数据结构大作业

补写一下这个,数据结构的大作业,和荣哥主写代码,从上个学期就合计好很多细节,不过还是懒散了一个寒假,汗呐。所以一回来赶紧就做补救工作。

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基本要求:

有好几个题目,我们选了个比较感兴趣的Tomb Raider(可以译为“古墓丽影”吧?囧zt我们还没时间去实现“丽影”呢)

最后presentation的时候也发现多数同学选的是这个和另一个做生态系统Ecosphere (Closed Ecosystem)的,比较有挑战性嘛

基本要求是:地图,是个迷宫地图,有可以减速的陷阱;主角,有武器,弹药,食物(补充生命值用的);怪物:木乃伊,守卫和法老,拥有不同的能力。其他的自己增加内容。

 

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引擎:

荣哥在网上搜到的HGE引擎,写起2D渲染还是得心应手的。也多亏荣哥没我懒,在假期的时候写好了一些东西,不然还不知道回来做不做得完呢!

 

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coding:

时间关系只能两个人各自写然后合并版本啦,结果非常郁闷的是合并代码的时候用来调试的时间可能比写代码用的时间还长,没办法,哥儿俩的代码就是不兼容啊……杯具地磕磕碰碰地几天赶工,游戏总算可以拿上台面啦,有些小bug就先忽略不计了。

话说presentation用的ppt还是现场做的,小组成员都是英语口语一般的,赶鸭子上架,那个囧啊

 

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算法:

说是数据结构大作业,但是这里面用的算法也基本可以忽略不计。。。

怪物的AI:寻路,攻击行为只是一个简单的BFS最短路,为了防止卡机,只把搜索步数设为5步,解释为怪物可以通过灵敏的嗅觉发现5步范围内的敌人

分裂繁衍:这个是荣哥的创意,用树状结构来控制分裂,当然要限制数量以防卡死

守卫追踪:这个我写的好像有bug,其实就是把搜索步数提高,可以追踪在地图任意地方的主角,但是可能是搜索代价太大吧,有时那货走着走着会不动了……最蛋疼的是测试的时候明明好好的,一上去就出错,我囧

战争迷雾:使主角对地图的可见范围有限,这对迷宫游戏来说还是比较有必要的,算法很简单就不提了

PS:想写一个随机生成地图,保证地图连通性和战略性的,这样会比较NB

 

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美工:

个人菜菜的ps技术,扣了几张Q版人物图当角色形象,再在头顶加上血条,好有魔兽的感觉啊 = =

写了个血条响应函数,也是简单的比例计算然后重新载入图像

 

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音效:

荣哥从魔兽里提取出来的一些简单小音效,不过加上阴森森的背景音乐已经很有感觉啦~

 

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发行版本:

因为代码写得一团糟,未来打算重开计划重新写代码,同时把现存的bugs也一并解决了,以后可能还会有各种发展,比如地图编辑器,增加关卡,物品,美工音效也会优化,最好还有个联机版本,O(∩_∩)O哈哈~

 

现在的1.0版本已经放出提供下载了(来自荣哥的小站),毕竟是我们的第一个作品,勿见笑 = =|||

 

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Tomb Raider V1.000

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(- to be continued...-)

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