Coco2d-x Hello World分析

环境windows平台,IDE VS2012,Cocos2d-x 2.2.3

新建的Hello World项目目录结构:

1、Classes文件夹

用于放置游戏头文件和源代码文件

2、win32文件夹

项目模板为我们添加的个文件分别为"main.h"、"main.cpp",它们是平台相关的程序文件,为Windows专有。

通常情况下,程序入口与资源文件管理在不同平台下是不同的,但是Cocos2d-x的模板已经基本为我们处理好

了这些细节,不需要对它们进行修改。

3、resource文件夹 

主要用于存放游戏中需要的图片、音频和配置等资源文件。为了方便管理,可以在其中创建子文件夹。在不同

平台下,对于文件路径的定义是不一致的,但实际接口大同小异。Cocos2d-x为我们屏蔽了这些差异,其中

"resource" 文件夹可以默认为游戏运行时的目录。

4、“AppDelegate.h"和"AppDelegate.cpp"文件

这两个文件是Cocos2d-x游戏的通用入口文件,类似于一般Windows工程中主函数所在的文件。打开"AppDelegate.cpp",

我们可以看到已经自动添加的代码,这个文件实现了AppDelegate类。AppDelegate控制着游戏的生命周期,除去构造函数

和析构函数外,共有3个方法,下面我们将逐个介绍。

1)、applicationDidFinishLaunching():应用程序启动后将调用这个方法。默认的实现中已经包含了游戏启动后的必要准备:

// 初始化游戏引擎控制器CCDirector,以便启动游戏引擎  
CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();
CCEGLView* pEGLView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
pDirector->setOpenGLView(pEGLView);

// 启用FPS显示
pDirector->setDisplayStats(true);
//设置绘制间隔
pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);
// 创建场景,是一个自动释放对象
CCScene *pScene = HelloWorld::scene();

// 运行
pDirector->runWithScene(pScene);

return true;

这段代码首先对引擎进行必要的初始化,然后开启了FPS显示。FPS即每秒帧速率,也就是屏幕每秒重绘的次数。

启用了FPS显示后,当前FPS会在游戏的左下角显示。通常在游戏开发阶段,我们会启用FPS显示,这样就可以

方便地确定游戏运行是否流畅。

接下来是设置绘制间隔。绘制间隔指的是两次绘制的时间间隔,因此绘制间隔的倒数就是FPS上限。对于移动设

备来说,我们通常都会将FPS限制在一个适当的范围内。过低的每秒重绘次数会使动画显示出卡顿的现象,而提

高每秒重 绘次数会导致设备运算量大幅增加,造成更高的能耗。人眼的刷新频率约为60次每秒,因此把FPS限定

在60是一个较为合理的设置,Cocos2d-x就把绘制间隔设置为1/60秒。至此,我们已经完成了引擎的初始化,接下

我们将启动引擎。

最后也是最关键的步骤,那就是创建Hello World场景,然后指派CCDirector运行这个场景。对于游戏开发者而言,

我们需要在此处来对我们的游戏进行其他必要的初始化,例如读取游戏设置、初始化随机数列表等。程序的最末端

返回 true,表示程序已经正常初始化。

2)、applicationDidEnterBackground():当应用程序将要进入后台时,会调用这个方法。具体来说,当用户把程序切

换到后台,或手机接到电话或短信后程序被系统切换到后台时,会调用这个方法。此时,应该暂停游戏中正在播放

的音乐或音效。动作激烈的游戏通常也应该在此时进行暂停操作,以便玩家暂时离开游戏时不会遭受重大损失。

3)、applicationWillEnterForeground():该方法与applicationDidEnterBackground()成对出现,在应用程序回到前台时

被调用。相对地,我们通常在这里继续播放刚才暂停的音乐,显示游戏暂停菜单等。

5、"HelloWorldScene.h"与"HelloWorldScene.cpp"文件。这两个文件定义了Hello World项目中默认的游戏场景。

Cocos2d的游戏结构可以简单地概括为场景、层、精灵,而这两个文件就是Hello World场景的实现文件。每个游戏

件都可以添加到另一个组件中,形成层次关系,例如场景中可以包含多个层,层中可以包含多个精灵。

HelloWorldScene中定义了一个HelloWorld类,该类继承自CCLayer,因此HelloWorld本身是一个层。HelloWorld类包

含一个静态函数和两个实例方法,下面我们来看其中比较重要的两个成员。

1)、static CCScene* scene():在Cocos2d中,在层下设置一个创建场景的静态函数是一个常见的技巧。我们为

HelloWorld层编写了CCLayer的一个子类,在子类中为层添加各种精灵或是逻辑处理代码。然而我们的Hello World场景

十分简单,只包含了一个层,没有任何其他需要处理的问题。因此,我们除了创建CCScene的一个子类之外,也可以直

接使用静态函数来创建一个空场景,再把层置入场景之中,这样也十分便捷,示例代码如下所示:

 CCScene *scene = CCScene::create();
 HelloWorld *layer = HelloWorld::create();
 scene->addChild(layer);

在这段代码中,首先利用CCScene::create方法创建了一个空场景,然后利用Hello world::create方法创建一个

HelloWorld层的实例,最后调用scene对象的addChild方法来把创建的层添加到场景之中。

2、virtual bool init():

 // 1.对父类进行初始化
    if ( !CCLayer::init() )
    {
        return false;
    }
    
    CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
    CCPoint origin = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin();

    /
    // 2. 创建菜单并添加到层  

    // 添加退出按钮
    CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create(
                                        "CloseNormal.png",
                                        "CloseSelected.png",
                                        this,
                                        menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback));
    
	pCloseItem->setPosition(ccp(origin.x + visibleSize.width - pCloseItem->getContentSize().width/2 ,origin.y + pCloseItem->getContentSize().height/2));

    // create menu, it's an autorelease object
    CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL);
    pMenu->setPosition(CCPointZero);
    this->addChild(pMenu, 1);

    /
    // 3.创建"Hello World"标签并添加到层中
    
    CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create("Hello World", "Arial", 24);
    
    // position the label on the center of the screen
    pLabel->setPosition(ccp(origin.x + visibleSize.width/2,
                            origin.y + visibleSize.height - pLabel->getContentSize().height));

    this->addChild(pLabel, 1);

    // 创建显示“HelloWorld.png”的精灵并添加到层中
    //CCSprite* pSprite = CCSprite::create("Player.png",CCRectMake(0,0,27,40));

    // 精灵位于屏幕中间
    //pSprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));

    // this->addChild(pSprite, 0);

    return true;

这段代码可以简单地划分为4个部分。

1、调用父类的init方法来进行最初的初始化。

2、创建关闭程序的菜单并添加到层中。这里,我们遇到了addChild(CCNode* child,int zOrder),与之前遇到的

addChild方法多出来了一个参数zOrder,该参 数指 的是child的z轴顺序,也就是显示的先后顺序,其值越大,

表示显示的位置就越靠前。setPosition方法用来设置游戏元素的位置。

3、创建一个文本标签并添加到层中,显示内容"Hello World"。

4、用"HelloWorld.png"创建一个精灵并添加到层中。最后程序返回true,表示初始化成功。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值