商业化活动拉收益,战斗类活动拉活跃,商业化活动和战斗类活动可以说是游戏中的两把利剑了。战斗类活动的重要性可见一斑,同时也算是游戏服务器开发中的难点所在了。战斗类活动覆盖玩家多,老区的话基本上是全服参加。涉及到的相关特殊处理也比较多,比如屏蔽一些技能或者屏蔽使用一些道具,被杀处理,复活处理等。需要考虑到异常多,玩家在活动中退出比赛该怎么处理,服务器卡顿的时候该怎么处理等。陆陆续续做过的战斗类的案子也有4,5个了,在此小结一下。战斗类活动的开发分为两部分,一部分是功能服上的开发,另一部分是场景服上的开发。
一、功能服上开发
功能服上处理整个活动的入口,收集玩家报名数据;控制活动的开启,数据准备好后发场景服,通知开启活动。功能服上的开发是开发战斗类活动的第一步。一般会存在一个普通的类或者结构体来组织当场战斗,称之为活动类,还有一个单例模式的类,可以称之为活动管理器,用来管理全服所有的战斗场次。活动类和活动管理器的大致设计如下:
//活动类
class Game
{
public:
Game(){}
~Game(){}//注意释放指针所指的内存,分支内存泄漏
...
private:
set<uint64_t> _sign_list; //参赛玩家
uint64_t gameid = 0;//该场战斗活动id
uint64_t sceneid = 0;//可选
...
};
//活动管理器
class GameMgr : public Singleton<GameMgr>
{
public:
GameMgr(){}
~GameMgr(){}
Game *get_game(uint64_t gameid);//获取一场战斗
void remove_game(uint64_t gameid);//移除一场战斗
void create_game();//创建一场战斗
...
private:
unordered_map<uint64_t, Game*> _game_map;//存储所有战斗(也可以选择存对象)
...
};
二、场景服上开发
场景服上几乎要处理所有与战斗相关的逻辑,包括实现战斗规则,计算积分等。场景接收功能服传过来的数据后即完成了该场战斗的初始化,进入了战斗准备状态。整个战斗存在一个状态机,大概可以分为准备状态,开战状态,结束状态,清除状态。战斗按照时间顺序进行,通过定时器驱动战斗流程的进行。可以通过单例来实现场景服上的战斗逻辑,大致代码框架如下:
struct game_scene_t
{
uint64_t gameid = 0;//功能服传过来的该场战斗活动id
uint64_t sceneid = 0;//功能服传过来的该场战斗场景id
set<uint64_t> _sign_list; //功能服传过来的参赛玩家
...
};
class GameScene : public Singleton<GameScene>
{
public:
void init();//初始化本场战斗
void Timer();//定时器
void game_over();//战斗结束后的处理
...
private:
unordered_map<uint64_t, share_ptr<game_scene_t>> _game_map;//场景上存储所有的战斗的数据结构
...
}
还有一种方法可以实现场景上逻辑,就是继承场景scene,而不是使用单例,这样也可以通过scene这个类找到战斗场景。