享元模式(设计模式)

享元模式(Flyweight Pattern)是一种结构型设计模式,它通过共享细粒度对象来减少内存使用,从而提高性能。在享元模式中,多个对象可以共享相同的状态以减少内存消耗,特别适合用于大量相似对象的场景。

享元模式的核心思想

享元模式的核心思想是将对象的状态分为内部状态和外部状态:
● 内部状态:对象中可以共享的部分,不会随环境的改变而改变。
● 外部状态:对象中随环境改变而变化的部分,不能被共享。
通过将对象的内部状态和外部状态分离,可以使多个对象共享相同的内部状态,从而减少内存的开销。
享元模式的组成部分
Flyweight(享元接口):定义对象的接口,通过这个接口可以接受外部状态。
ConcreteFlyweight(具体享元类):实现享元接口,并且存储内部状态。
UnsharedConcreteFlyweight(非共享享元类):不被共享的享元对象,一般不会出现在享元工厂中。
FlyweightFactory(享元工厂类):用来创建和管理享元对象,确保合理地共享享元。

享元模式的实现

在 Java 中实现享元模式,可以通过将对象的内部状态和外部状态分离,并使用享元工厂来管理共享的享元对象。下面是一个详细的示例,展示如何在 Java 中实现享元模式。
享元模式示例
我们将创建一个模拟围棋棋子的应用,其中棋子的颜色是内部状态,而棋子的坐标是外部状态。

1. 定义享元接口
// 享元接口
public interface ChessPiece {
    void place(int x, int y);
}
2. 实现具体享元类
// 具体享元类
public class ConcreteChessPiece implements ChessPiece {
    private final String color;  // 内部状态

    public ConcreteChessPiece(String color) {
        this.color = color;
    }

    @Override
    public void place(int x, int y) {
        System.out.println("Placing a " + color + " piece at (" + x + ", " + y + ")");
    }
}
3. 创建享元工厂类
import java.util.HashMap;
import java.util.Map;

// 享元工厂类
public class ChessPieceFactory {
    private static final Map<String, ChessPiece> pieces = new HashMap<>();

    public static ChessPiece getChessPiece(String color) {
        ChessPiece piece = pieces.get(color);
        if (piece == null) {
            piece = new ConcreteChessPiece(color);
            pieces.put(color, piece);
        }
        return piece;
    }
}
4. 客户端代码
public class FlyweightPatternDemo {
    public static void main(String[] args) {
        ChessPiece blackPiece1 = ChessPieceFactory.getChessPiece("Black");
        blackPiece1.place(1, 1);

        ChessPiece blackPiece2 = ChessPieceFactory.getChessPiece("Black");
        blackPiece2.place(2, 2);

        ChessPiece whitePiece1 = ChessPieceFactory.getChessPiece("White");
        whitePiece1.place(3, 3);

        ChessPiece whitePiece2 = ChessPieceFactory.getChessPiece("White");
        whitePiece2.place(4, 4);

        System.out.println("blackPiece1 and blackPiece2 are the same instance: " + (blackPiece1 == blackPiece2));
        System.out.println("whitePiece1 and whitePiece2 are the same instance: " + (whitePiece1 == whitePiece2));
    }
}
运行结果
Placing a Black piece at (1, 1)
Placing a Black piece at (2, 2)
Placing a White piece at (3, 3)
Placing a White piece at (4, 4)
blackPiece1 and blackPiece2 are the same instance: true
whitePiece1 and whitePiece2 are the same instance: true

享元模式总结

在这个示例中,我们通过享元模式有效地减少了棋子对象的创建次数。享元工厂负责创建和管理享元对象,并确保每种颜色的棋子只有一个实例,从而节省内存。棋子的颜色作为内部状态被共享,而棋子的坐标作为外部状态由客户端提供。

享元模式的优缺点
优点:
减少对象的创建,降低内存消耗,提高系统性能。
提高了系统的可扩展性。
缺点:
使系统更加复杂,需要额外的代码来管理内部状态和外部状态的分离。
不适合内外状态较为复杂且不同的对象。
适用场景
享元模式适用于以下场景:
系统中存在大量相似对象,导致内存开销大。
对象的大部分状态可以外部化。
需要缓冲池的场景。
对象的状态可以分为内部状态和外部状态,并且内部状态可以共享。
通过使用享元模式,可以显著减少对象的数量,提高系统性能,特别是在需要大量细粒度对象的应用场景中。

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享元设计模式(Flyweight Design Pattern)是一种用于优化大量对象创建和使用的设计模式。在Android开发中,使用享元模式可以有效地减少内存消耗和提高性能。 在享元模式中,对象被分为两种状态:内部状态和外部状态。内部状态是不变的,可以被多个对象共享,而外部状态是可变的,每个对象都有自己的外部状态。 在Android中,典型的例子是使用Bitmap对象来显示图片。当需要显示多个相同的图片时,可以使用享元模式来共享已加载的Bitmap对象,而不是每次都创建新的Bitmap对象。 以下是一个简单的示例代码: ```java public class BitmapFactory { private Map<String, Bitmap> bitmapCache = new HashMap<>(); public Bitmap getBitmap(String path) { Bitmap bitmap = bitmapCache.get(path); if (bitmap == null) { // 如果缓存中没有该Bitmap对象,则创建新的Bitmap对象 bitmap = BitmapFactory.decodeFile(path); bitmapCache.put(path, bitmap); } return bitmap; } } ``` 在上面的示例中,`BitmapFactory` 类使用一个 `bitmapCache` Map 来缓存已加载的 Bitmap 对象。当需要获取 Bitmap 对象时,首先从缓存中查找,如果找到则返回缓存的对象,否则创建新的 Bitmap 对象并存入缓存。 通过使用享元模式,可以避免重复创建相同的 Bitmap 对象,从而减少内存消耗。这在需要频繁加载和显示大量图片的应用中非常有用。 需要注意的是,享元模式适用于有大量相似对象的情况,并且需要权衡共享对象和创建对象的开销。在某些情况下,过度使用享元模式可能会导致代码复杂化,降低可读性和可维护性。因此,在使用享元模式时应根据实际情况进行评估和折衷。

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