Unity3D武器Coroutine介绍

Unity3D提供的武器Coroutine,如果您因为一些所谓的”坑“,禁止自己或者他人使用,你将会失去一把锋利的武器,同时你也会”后悔“。
PS:当然并没有这么可怕..下面我们通篇介绍下Unity强大的“走走停停,分解压力”功能Coroutine.

最简单的解释:
你想在程序中每隔“多长时间”或者“下一帧”过后才继续执行一个程序块的剩余部分内容。
举几个使用场景:
[1]我们有一个复杂计算量非常大的处理逻辑,如果在同一帧执行,一定会导致游戏的卡顿,需要将这些大的逻辑处理“分割”到“每隔一帧”或者“2s过后”执行的小块中。
[2].网络传输的时候,需要等待文件下载完毕过后才能执行其他的任务,使用Coroutine可以帮助我们实现“xx事件完成过后,继续执行该程序块后续的内容”
[3].UI方面我们会遇到一次性加载过多的Item导致手机卡顿的问题,使用Coroutine可以帮助我们将加载过程进行“分割”,缓解卡顿的问题,给加载过程一个“一帧,或者1s的歇息”
[4].定时器
[5].执行一个带着时间点的函数队列
按照”走走停停“思想我们可以想出来很多的适用场景

为什么用?不需要复杂的多线程,不需要你去专门做一个效果定时器,自己去累加时间管理时间,最简单的方式就是使用Unity3D提供的Coroutine机制。(它并不是多线程,它和咱们的其他Script一样在同一个主线程执行)

总结:Coroutine就是提供给我们:方便暂停一个函数的执行(我们可以多次的暂停如果需要),直到我们设定的”条件“满足过后,继续执行该函数剩余的操作。在一个函数中你可以任意”暂停“和”继续执行“,只需要将你的代码块填到对应的位置即可。
既然Coroutine可以帮助我们完成这么多内容为何要抛弃它而不去了解它呢?

-------------------------------------------------------------- 步入正题ing---------------------------------------------------------------------------
Coroutine如果要满足我们的需求:”等“-”执行“-”等“-”执行“......需要什么特性呢?
1.对于我们一般的函数,当我们的函数执行完毕过后(return或者执行结束),所有的函数局部变量和”状态“都会被释放,但是对于Coroutine需要让一个函数多次的return,直到所有的return结束过后才会将函数的状态清空。

Coroutine In Detail?
如果对Coroutine内部的实现感兴趣,能够更好地掌握Coroutine,可以通过Google搜索”Unity3d coroutine in detail“可以搜索到很多有关介绍Coroutine使用的教程
这是其中一篇牛人的猜测(不需要翻墙也能看到,只不过有点慢...)写了有关Coroutine的内部实现猜测,牛人的猜测一般都是”真相“.

借助 牛人的猜测,我在这里简单的总结下Coroutine的实现原理:内部其实是一个维护的迭代器(当你的协同报出错误的时候你可以看到提示的内容,会有一个MoveNext样子的错误提示,也可以验证)

IEnumerator e = TellMeASecret();
while(e.MoveNext())
{
     // If they press 'Escape', skip the cutscene
     if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)) { break; }
}
IEnumerator TellMeASecret()
{
  PlayAnimation("LeanInConspiratorially");
  while(playingAnimation)
    yield return null;

  Say("I stole the cookie from the cookie jar!");
  while(speaking)
    yield return null;

  PlayAnimation("LeanOutRelieved");
  while(playingAnimation)
    yield return null;
}

上代码应该看的很清楚,这个是文中进行的假设,将我们执行的Block代码块组织成一个迭代器,当执行完一个程序块过后,迭代器会自动执行MoveNext操作,我们也可以手动暂停终止。

怎么定?(YieldInstruction)
给我们提供的一些”Instructions“

我们也可以定义自己的YieldInstruction,确定如何进行”等待“
怎么启动: (StartCoroutine)

怎么暂停:(StopCoroutine?+yield break;)
只有使用string类型作为StartCoroutine启动的协同才能够被StopCoroutine进行暂停,如果你想暂停该GameObject启用的所有Coroutine直接用StopAllCoroutines();
当然也可以使用yield break;根据逻辑条件内部终止一个coroutine;
int waitCount = 5;
    private IEnumerator ExcuteSomething()
    {
        while(true)
        {
            yield return new WaitForSeconds(1f);
            waitCount --;
            //TODO
            if (waitCount >= 0)
            {
                //TODO
                Debug.Log("Wait count is " + waitCount);
            }
            else
                yield break;

        }
    }

下面我们举一些简单的例子说明Coroutine的使用方法和一些注意事项:
[1]最基本使用
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour {
    void Start() {
        print("Starting " + Time.time);
        StartCoroutine(WaitAndPrint(2.0F));
        print("Before WaitAndPrint Finishes " + Time.time);
    }
    IEnumerator WaitAndPrint(float waitTime) {
        yield return new WaitForSeconds(waitTime);
        print("WaitAndPrint " + Time.time);
    }
}
[2]定时器
    private IEnumerator CountDown(float fTime)
    {
        Debug.Log("Make a timer ftime is " + fTime);
        for(float timer = fTime;timer >= 0;timer -= Time.deltaTime)
            yield return 0;
        Debug.Log("After " + fTime + " log this message.");
        //TODO do something you want
    }
[3]指定一个时间执行函数序列,要知道其中的一个”坑“如果使用WaitForSeconds(); 你的TimeScale被设置成了0,那么你的Coroutine将不会返回除非你的TimeScale重新设置成了非0值,例子中展示了如何让启动的Coroutine不受到TimeScale的影响
public class CallEvents : MonoBehaviour
{
      
    public class CellEventFuntion
    {
        public float fTime;
        public CallBack callBack;
    }
    public delegate void CallBack();
    public delegate void CallBack<T>(T t);
    public delegate void CallBack<T, K>(T t1, K t2);

    public List<CellEventFuntion> eventList = new List<CellEventFuntion>();

    //设定一个根据时间调用的队列(每隔一定的时间调用不同的回调函数)
    public void CallFunctionListByTimes()
    {
        eventList.Clear();

        //添加新的Event到我们的list中
        CellEventFuntion newFunction = new CellEventFuntion();
        newFunction.fTime = 2.0f;
        newFunction.callBack = Function01;

        CellEventFuntion newFunction02 = new CellEventFuntion();
        newFunction02.fTime = 2.0f;
        newFunction02.callBack = Function02;

        CellEventFuntion newFunction03 = new CellEventFuntion();
        newFunction03.fTime = 2.0f;
        newFunction03.callBack = Funciton03;

        CellEventFuntion newFunction04 = new CellEventFuntion();
        newFunction04.fTime = 5.0f;
        newFunction04.callBack = Function04;

        eventList.Add(newFunction);
        eventList.Add(newFunction02);
        eventList.Add(newFunction03);
        eventList.Add(newFunction04);

        //进行执行List中所有的Event

        //将会受到TimeScale的影响
        //StartCoroutine(_CallFuctionListByTimes());
        //不会受到TimeScale的影响
        StartCoroutine(_CallFunctionListByTimeIgnoreTimeScale());
    }

    private IEnumerator _CallFuctionListByTimes()
    {
        foreach (CellEventFuntion fuction in eventList)
        {
            float fTime = fuction.fTime;
            yield return new WaitForSeconds(fTime);
            if (fuction.callBack != null)
                fuction.callBack();
        }
    }

    private IEnumerator _CallFunctionListByTimeIgnoreTimeScale()
    {
        foreach (CellEventFuntion function in eventList)
        {
            float fTime = function.fTime;
            yield return StartCoroutine(_WaitTimeEnd(fTime));
            if (function.callBack != null)
                function.callBack();
            //can be replaced by function.(这段是和使用_WaitTimeEnd一样的效果)
            //float start = Time.realtimeSinceStartup;
            //while (Time.realtimeSinceStartup < start + fTime)
            //{
            //    yield return null;
            //}
        }
    }

    private IEnumerator _WaitTimeEnd(float fTime)
    {
        float start = Time.realtimeSinceStartup;
        while (Time.realtimeSinceStartup < start + fTime)
        {
            yield return null;
        }
    }


    private void Function01()
    {
        //Debug.Log("--Call Function01**" + Time.time);
        Debug.Log("--Call Function01**" + Time.realtimeSinceStartup);
    }

    private void Function02()
    {
        //Debug.Log("--Call Function02**" + Time.time);
        Debug.Log("--Call Function02**" + Time.realtimeSinceStartup);
    }

    private void Funciton03()
    {
        //Debug.Log("--Call Function03**" + Time.time);
        Debug.Log("--Call Function03**" + Time.realtimeSinceStartup);
    }

    private void Function04()
    {
        //Debug.Log("--Call Function04**" + Time.time);
        Debug.Log("--Call Function04**" + Time.realtimeSinceStartup);
    }

    public void PauseGame()
    {
        Time.timeScale = 0.0f;
    }

    public void Resume()
    {
        Time.timeScale = 1.0f;
    }

    void OnDestroy()
    {
        StopAllCoroutines();
    }
}
你可以自己写一个测试用例,点击按钮把TimeScale设置不同的值,然后调用不同的启动函数,看看自己的Coroutine是否受到TimeScale的影响.


一些要注意的Notes或者说使用的”坑“:
多看文档

1.TimeScale的问题:使用了WaitForSeconds()如果将TimeScale设置0,则不会返回;.
2.Coroutine不是多线程,它和我们其他的脚本一样在主线程中顺序执行,它只是将我们的工作放置到”时间段“中执行而已.在Unity脚本执行流程中的具体位置可以参考文档
3.当你的GameObjet被删除的时候,对应的Coroutines也会被终止(如果你还担心,那就在脚本OnDestroy的时候StopAllCoroutines就行了).
4.没写一个Coroutine的时候都要看看终止的条件是什么,让Coroutine自己”自生自灭“是最好的写法,所以写的时候注意退出条件,否则除非给你的工程带来一些奇怪的问题(因为工程中的某个Coroutine一直在执行!).
5.disable的GameObject没办法启动协同.
6.多找资料,多实践,如果你害怕Coroutine,听别人说”坑“多,那他真的是在”坑“You.


网上找了很多Coroutine相关的资料,一些不错的献上
[1]一些使用 注意事项http://answers.unity3d.com/questions/751178/when-using-coroutines-what-should-i-be-wary-of.html
[2]深入Coroutine的 文章http://www.massimpressionsprojects.com/dev/altdevblog/2011/07/07/unity3d-coroutines-in-detail/

学习和使用Coroutine一定会给你带来开发效率,因为它是个很犀利的武器,装入武器库吧,别害怕,别逃避,如果发现真的是”坑“,那就写封信给Unity开发公司投诉吧.[哈哈哈]

希望看到这篇文章的人,能够对Coroutine进一步的了解,把Coroutine放入自己的武器库.
有什么想法,建议, 错误,希望指出和交流.

.CodeForFreedom.


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