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原创 Unity自动提取优化Fbx模型动画文件,并生成ab包文件大小对比信息
参考文章:https://cloud.tencent.com/developer/article/1833109最近项目需求需要对工程中的动画文件进行优化,经分析发现,工程存在两种动画文件,一种是后缀为.anim的普通Animation文件,还有一种是.fbx的模型动画文件,本文主要针对于fbx动画文件的优化,普通Animation文件优化空间不大。通过查阅网上资料,基本上优化思路也都一致,大致分为两点:一、缩短动画曲线数据产生的浮点数精度 因为最终打包动画文件都会转成assetbund
2022-02-24 13:40:47 6344 5
原创 在IOS或Android区分微信的onResp(分享或登录)回调的类型,判定当前操作是否成功
大家接过微信开放平台的SDK都应该知道,如果需要向微信发送登录或分享请求时,需要构造一个消息结构体给微信发送过去,登录的结构体类型是SendAuthReq,分享的消息结构体是SendMessageToWXReq。同样地,在操作完后微信拉起我们自己的应用时也会有一个对应的消息结构体在onResp回调中返回给我们,通过这个resp消息对象可以拿到发这里写代码片起请求的类型以及当前请求的完成状态等。一、A
2017-12-01 09:29:06 4389
原创 Unity3D游戏出现"接电话或其他系统铃声响应后,回到游戏后游戏声音失效"的问题
当你正在玩游戏时,突然接到电话(或者收到短信等类似能够让系统铃声响起的情况),再次回到游戏时,游戏会出现所有声音无效的情况.笔者当初遇到这个问题的时候真是伤透了脑筋,后来终于在国外论坛找到了答案,这个问题其实是Unity老版本的一个BUG,当时笔者用的是Unity5.3.4版本,其实你只要升级到Unity最新版本就可以了,当时我升到了5.6.1p3版本就没有这个BUG了。
2017-08-12 10:08:10 1507
原创 Untiy3D制作简单的矩形游戏小地图(NGUI)
制作小地图1.首先在玩家物体下创建空的子物体MiniMap(分类)2.在MiniMap下创建一个Camera,命名为MiniCamera,修改为正交视图3.在Assets上创建一个Render Texture命名为MiniMapTexture,将其拖放到MiniCamera的 Target Texture4.创建一个NGUI的root根节点,然后在下面创建一个NGUI的Texture命名为mini
2017-07-06 10:29:38 669
原创 C/C++匿名函数(Lambda)表达式
基本的Lambda函数我们可以这样定义一个Lambda函数:#include using namespace std; int main() { auto func = [] () { cout << “Hello world”; }; func(); // now call the function } 其中func就是一个lambda函数。我们使用auto
2017-07-06 10:12:32 3690
原创 C/C++中同名覆盖原则和赋值兼容原则
同名覆盖原则派生类与基类中有相同成员时: 若未强行指名,则通过派生类对象使用的是派生类的同名成员;如果要通过派生类的对象访问基类被覆盖的同名成员,需要加 对象名.基类名::同名成员 来限定二义性解决方法:一、用类名来限定 二、采用同名覆盖原则在多继承时,基类与派生类之间,或基类之间出现同名成员时,将出现访问时的二义性(不确定性)——采用虚函数或支配(同名覆盖)原则来解决。 当派生类从多个基
2017-07-06 10:07:41 3428
原创 C/C++类与面向对象
oop(面向对象编程)最重要的特性: 抽象 封装和数据隐藏 多态 继承与派生 代码的可重用性抽象是对具体对象进行概括,抽出这类对象的公共性质并加以描述的过程数据抽象:描述某类对象的属性或状态(对象相互区别的物理量) 行为抽象:描述某类对象的共有的行为特征或具有的功能封装;将抽象出的数据成员、代码成员相结合,将他们视为一个整体。 目的是为了增强安全性和简化编程。使用者不必了解具体细节,而
2017-07-04 16:12:19 521
原创 语句中顺序点的含义
顺序点的意思是在一系列步骤中的一个结算的点,要求这一时刻的求值和副作用全部完成,才能进入下面的部分。顺序点: 1. ,逗号运算符 2. : 3. && 4. || 5. ; 6. 三目条件运算符的?处 7. 在函数返回值已拷贝给调用者之后但在该函数之外的代码执行之前一个顺序点产生所有的副作用(相当于一个独立的语句),
2017-07-04 16:06:20 787
原创 C/C++函数相关知识
CLOCKS_PER_SEC该常量表示每秒钟包含的系统时间单位数(比如比如一秒等于系统的1000个单位)缺省形参值一般写在函数的声明中,而不是函数定义中,并且必须从右向左按顺序缺省(缺省值右边不能有非缺省值),因为默认缺省形参值从左往右依次赋值 在同一个作用域,函数的缺省值不能有多个说明;不同作用域允许设置不同的缺省形参值,缺省形参值以最近的函数为准Cout<#define 标识符 字符串
2017-07-04 16:03:50 390
原创 指针与引用的区别
引用是为对象取一个别名,不占存储空间. 引用类型说明符为&(与取地址的&意义不一样) Int a=5; Int &ra=a;相同点: 都是地址的概念; 指针指向一块内存,它的内容是所指内存的地址;引用是某块内存的别名。(1)引用被定义的时候必须已经被初始化了(指针则可以在任何时候被初始化)。 (2)不能为NULL,引用必须与合法的存储单元关联(指针则可以是NULL)。
2017-07-04 15:50:00 453
原创 C/C++中指针与数组的相关知识
一维数组的数组名代表首地址,二维数组的数组名代表第1行的行地址,三维数组的数组名代表第一个二维的地址。 char *cp[2] = { "abc", "def" }; char **cpp[2] = { cp, cp + 1 }; char ***cppp = cpp;//cppp跟cpp一个意思 cout << (**cppp + 1) << endl;//"bc"
2017-07-04 15:38:43 379
原创 C/C++中的变量作用域,生命周期,初始值
作用域,生命周期,无显式初始化时的初始值1 动态全局变量: 作用域为整个项目,即最终编译成可执行文件的所有文件中均可以使用动态全局变量。 生命周期为从程序运行到程序退出,即贯穿整个运行时间。 无显式初始化时默认初始化值为0。2 静态全局变量: 作用域为当前文件,从定义/声明位置到文件结尾。 生命周期为从程序运行到程序退出,即贯穿整个运行时间。 无显式初始化时默认初始化值为0。 可见性为
2017-07-04 15:24:16 548
原创 C/C++基础知识
逗号表达式: (表达式1,表达式2):等表达式1完全计算完再算表达式2。 X=1;y=(x++,c=x);c的值为2。位运算符优先级: ~ (<< >>) & ^ |位运算二进制末尾加n个0相当于对应的十进制乘以2的n次方。 二进制左移相当于对应十进制乘以2的n次方,无符号数右移是对应十进制除以2的n次方. 左移时总是移位和补零。右移时无符
2017-07-04 15:21:03 705
原创 交换两个变量的值(三种方法)
int a=5;int b=6;第一种:通过临时变量进行交换(最差的一种,尽量不用):int temp=0;temp=a;a=b;b=temp;第二种:通过相互加减a=a+b;b=a-b;a=a-b;第三种:通过按位异或^(这种最好)a=a^b;b=a^b;a=a^b;
2017-07-04 14:42:38 1738
Editor Console Pro 3.974最新版,亲测Unity2019可用,找资源不易,希望支持一下!
2024-01-12
UniWebView 4 4.10.2最新版
2021-12-10
lua-5.3_Win64_bin.zip
2021-12-07
lua-5.3_Win32_bin.zip
2021-12-07
lua-5.3.2_Win64_bin.zip
2021-12-07
lua-5.3.2_Win32_bin.zip
2021-12-07
lua-5.3.3_Win64_bin.zip
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lua-5.3.3_Win32_bin.zip
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lua-5.3.4_Win64_bin.zip
2021-12-07
Editor Console Pro v3.9.zip
2021-11-18
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