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转载 UITree_study

1.Create canvas2.Add TreeView3.Subscribe and unsubscribe events(订阅和取消订阅事件)4.Data bind itemsit's easy as that !!!!转载于:https://www.cnblogs.com/NBOWeb/p/11548188.html...

2019-09-19 11:38:00 134

转载 Redar Chart_Study

1.Select a theme2.Experiment with visual customization3.Edit groups and categories4.Creat a script5.Note: Name shoud be as defined in the editor6.Creat an empty object with the script...

2019-09-19 11:13:00 162

转载 Pie Chart _Study

1.Select a theme2.Experiment with visual customization3.Creat a script4.Name should be as defined in the editor5.Create an empty object with the script6.Drag the chart into the script ...

2019-09-19 11:06:00 150

转载 Bar Chart _Study

---恢复内容开始---以“3D BarChart”为例。1.Select a theme.(选择一个主题模板)2.Set up categories and groups.(设置类型和组)3.You can set values from the inspector.(你可以从检查面板中设置值)4.Creat a new script.(创建一个新脚本)Not...

2019-09-19 10:42:00 170

转载 Graph and Chart Study

1.选择主题 “Themes”,以"Graph"——“preset7” 为例;2.选择“Canvas”——“GraphChart”预制体,1.Set data categories 即“设置数据类型”,each category has it's own visual settings 每个类别都有自己的视觉设置,Line Thickness等‘3.Now lets feed ...

2019-09-18 14:36:00 524

转载 Xml学习笔记

XML介绍1.XML指可扩展标记语言(文本文件)2.XML被设计用来传输和存储数据。XML被设计用来结构化、存储以及传输信息。1 <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>2 <note>3   <to>George</to>4   <from>John&l...

2018-12-12 18:01:00 108

转载 转载unity编辑器xml数据库插件

unity编辑器xml数据库插件注:9月9日更新,其中MyXML.cs中有一句代码写错,查找功能失误,文中已经修改!注:9月1日更新说明:xml存储结构,因为在用xml之前不知道正规的xml数据结构,所以是自创的结构。虽然也能完成功能,但是据说策划配置时不方便,所以为了统一,不使用节点的方式存储数据,而是通过添加属性,设置属性的方式来存取数据。直接上图看的清楚些:我之...

2018-12-12 17:30:00 203

转载 MySql(二)_NHibernateHelper管理会话工厂

1.定义接口的好处:(1) 清楚的看到里面有哪些方法; ( 2 ) 可以更换实现类;Nhibernate实现件可以更换;Manger文件夹(另外两个是Model、Mappings文件夹)首先Model文件内,(对象)类名,对应着数据库中的表名;在类中定义属性(即对应表中的列名) 1 using System; 2 using System.Colle...

2018-12-03 18:16:00 124

转载 MySql(一)_利用NHibernate和MySql交互

1.基础配置,添加MySql和nHibernate的引用 (1) 添加引用,导入MySql.data.dll; 利用MySql提供的API操作;(2) 添加引用,导入NHibernate.dll; 利用nHibernate提供的API操作;利用NuGet管理程序包直接下载使用。2.修改“程序集名称”和“默认命名空间”,二者保持一致。3.如何跟MySql...

2018-11-26 14:10:00 131

转载 Winform应用程序简介

1.winform应用程序是一种智能客户端技术,我们可以使用winform应用程序帮助我们获得信息或传输信息等。 WPF技术——XAML美化界面。2. F4快速属性 (1)Name:在后台要获得前台的控件对象,需要使用Name属性。 (2)visible:指示一个控件是否可见。 (3)Enabled:指示一个控件是否可用。3、事件:发生一件事情。注册事...

2018-06-07 09:09:00 373

转载 高级部分_委托、Lambda表达式、事件

委托(1)把方法当作参数来传递的话,就要用到委托;(2)委托是一个类型,这个类型可以赋值一个方法的引用。C#使用一个类分为两个阶段,首先定义这个类,告诉编译器这个类由什么字段和方法组成;然后使用这个类的实例化对象。委托类似,使用一个委托分为两个阶段,首先定义委托,告诉编译器这个委托可以指向哪些类型和方法;然后创建这个委托的实例。delegate void intMet...

2018-05-09 10:41:00 109

转载 UGUI_冻结技能键盘点击触发

1.在某一张image图上添加Button组件,使其具有点击触发事件的功能;2.outline组件3.SkillItem脚本 1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic; 3 using UnityEngine; 4 using UnityEngine.UI; 5 6 ...

2018-04-28 16:12:00 114

转载 UGUI_游戏界面开发Demo001

1.Alt+Stretch:快速拉伸匹配至画布,与父类大小保持一致。2.Anchors锚点:实现屏幕自适应图片也可以实现自适应。Target Graphic (目标图),点击的时候,控件的效果用在谁的身上。具体详细参数可见《刘国柱—UGUI技术讲解》转载于:https://www.cnblogs.com/NBOWeb/p/8968314.html...

2018-04-28 16:04:00 151

转载 UGUI_创建旋转物体,使用Slider控制小球旋转速度

1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic; 3 using UnityEngine; 4 5 public class Player : MonoBehaviour { 6 public float speed = 50f; 7 // Use this fo...

2018-04-28 15:50:00 707

转载 Unity3D_UGUI与NGUI的区别与优缺点

1. NGUI与UGUI的区别1) UGUI的Canvas 有世界坐标和屏幕坐标;2) UGUI的Image可以使用material;3) UGUI通过Mask来裁剪,而NGUI通过Panel的Clip;4) NGUI的渲染前后顺序是通过Widget的Depth,而UGUI渲染顺序根据Hierarchy的顺序,越下面渲染在顶层;5) UGUI 不需要绑定Colliders,U...

2018-04-28 15:41:00 496

转载 Unity3D_10_文件夹目录架构

一:几个特殊文件夹介绍1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的...

2018-04-28 15:40:00 220

转载 Unity3D_08_XML文件创建,读取,修改,添加

今天在工作之余学习了一下关于Unity中关于XML的部分。在这里要注意添加两个命名空间,如下:一、xml的解析首先新建一个xml,可以命名为item.xml,拖进assets里面,内容如下: 1 <item> 2 <item1> 3 <id>1</id> 4 <name>chin...

2018-04-28 15:38:00 162

转载 Unity3D_07_日志、文本打印

1.Debug.Log(“hello”);2.打开控制台查看日志:ctrl+shift+c3.输出一个位置的坐标(需要转换成字符串.ToString())Vector3 worldPosition = hc.transform.TransformPoint(unityPosition); Debug.Log("worldPosition" + worldPositi...

2018-04-28 15:35:00 188

转载 Unity3D_06_根据Transform、GameObject和Tag获取子对象集合

导引:因为项目中难免要多次进行获取子对象或者子对象的集合,所以写一个单独的类,用来做这些操作。然后再实际的项目中,只需要使用 transform 或者 gameobject 调用这些方法就可以快速的得到这些数据,而并不需要自己在每个单独的类里面都写上一遍。代码如下: 1 using System; 2 using System.Collections.Gene...

2018-04-28 15:32:00 202

转载 Unity3D_05_理解Unity的新GUI系统(UGUI)

理解Unity的新GUI系统(UGUI)Unity GUI 链接:UnityEngine.UI系统基础类架构图Unity GUI 链接:UnityEngine Event & EventSystem系统架构图转载于:https://www.cnblogs.com/NBOWeb/p/8967859.html...

2018-04-28 15:16:00 156

转载 Unity3D_04_GameObject,Component,Time,Input,Physics

Unity3D是一个Component-Based的游戏引擎,并且为GamePlay Programmer提供了很多游戏性层上的支持。1.可以在图形界面上设计动画状态转换的Animator。2.可以直接在场景编辑器中方便进行调整的Collider。3.可以动态调整动画曲线的Animation。总的来说,Unity是一个架构比Cocos2d-x精巧许多的游戏引擎。但是很遗憾的是...

2018-04-28 15:11:00 127

转载 Unity3D_03_代码及效率优化总结

1、在使用数组或ArrayList对象时应当注意: 1 length = myArray.Length; 2 3 for(int i=0;i<length;i++) { 4 5 } 6 7 避免 8 for(int i=0;i<myArray.Length;i++) { 9 10 } 2、如果没有...

2018-04-28 15:01:00 92

转载 Unity3D_02_基类MonoBehaviour/自带函数以及脚本执行的生命周期

导引:其中Time,Input,Physics都是Unity中的全局变量。GameObject是游戏中的基本物件。GameObject是由Component组合而成的,GameObject本身必须有Transform的Component,这也加深了我们对GameObject的理解,即GameObject是游戏场景中真实存在,而且有位置的一个物件。但是我们怎么操纵这个GameObj...

2018-04-28 14:55:00 192

转载 Unity3D_01_各种寻找GameObject方法

1.GameObject.Find():寻找Hierarchy面板中的activie 不为false的游戏对象;路径如官方事例写法:public class ExampleClass : MonoBehaviour {public GameObject hand;void Example() {hand = GameObject.Find(“Hand”);hand = G...

2018-04-28 14:48:00 171

转载 UGUI_游戏菜单场景切换

事件委托GameManger(空物体)+GameManger脚本——重要的方式public class GameManger : MonoBehaviour { public void OnStartGame(string sceneName) { Application.LoadLevel(sceneName); }...

2018-04-28 14:40:00 323

转载 UGUI_关卡选项界面

1.Image组件—“Source Image”,Set Native Size.2.Image组件—“Image Type”——Sliced 编辑要放大缩小的图片,Sprite Editor,采用九宫格切图。3.创建空物体(作为父物体),添加Componment—Layout—Grid Layout Group(是下面的子物体自动排列) 创建空物体和创建Pane...

2018-04-27 09:38:00 146

转载 NGUI_基础入门学习

目录1. Control Widgets 控制部件2. Anchors 锚3. Interaction 交互4. Menu 菜单5. Controller Input 控制器的输入6. Lights and Refraction 灯和折射7. ...

2018-04-20 10:46:00 110

转载 SoloLear_C# Tutorial_Contents

一、Basic Concepts 基本概念二、Conditionals and Loops 条件语句和循环三、Methods 方法四、Classes&Objects 类&对象五、Arrays&Strings 数组&字符串六、More On Classses 更多的类七、Inheritance&Polymorphism 继承和...

2017-12-14 11:18:00 104

转载 Net基础篇_学习笔记_第十二天_面向对象继承(复习回顾)

里氏转换转载于:https://www.cnblogs.com/NBOWeb/p/7997493.html

2017-12-07 09:17:00 66

转载 Net基础篇_学习笔记_第十二天_面向对象继承(父类和子类)

继承我们可能会在一些类中,写一些重复的成员,我们可以将这些重复的成员,单独的封装到一个类中,作为这些类的父类。Student、Teacher、Driver 子类 派生类Person 父类 基类子类继承了父类,那么子类从父类那里继承过来了什么?首先,子类继承了父类的属性和方法,但是子类并没有继承父类的私有字段。问题:子类...

2017-10-10 09:38:00 141

转载 Net基础篇_学习笔记_第十二天_面向对象继承(字符串_字符串的各种方法)

我们可以讲字符串看做是char类型的一个只读数组。ToCharArray();将字符串转换为char数组new string(char[] chs):能够将char数组转换为字符串1)、Length:获得当前字符串中字符的个数2)、ToUpper():将字符转换成大写形式3)、ToLower():将字符串转换成小写形式4)、Equals(lessonTwo,StringCompari...

2017-09-18 15:20:00 114

转载 Net基础篇_学习笔记_第十二天_面向对象继承(字符串_字符串的不可变性)

字符串的特点之一:字符串的不可变性1)、字符串的不可变性当你给一个字符串重新赋值之后,老值并没有销毁,而是重新开辟一块空间存储新值。当程序结束后,GC扫描整个内存,如果发现有的空间没有被指向,则立即把它销毁。转载于:https://www.cnblogs.com/NBOWeb/p/7542963.html...

2017-09-18 14:38:00 74

转载 Net基础篇_学习笔记_第十二天_面向对象继承(命名空间 、值类型和引用类型)...

命名空间可以认为类是属于命名空间的。 解决类的重名问题,可以看做类的“文件夹”如果在当前项目中没有这个类的命名空间,需要我们手动的导入这个类所在的命名空间。1)、用鼠标去点2)、alt+shift+F103)、记住命名空间,手动的去引用在一个项目中引用另一个项目的类第一步------添加引用第二步------引用命名空间namespace值类型和引用类型区别:1、值类型和引用类型...

2017-09-18 14:06:00 89

转载 Net基础篇_学习笔记_第十一天_面向对象(练习)

1 using System; 2 using System.Collections.Generic; 3 using System.Linq; 4 using System.Text; 5 using System.Threading.Tasks; 6 7 namespace juhnko 8 { 9 class Ticket10 ...

2017-09-18 12:01:00 91

转载 Net基础篇_学习笔记_第十一天_面向对象(析构函数)

析构函数与构造函数析构函数:~Student(){  Console.WriteLine("我是析构函数");}析构函数,当程序结束的时候,析构函数才执行。 帮助我们释放资源。 如果希望马上释放资源,那么就使用析构函数。GC: garbage collection 垃圾回收器,自动释放资源。转载于:https://www.cnblogs.com/NBO...

2017-09-18 11:36:00 111

转载 Net基础篇_学习笔记_第十一天_面向对象(关键字new和this)

new关键字new:用来创建对象的。Person zsPerson=new Person();new帮助我们做了3件事儿:1)、在内存中开辟一块空间2)、在开辟的空间中创建对象3)、调用对象的构造函数进行初始化对象 (创建对象,需要给对象赋值)构造函数的访问修饰符必须是public。重载:一样的名字不一样的参数。 构造函数是可以有重载的。this关键字...

2017-09-18 11:12:00 90

转载 Net基础篇_学习笔记_第十一天_面向对象(构造函数)

VS封装字段快捷键:提取方法 Ctrl+R,M 封装字段 Ctrl+R,E 提取接口 Ctrl+R,I.构成函数:public Student(){  Console.WriteLine("什么时候被调用");}public Student(string name, int age,char gender, int c...

2017-09-18 11:06:00 77

转载 Net基础篇_学习笔记_第十一天_面向对象(静态与非静态 static)

static:静态的静态和非静态的区别1)、在非静态类中,既可以有实例成员(非静态成员),也可以有静态成员。 成员----方法/函数2)、在调用实例成员的时候,需要使用对象名.实例成员; 在调用静态成员的时候,需要使用类名.静态成员名;总结:静态成员必须使用类名去调用,而实例成员(非静态成员)使用对象名调用。 静态函数中,只能访问静态成员,不允许访问实例成员。(成...

2017-09-18 09:33:00 93

转载 Net基础篇_学习笔记_第十一天_面向对象(类)

类语法:[public] class 类名{字段;属性;方法;}写好了一个类之后,我们需要创建这个类的对象,那么,我们管创建这个类的对象过程称之为类的实例化.使用关键字 new.this:表示当前这个类的对象。类是不占内存的,而对象是占内存的。解决方案里添加项目,在项目里添加类。 给项目(命名空间namespace)添加类(class)1.属性属性的作用就是...

2017-09-18 09:19:00 104

转载 Net基础篇_学习笔记_第十一天_面向对象(面向过程与面向对象的区别/类的概念)...

1、面向过程-----> 面向对象面向过程:面向的是完成这件事儿的过程,强调的是完成这件事儿的动作。把大象塞进冰箱里1、打开冰箱门2、把大象塞进去,亲下大象的屁股3、关闭冰箱门孙全 瘦小 矮 小屌丝孙全踩着小板凳打开冰箱门孙全找翟盼盼帮忙把大象塞进冰箱里,孙全踩着板凳去亲。孙全踩着板凳关闭冰箱门翟XX 190cm 非常大力气1、翟自己就能打开冰箱门2、翟自己将...

2017-09-18 09:13:00 114

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