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原创 uwsgi小知识点

uwsgi后台运行(守护运行):uwsgi -d --ini uwsgi.ini或在uwsgi.ini 中加 daemonize = /var/log/uwsgi.log

2021-12-22 22:09:02 693

原创 星空之夜-详细题解-欧氏距离法

夜空深处,闪亮的星星以星群的形式出现在人们眼中,形态万千。一个星群是指一组非空的在水平,垂直或对角线方向相邻的星星的集合。一个星群不能是一个更大星群的一部分。星群可能是相似的。如果两个星群的形状、包含星星的数目相同,那么无论它们的朝向如何,都认为它们是相似的。通常星群可能有 888 种朝向,如下图所示:...

2021-04-11 22:08:59 1361

原创 二分算法的细节问题

二分法应用场景:寻找一个数寻找左侧边界寻找右侧边界重点难点:需不需要带“ = ”号需不需要+1代码讲解:一、寻找一个数int binarySearch(int[] nums, int target) { int left = 0; int right = nums.length - 1; // 注意 while(left <= right) { int mid = (right + left) / 2; if(nums

2020-12-06 16:23:52 239

原创 鸽笼原理

两个基本原理:鸽笼原理基本形式一:如果把n+1(n是正整数)个对象放入n个盒子里,那么至少有一个盒子中放入两个或者两个以上的对象。鸽笼原理基本形式二:如果把m个对象放到n个盒子里(m,n都是正整数),那么至少有一个盒子中放入[m-1/n]+1个的对象。注:[m-1/n]中的[]代表着m-1/n的整数部分。原理一证明:反证法:假设每个盒子中都少于两个对象,那么总数不可能为n+1个对象,与前提矛盾。原理二证明:反证法:假设每个盒子中都少于或者等于[m-1/n]对象,那么对象的总数将不会多于n*[m-

2020-11-29 13:40:48 3674

转载 多输出的加号问题

我就只讲一个比较困扰大家的问题:多输出的加号首先,不管怎么输入,输出总是多一个+号,这是毋庸置疑的。那么,将它删掉不就可以了吗?真不知道为什么大佬们要加辣么多判断,让我疑惑不解。 我们先将光标往前移一位,在输出一个空格,就好了。本段简单易懂的代码:cout<<(char)8<<(char)' ';引自:https://www.luogu.com.cn/blog/yhhh/solution-p2084...

2020-11-22 19:25:51 275

转载 并行博弈树搜索算法-第4篇 更上一层楼:Alpha-Beta算法的改进

在Alpha-Beta算法被广泛运用后,对该算法的很多改进算法也相继被提出.这些改进算法主要在以下几个方面对Alpha-Beta算法进行改进[7]:1. 择序(ordering).在搜索博弈树时,内部结点有多个可能的移动.择序指的是搜索这些分支的顺序.择序影响着搜索叶结点的个数,使得其数目在[,]区间内变化.如果择序使得博弈树是随机的,那么所需搜索的叶结点的个数较多,如果择序使得博弈树...

2020-08-14 17:43:14 1060

转载 并行博弈树搜索算法-第3篇 优秀的园丁:Alpha-Beta算法

3.1   Alpha-Beta算法虽然博弈树的状态是有限的,但是状态个数却非常多.假设博弈树的深度为d,每个结点有b个分支,即分支因子(branchingfactor)为b,那么使用Min-Max方法搜索这个博弈树需要搜索个结点.然而幸运的是,Min-Max方法的一些搜索是没有必要的,故此可以剪除(cut-off)那些没有必要搜索,即对搜索进行剪枝(prune).Alpha-Beta算法是一种有效而常用的剪枝算法.Alpha-Beta算法是在Min-Max方法基础上的一个改进.它

2020-08-14 17:39:41 490

转载 并行博弈树搜索算法-第2篇 博弈过程的抽象:MinMax方法

2.1 Min-Max方法假设在博弈过程中,对抗者1总是选择使得博弈值最小的移动,那么作为对手的对抗者2则总会选择是的博弈值最大的移动,对抗者1称为min,对抗者2称为max.由于博弈双方是交替移动的,所以博弈树的结点及其父结点分属于两个对抗者中的一个,他们的种类(type)分属max和min.博弈树上的每个结点对应于一个深度(depth),叶结点的深度为0.因此,在任意的结点node,对博弈双方均最优的博弈值为[3]:由此,很自然地得出Min-Max算法,用来求出满足一些条件的二人零和博弈问题的

2020-08-14 12:06:28 1246

转载 并行博弈树搜索算法-第1篇 什么是博弈树搜索算法

博弈树的搜索是人工智能领域一个重要的研究课题.许多完全信息的二人零和博弈问题都可以用博弈树搜索算法解决。那么什么是二人零和博弈问题呢?有一系列的博弈问题拥有以下性质[1]:有两个对抗者:对抗者1和对抗者2.两个对抗者交替移动.在博弈的每一个位置,对于正在移动的参与者,都存在有限个可能的移动.游戏是决定性的,即游戏中不存在随机性.游戏是完全信息的,即在任意时刻,博弈双方知道所处状态的所有信息.例如国际象棋是完全信息的,因为博弈双方知道所有的棋子所处位置,而两人玩的扑克牌游戏则是非完

2020-08-14 11:56:36 971 1

转载 欧拉筛法(线性筛)的学习理解

原文链接:https://blog.csdn.net/qq_39763472/article/details/82428602前言在刚接触编程语言时,对于寻找素数,第一时间想到的便是二重循环暴力查找,其复杂度O(n),通过循环中只判断到根号n可以优化一些,不过复杂度也达不到预期。在数论的学习中,我学到了埃氏筛法,O(nloglogn)的算法,而在一些数据范围达到1e7这样的题目中,也很难让人满意,于是我便学习了欧拉筛法,也即 O(n)的线性筛法。埃氏筛法埃氏筛法的基本思想 :从2开始,将每个质数的

2020-06-16 10:58:17 254

原创 力扣:最小覆盖子串(关于使用map记录数据单数据过大时、缓存问题、自动包装的锅

关于使用map记录数据单数据过大时题目:最小覆盖子串错误代码:(最后一个数据错误)class Solution { public String minWindow(String s, String t) { HashMap<Character,Integer>map=new HashMap<>();//记录s串的窗口滑动时串口内的需要的字母个数 HashMap<Character,Integer>map1=new HashMa

2020-05-23 22:23:43 283

转载 超通俗解析并查集(一看就懂~~)

例子就是杭电上的畅通工程:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=1232首先在地图上给你若干个城镇,这些城镇都可以看作点,然后告诉你哪些对城镇之间是有道路直接相连的。最后要解决的是整幅图的连通性问题。比如随意给你两个点,让你判断它们是否连通,或者问你整幅图一共有几个连通分支,也就是被分成了几个互相独立的块。像畅通工程这题,问还需要修几条路,实质就是求有几个连通分支。如果是1个连通分支,说明整幅图上的点都连起来了,不用再修路了;如果是2个连通分支,则只要再修

2020-05-17 20:32:32 234

转载 力扣:和为K的子数组

力扣题目560. 和为K的子数组给定一个整数数组和一个整数 k,你需要找到该数组中和为 k 的连续的子数组的个数。示例 1 :输入:nums = [1,1,1], k = 2输出: 2 , [1,1] 与 [1,1] 为两种不同的情况。说明 :数组的长度为 [1, 20,000]。数组中元素的范围是 [-1000, 1000] ,且整数 k 的范围是 [-1e7, 1e7]。引入前缀和什么是前缀和:从 第 0 项 到 当前项 的 总和如果用一个数组表示:prefixSu

2020-05-16 01:30:23 381

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