Android Framework加堆栈打印追踪信息

前言

在实际开发中,我们可能会遇到需要在Java应用程序中调用Native方法的情况,为了更好地跟踪代码执行路径,我们可以同时打印Java和Native的堆栈信息。我们希望在出现异常时能够获取到完整的Java和Native堆栈信息,以便更好地定位问题。

1、Native C++层加堆栈打印

1.1、Android版本区分

Andorid O(8.0)以上

Android.mk: LOCAL_SHARED_LIBRARIES里包含libutilscallstack Android.bp: shared_libs里包含libutilscallstack

Android O(8.0)

Android.mk: LOCAL_SHARED_LIBRARIES里包含libutils Android.bp: shared_libs里包含libutils

Android N(7.0) 以前版本

Android.mk: LOCAL_SHARED_LIBRARIES里包含libutils

1.2、基于Android13使用步骤

1.2.1、引用库

cc_defaults {
    name: "bootanimation_defaults",
    
		...
		
    shared_libs: [
        "libandroidfw",
        "libbase",
        "libbinder",
        "libcutils",
        "liblog",
        "libutils",
        # 库
        "libutilscallstack"
    ],
}

1.2.2、头文件

#include "utils/CallStack.h"

1.2.3、调用代码

	android::CallStack cs("zxx");
	cs.update();
	cs.log("zxx",ANDROID_LOG_ERROR,"");

1.2.4、调用代码在开机画面中BootAnimation打印测试

bool BootAnimation::android() {
    android::CallStack cs("zxx");
    cs.update();
    cs.log("zxx",ANDROID_LOG_ERROR,"");
    
    ...
}

2、Java层加堆栈打印

Log.i(“zxx”,“onCreate”,new Exception()); 或者Log.i(“zxx”, Log.getStackTraceString(new Throwable()));

3、AndroidLog打印

在 JNI 中打印日志可以使用 __android_log_print 函数来实现。该函数是 Android NDK 提供的一个用于在本地代码中输出日志消息到 logcat 的方法

3.1、JNI的AndroidLog打印

3.1.1、在你的 JNI C/C++ 代码中包含 <android/log.h> 头文件:

#include <android/log.h>

3.1.2、 __android_log_print 函数来打印日志。它的原型定义如下

__android_log_print(int priority, const char* tag, const char* format, ...)

3.1.3、使用方法定义

#define LOG_TAG "debug"
#define LOGI(fmt, args...) __android_log_print(ANDROID_LOG_INFO, LOG_TAG, fmt, ##args)
#define LOGD(fmt, args...) __android_log_print(ANDROID_LOG_DEBUG, LOG_TAG, fmt, ##args)
#define LOGE(fmt, args...) __android_log_print(ANDROID_LOG_ERROR, LOG_TAG, fmt, ##args)

3.1.4、打印

LOGI("test log!!!!")

3.2、Android.bp的AndroidLog打印

3.2.1、引用库

cc_defaults {
    shared_libs: [
        "liblog"
    ],
}

3.2.2、头文件

#include <utils/Log.h>

3.2.3、调用代码

	 ALOGE("ERROR: could not find class '%s'\n", mClassName.string());

Framework怎么学?

熟悉和掌握Android Framework的原理和机制,对于Android开发人员的职业成长至关重要。它不仅有助于解决日常开发中的问题,而且对于深度定制系统、进行性能优化以及应对更复杂的系统级挑战都有着深远影响。

为了帮助广大开发者,特此准备了一份详尽的Android Framework内核源码知识体系图解,以及配套的《Android Framework源码开发解析》学习笔记,旨在引导大家系统性地攻克Android Framework领域的核心技术,从而提升自身的竞争力,从容应对金三银四的求职挑战。

【有需要的朋友,扫描下方二维码即可领取!!】

在这里插入图片描述

《Android Framework源码开发揭秘》

第一章 系统启动流程分析
  • 第一节 Android启动概括
  • 第二节 init.rc解析
  • 第三节 Zygote
  • 第四节 面试题
    在这里插入图片描述
第二章 跨进程通信IPC解析
  • 第一节 Service还可以这么理解
  • 第二节 Binder基础
  • 第三节 Binder应用
  • 第四节 AIDL应用(上)
  • 第五节 AIDL应用(下)
  • 第六节 Messenger原理及应用
  • 第七节 服务端回调
  • 第八节 获取服务(IBinder)
  • 第九节 Binder面试题全解析
    在这里插入图片描述
第三章 Handler源码解析
  • 第一节 源码分析
  • 第二节 难点问题
  • 第三节 Handler常问面试题在这里插入图片描述
第四章 AMS源码解析
  • 第一节 引言
  • 第二节 Android架构
  • 第三节 通信方式
  • 第四节 系统启动系列
  • 第五节 AMS
  • 第六节 AMS面试题解析在这里插入图片描述
第五章 WMS源码解析
  • 第一节 WMS与activity启动流程
  • 第二节 WMS绘制原理
  • 第三节 WMS角色与实例化过程
  • 第四节 WMS工作原理在这里插入图片描述
第六章 Surface源码解析
  • 第一节 创建流程及软硬件绘制
  • 第二节 双缓冲及Surface View解析
  • 第三节 Android图形系统综述在这里插入图片描述
第七章 基于Android12.0的SurfaceFlinger源码解析
  • 第一节 应用建立和SurfaceFlinger的沟通桥梁
  • 第二节 SurfaceFlinger的启动和消息队列处理机制
  • 第三节 SurfaceFlinger之VSyns(上)
  • 第四节 SurfaceFlinger之VSyns(中)
  • 第五节 SurfaceFlinger之VSyns(下)在这里插入图片描述
第八章 PKMS源码解析
  • 第一节 PKMS调用方式
  • 第二节 PKMS启动过程分析
  • 第三节 APK的扫描
  • 第四节 APK的安装
  • 第五节 PKMS之权限扫描
  • 第六节 静默安装
  • 第七节 requestPermissions源码流程解析
  • 第八节 PKMS面试题在这里插入图片描述
第九章 InputManagerService源码解析
  • 第一节 Android Input输入事件处理流程(1)
  • 第二节 Android Input输入事件处理流程(2)
  • 第三节 Android Input输入事件处理流程(3)在这里插入图片描述
第十章 DisplayManagerService源码解析
  • 第一节 DisplayManagerService启动
  • 第二节 DisplayAdepter和DisplayDevice的创建
  • 第三节 DMS部分亮灭屏流程
  • 第四节 亮度调节
  • 第五节 Proximity Sensor灭屏原理
  • 第六节 Logical Display和Physical Display配置的更新在这里插入图片描述
【有需要的朋友,扫描下方二维码即可领取!!】👇👇

最后 在Android开发市场饱和的大背景下,初级开发者只有通过对Android Framework进行全面而深入的学习与实践,才能有效提高自身的专业素养和技术能力,从而在职场竞争中找准定位,实现从量到质的飞跃,成为行业内的佼佼者。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值