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转载 【Unity3D】刚体与碰撞体以及is Trigger属性的意义

【Unity3D】刚体与碰撞体以及is Trigger属性的意义刚体:个人理解就是具有物理属性(如:质量),接受物理作用(如:重力)的组件。碰撞体:个人理解就是计算碰撞后的物理量(如:弹力)。刚体与碰撞体的关系:个人判断碰撞体就是需要计算力,如果碰撞的物体有刚体组件,那么该物体就会在碰撞体计算出的力的作用下运动。如果这个物体没...

2016-11-07 20:06:00 2297

转载 【Unity3D】Unity3D之 注册表动态存取游戏存档——PlayerPrefs类

【Unity3D】Unity3D之 注册表动态存取游戏存档——PlayerPrefs类1.Unity3D提供了一个用于本地持久化保存与读取的类——PlayerPrefs。工作原理非常简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值。2.PlayerPrefs类支持3中数据类型的保存和读取,浮点型,整形,和字符串型。 分别对应的函...

2016-10-23 11:53:00 428

转载 【Unity3D】Unity3D之 Resources.Load 动态加载资源

【Unity3D】Unity3D之 Resources.Load 动态加载资源  1.Resources.Load:使用这种方式加载资源,首先需要下Asset目录下创建一个名为Resources的文件夹,这个命名是U3D规定的方式(这里必须有这么一个文件夹,而且必须是这个名字,否则将不能动态加载,如果没有动态加载资源,请首先看自己的文件夹名字是否打对!),然后把资源文件放进去,...

2016-10-23 11:29:00 277

转载 【Unity3D实战】方块跑酷初级开发实战(一)

【Unity3D实战】方块跑酷初级开发实战(一)欢迎大家来到LDS的博客,今天开始我们讲解一下跑酷类游戏的基本操作,本文为原创,视频请观看【http://www.mkcode.net/html/unity_jc/chuji/monkeycuberun.html】,猴哥的视频,只要98元,就能让你这个初学者爽到不能呼吸!(●'◡'●)这里诚信推荐猴哥的视频,讲的非常...

2016-10-23 11:08:00 379

转载 【Unity3D实战】摇摆直升机开发实战(二)

【Unity3D实战】摇摆直升机开发实战(二)今天让我带你走进 摇摆直升机开发实战的第二堂  1.首先将【Sprites】文件夹中的title_00图片拖拽到【Hierarchy】面板中,选中已拖拽的title_00图片,点击Unity3D上方选项栏的Window选项,选择Animation,这时我们会发现一个工具面板,如图:  2.我们点击右侧...

2016-10-20 09:55:00 194

转载 【Unity3D实战】摇摆直升机开发实战(一)

【Unity3D实战】摇摆直升机开发实战(一)1.点击【Assets】,创建【Sprites】和【Resources】文件夹,然后将所需要的素材导入【Sprites】文件夹中.2.找到【Sprites】文件夹中的PreSprites图片,将右侧【Inspector】面板中的【Sprite Mode】中的Single -> Multiple,并将其移动到【R...

2016-10-19 19:26:00 243

转载 【Unity3D】中的空引用 Null Reference Exception

Null Reference Exception : Object reference not set to an instance of an object.异常:空引用,对象的引用未设置到对象的实例。出现该异常的位置:可能是在调用组件时该组件还未实例化或未存储地址指针,需要查看是否将组件位置拽入代码公布的字段;还有注意Unity3D的生命周期,调整代码的执行顺序。...

2016-10-18 14:35:00 216

转载 【Unity3D】场景转换与退出

1.场景转换 :老版本的场景切换用的是Application.LoadLevel([场景名字或者在File->Build settings里面的场景代号]);新版本的场景转换用到了SceneManager.LoadScene();在()里面添加场景的名字,例如SceneManager.LoadScene("Main");不过在使用SceneManager.L...

2016-10-18 14:14:00 369

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