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原创 Wwise 空间音频方案

在UE-Wwise中,有两种原生的方式可以去更新声障声笼参数值:基于射线检测 基于空间音频组件AkSpatialAudioVolume首先介绍射线检测方案。如果ak激活了声障声笼参数,由两种处逻辑会触发参数更新。调用PostEvent进行音频播放时,会进行一次计算更新,UpdateObstructionOcclusion接口中,会计算ak和listener的阻挡情况,当存在阻挡时,会基于阻挡物体的BoundingBox,继续打24根射线,检测阻挡物对ak和listener的阻挡

2022-02-22 00:34:00 2883

原创 Wwise EBP管线

SoundBank管线存在的问题:对于音频工作者,需要花精力去考虑Bank的资源打包问题。对于程序,需要去处理Bank资源加载相关的播放和内存管理问题。程序端音频播放逻辑中,需要同时处理bank和event的资源管理,不够简洁。EBP特点:自动将每个event打包成一个bank,程序只需关心event资源,并且event资源管理和其他UE asset的管理没有任何区别。这样程序就只用关心音频的播放逻辑即可。2019.2.9版本EBP存在的问题:在非编辑器模式下,event异步加载完...

2022-02-21 22:44:39 441

原创 2021-04-27

UE4-切场景不断BGM播放切换场景时,原始level中的actor会被销毁,依存于actor的akcomponent也会被销毁掉,进而导致ak组件上正在播放声音被停止掉解决方法要点:为BGM播放添加专门的Emitter和Listener 进行seamless travel,同时将1中Emiiter和Listen所属的actor添加至SeamlessTravelActorList中这里还有一个坑,即使实施了上述措施,在进行场景切换时,BGM还是会被停止掉,从Wwise profiling可以

2021-04-27 22:56:37 260

空空如也

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