【游戏面包屑】图片自定义裁剪

栏目介绍

本栏目主要是介绍一些游戏开发的逻辑思路以及记录可能的游戏心得。不会对排版进行追求(懒)。


思路

通过给图片设定定点,并将定点按顺序连接进行裁剪,然后将裁剪获得的图片替代原图即可。


详细过程

         创建一个新的组件。其长宽为1,中心点位置为(0,0)。定义存储结构vertex(Vector2)顺序存储点的位置。设定好自定义的裁剪点后,让每个点在脚本中根据原图资源的长宽进行折算(按比例)为图片点坐标同时自身也进行连线(每个点只有一条线,“自身也进行连线”这一步是为了显示在UI中以便于开发)。根据图片点坐标连线(按照点数据的存储顺序)进行切割图片。然后进行渲染显示,替换原图即可。
          左下角的点为(-0.5,-0.5),左上角为(-0.5,0.5),右上角(0.5,0.5),右下角(0.5,-0.5)——便于UI的开发。因为中心点为(0,0)原点(类似xoy轴的原点),所以存在下限负值(半径),因此在脚本计算折射为图片点坐标需要x,y加权一个0.5的值。这样左下角的点为(0,0),对应图片的位置为左下角初始点。如下图所示:

         例如本图点的坐标:1(-0.5,0)   2(-0.5,0.5)   3(0.5,0.5)   4(0.5,0)   5(0.2,-0.5)   6(-0.3,-0.5)

         它们将按顺序保存在vertex,并按顺序连接1->2->3->4->5->6。得出一个自定义的六边形,通过原图的长宽换算到对应位置进行截取。

         同理,如果需要截取各种图形就需要特定的图形函数(如圆形、椭圆形等)。圆形则通过记录圆心、半径等来截取。


个人笔记

         《帝国时代4》对比前面几代作品,各个方面都做的比较好,尤其是战役剧情更加精彩、引人注意,细节也更加丰满。不过也有需要不足:

  • 对战没有重大创新。无论是和传统的RTS相比还是和旧作比较,没有更大的创新,也许是担心老玩家的不适应和弃坑。但和《骑砍2》类似的是整个游戏都高清重制了,玩起来确实会舒服很多,不过骑砍2是有相对多的创新;
  • 剧情的引导不够明显。很多战役玩家可能只探索了1/3就完成了战役到下一关,即使设计者设计了好几个支线任务丰富战役内容,但是没有很好的引导到玩家。如果是低难度,玩家根本不需要支线任务的帮助就能击败敌人;如果是高难度,支线任务太过隐晦,玩家需要刻意去探索地图才能触发支线任务;
  • AI没有灵魂。AI一如既往,和前作相比除了多了些细节的操作,并没有什么本质改变。战役中只有按照设计者的设定好的命令死板的运行,包括但不限于固定在一条路线进攻、巡逻。玩家(我)只要在关键点进行布局能轻松击溃敌人。其次在自定义战斗中,也和前作一般(我怀疑用的是同一套的AI系统,只是丰富些策略),死板的定期进攻、分散的兵力、固定的进攻路线......玩家只要顶住前期AI高频率的骚扰,基本能稳胜。AI的难度与传统RTS大部分也在于科技水平、进攻频率、兵种分配上的区别。在乱战中,玩家只要能安稳发展,通过关隘合理布局消耗AI有生力量,并集结一大批的远程火力军队(成编制火炮或者大批弓箭手)就能将最高难度的AI联盟各个击破。

         也许是这段时间都在学习AI相关的开发技术,对AI这块比较敏感。如果帝国时代4的AI能有些许个性化的变化,也许会有趣许多。不过帝国时代4应该主打联机与战役剧情,所以在AI这一块并没有重点关注。其次兵种、建筑物并不丰富,趣味性低了很多,对于我这种喜欢和AI对战的玩家来说,体验完战役并击败了最强的AI后也差不多就弃坑了。如果没有联机对战需求,这款游戏在我心目中的价值只有100元,即使游戏体量较大(但很多都是套用前几作的模板)。

         如果RTS类游戏没有创新,恐怕越来越少玩家会关注。《帝国时代4》只能让我体验下儿时的情怀,如果让我必须做选择,我会选择近几年的3A作品,如骑砍2、腐烂国度2、消逝的光芒等。

         假如我来设计AI,首先我会给AI一些个性化的元素,比如好战、无耻(爱偷袭)、种田专家(守城),其实在帝国时代2中就已经做的了,虽然只是雏形,即使很蠢(AI逻辑出错就自动认输,如找不到一定的资源或者受到一定的攻击)。这些逻辑简单一些的方法就是兵种建造的选择区别(如好战的则农民人口分配少,作战单位分配多;无耻的则偏爱骑兵、骑射手这类机动性强的兵种;种田专家则农民人口多并喜欢远程作战单位),还有一些其他选择如建造倾向、进攻策略等。稍复杂一些的,则给士兵多一些随机元素、甚至天赋强度,或者做一些英雄单位进行策略强化。如《亿万僵尸》的聚集地管理者选择获得的奖励,《帝国时代4》的朝代功能其实很相似了,不过对于普通玩家来说感受不深。

         这些AI个性化的元素其实在性能上消耗并不大,其次难度不高,如果设计不是很好,可能随着个性化元素越多,游戏会越复杂,越难开发。也许开发组的开发进度或者预算都低于预期而只能舍弃这些。

 

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