获取鼠标消息
x = msg.x / 30; // 获取鼠标所在格子在 Wall 中的位置
y = msg.y / 30;
if(msg.x > 30 && msg.x < 630 && msg.y > 30 && msg.y < 630) // 只能在这个区域里面响应鼠标消息
{
switch(msg.uMsg) // 消息的种类
{
case WM_LBUTTONDOWN: // 左键按下
{
Wall[y][x] = 1; // y 对应行, x 对应列, 将对应的位置置 1
putimage(x * 30 + 1, y * 30 +1, &img); // 放置图片
}
break;
case WM_RBUTTONDOWN: // 右键按下
{
Wall[y][x] = 0; // y 对应行, x 对应列, 将对应的位置置 0
PrintGrid(x * 30, y * 30); // 重新绘制这个格子
setcolor(BLUE );
}
break;
default:break;
}
}
}
else
{
Sleep(10);
}
}
}
// 设置入口和出口
void FrameWindow::SetLabyrith()
{
int x = 0, y = 0; // 临时参数
entranceX = -1; // 入口
entranceY = -1;
exitX = -1; // 出口
exitY = -1;
outtextxy(810, 400, "设置入口"); // 提示信息
// 主循环
while(1)
{
if(kbhit()) // 键盘消息
{
direct = getch(); // 获取消息
mciSendString("play res\\key.wav", NULL, 0, NULL); // 按键声
if(direct == 100 && entranceX != -1 && exitX != -1) // 如果出入口都设置好, 按 d 键退出设置模式
{
control = 3; // 控制权变为 3, 回到 Run 中由其判断由谁控制程序;
break;
}
else if(direct == 63) // F5 刷新
{
control = 0;
break;
}
}
else if(MouseHit())
{
msg = GetMouseMsg(); // 获取鼠标消息
x = msg.x / 30; // 获取鼠标所在格子在 Wall 中的位置
y = msg.y / 30;
if(entranceX != -1 && exitX != -1) // 完成设置
{
outtextxy(810, 400, "设置完成");
}
if(msg.x > 30 && msg.x < 630 && msg.y > 30 && msg.y < 630) // 只能在这个区域里面响应鼠标消息
{
if(Wall[y][x] == 0 && msg.uMsg == WM_LBUTTONDOWN) // 如果这个位置不是墙壁, 并且按下左键
{
if(entranceX == -1 && (exitX != x || exitY != y)) // 确保此处没被设置
{
entranceX = x; // 入口位置
entranceY = y;
Wall[y][x] = 1;
outtextxy(x * 30 + 8, y * 30 + 10,_T("In")); // 将此处标记为 In
if(exitX == -1) // 若此时还未设置出口
{
outtextxy(810, 400, "设置出口"); // 改变迷宫状态
}
}
else if(exitX == -1 && (entranceX != x || entranceY != y)) // 此处未设置出口且不是入口位置
{
exitX = x; // 出口位置
exitY = y;
Wall[y][x] = 1;
outtextxy(x * 30 + 4, y * 30 + 8,_T("Out")); // 将此处标记为 Out
if(entranceX == -1) // 若此时还未设置入口
{
outtextxy(810, 400, "设置入口"); // 改变迷宫状态
}
}
}
else if(Wall[y][x] == 1 && msg.uMsg == WM_RBUTTONDOWN) // 如果这个位置不是墙壁, 并且按下右键
{
if(x == entranceX && y == entranceY) // 取消设置入口
{
entranceX = -1;
entranceY = -1;
Wall[y][x] = 0;
outtextxy(810, 400, "设置入口"); // 改变迷宫状态
PrintGrid(x * 30, y * 30); // 从新绘制格子
setcolor(BLUE); // 恢复原线条颜色
}
else if(x == exitX && y == exitY) // 取消设置出口
{
exitX = -1;
exitY = -1;
Wall[y][x] = 0;
outtextxy(810, 400, "设置出口"); // 改变迷宫状态
PrintGrid(x * 30, y * 30); // 重新绘制格子
setcolor(BLUE); // 恢复原线条颜色
}
}
}
}
}
}
// 探索迷宫路径, 并演示成果
void FrameWindow::Demo()
{
Queue qu;
Node node;
int zx[4] = {1,0,-1,0},zy[4] = {0,1,0,-1}; // 四个方向
int find = 0; // find 值为 1 表示结束寻找路径
int x = 0, y = 0; // 临时参数 x, y
node.x = entranceX; // 入口位置
node.y = entranceY;
outtextxy(810, 400, "正在演示"); // 更改迷宫状态
qu.Push(node); // 入队操作
// 广度搜索算法寻找最短路径
while(qu.GetFront() < qu.GetRear() && find == 0)
{
node.x = qu.visit(qu.GetFront()).x; // 新队头的坐标
node.y = qu.visit(qu.GetFront()).y;
for(int i = 0; i < 4; ++i) // 朝四个方向探索
{
x = node.x;
y = node.y;
node.x += zx[i];
node.y += zy[i];
if(Wall[node.y][node.x] == 0) // 如果旁边的位置不是墙壁并且没有被访问
{
qu.Push(node); // 将此位置加入队列
Wall[node.y][node.x] = 1;
}
if(node.x == exitX && node.y == exitY) // 找到出口位置
{
qu.Push(node); // 将出口位置加入队列
find = 1; // find 置 1, 表示找到出口
break;
}
node.x = x;
node.y = y;
}
qu.Pop(); // 将队头出队
}
if(find == 1) // 如果找到出口
{
qu.ResetPre(); // 重置节点前驱
qu.PrintRoute(); // 输出路径
}
else
{
outtextxy(760, 440, "不存在路径"); // 否则, 视为不存在路径
}
}
// 绘制新格子
void PrintGrid(int x, int y)
{
float H = 110, S = 1, L = 0.4522f; // 设置 H S L的初值
S -= (float)y * 0.00125f; // 设置 S 在这线条的值
L += (float)y * 0.000125f; // 设置 L 在这个线条上
for(int i = y + 1; i < y + 30; ++i) // 循环绘制线条
{
L += 0.000125f;
S -= 0.00125f;
setcolor(HSLtoRGB(H, S, L));
line(x + 1, i, x + 29, i);
}
}
// 默认构造函数
Queue::Queue()
{
data = new Node[QueueMaxLength]; // 申请队列存储空间
front = 0; // 队头为 0
rear = 0; // 队尾为 0
}
// 析构函数
Queue::~Queue()
{
delete (data); // 释放队列存储空间
}
// 出队操作
void Queue::Pop()
{
++front; // 出队操作
}
// 入队操作
void Queue::Push(Node node)
{
data[rear].x = node.x;
data[rear].y = node.y;
if(rear == 0) // 如果是第一个元素入队, 将其前驱指向空
{
data[rear].pre = NULL;
}
else
{
data[rear].pre = &data[front]; // 不是, 将前驱指向队头
}
++rear; // 队尾加 1
}
// 获取队头
inline int Queue::GetFront()
{
return front;
}
// 获取队尾
inline int Queue::GetRear()
{
return rear;
}
// 访问队列
Node Queue::visit(int i)
{
return data[i];
}
// 重置节点前驱
void Queue::ResetPre()
{
Node *s = &data[rear - 1]; // 指向出口
Node *p = s->pre; // 出口的前驱
Node *r ;
// 主循环
while(1)
{
r = p->pre; // r 指向 p 的前驱
p->pre = s; // p 的前驱指向 s
s = p; // s 指向 p
p = r; // p 指向 r
if(r == NULL) // 如果 r 为空, 退出循环
{
break;
}
}
}
// 输出路径
void Queue::PrintRoute()
{
Node * s = data[0].pre; // 入口位置
// 主循环
while(s != &data[rear - 1])
{
setfillstyle(LIGHTRED); // 设置填充颜色
// 绘制圆
fillcircle(s->x * 30 + 15, s->y * 30 + 15, 10);
Sleep(100);
s = s->pre; // s 指向其前驱
}
outtextxy(810, 400, "演示完成"); // 改变迷宫状态
}
labyrith.h
#ifndef labyrith_h
#define labyrith_h
#include <iostream>
#include <graphics.h>
#include<windows.h>
#include <conio.h>
#pragma comment(lib, "WINMM.LIB")
using namespace std;
int const QueueMaxLength = 1000; // 堆栈最大长度
struct Node // 定义一个节点
{
int x; // 保存矩形的 x 坐标
int y; // 保存矩形的 y 坐标
Node *pre; // 保存其根节点
};
class FrameWindow // 定义一个窗口框架
{
private:
IMAGE img; // 墙壁图片
int direct; // 接受特殊按键时结束绘制迷宫
int control; // 标记程序控制控制权
MOUSEMSG msg; // 鼠标消息
public:
FrameWindow(); // 默认构造函数
void NewBackground(); // 绘制新背景
void DrawSome(); // 绘制些什么
void Run(); // 运行控制
void StartDrawLabyrith(); // 开始绘制迷宫
void SetLabyrith(); // 设置迷宫
void Demo(); // 寻找路径, 并演示
};
class Queue // 定义队列类
{
private:
Node *data; // 数据域
int front; // 队头
int rear; // 队尾
public:
Queue(); // 队列默认构造函数
~Queue(); // 析构函数
void Pop(); // 出队操作
void Push(Node node); // 入队操作
void ResetPre(); // 重置节点前驱
Node visit(int i); // 访问节点
inline int GetFront(); // 获取队头
inline int GetRear(); // 获取队尾
void PrintRoute(); // 打印路径
};
void PrintGrid(int x, int y); // 在用户取消设置某格子为墙壁之后, 从新绘制格子
extern int Wall[22][22]; // 墙壁标记数组
extern int entranceX; // 入口
extern int entranceY;
extern int exitX; // 出口
extern int exitY;
#endif
运行结果:
免费下载链接:
链接:https://pan.baidu.com/s/1EMWE3NhyQkEcDALp0__kkw
提取码:b1tu
若代码与实际不符与我联系。