cocos2d 坐标系

坐标系 转自里

再进一步细讲每个层的实现之前,先明确一下坐标系的概念。
一般意义上的坐标系为笛卡尔坐标系(应该是初中平面几何开始讲的吧,高中立体几何扩展到三维空间。):

不同的图形库采用不同的坐标系。iPhone平台提供了两种绘图库:Quartz 2D和OpenGL ES。其中Quartz 2D是Core Graphics绘图库的子集,OpenGL ES是跨平台图形库OpenGL的嵌入设备版。这两者的坐标系原点不一样。

Quartz 2D的原点在左上角:

大多数图形窗口应用程序都采用类似的坐标系。这是一种基于虚拟“画布”绘图模型的图形库,绘图指令按次序向“画布”上画下不同的内容,后画的内容会覆盖先画的内容(透明的除外)。这比较容易理解。

OpenGL ES的原点在左下角:

OpenGL ES相对比较复杂,这实际上是一个3D的绘图库,按照“状态机”模型设计的绘图库。他不是简单地让后者叠加在前者上面,而是记录各个绘制内容的三维位置关系,再按照系统设定的投影关系,将绘制的所有内容投影在某个特定的虚拟窗口上。
cocos2d-x是基于OpenGL ES的,所以请大家牢记我们使用笛卡尔坐标系,坐标系的原点在左下角。

cocos2d-x引擎的大多数可显示对象都是从CCNode类派生而来的,理解该类对于使用该图形引擎至关重要。今天我们先来说明与位置相关的属性:
1)anchorPoint(锚点)
为了将一个矩形图像精准地放置在屏幕某一位置上,需要设置该矩形的位置参考点。通常人们习惯于将该参考点设置在矩形的左上角上,而在cocos2d-x中我们称其为锚点,默认位置在矩形的中心。
2)Position(位置)
Position就是CCNode对象实际的OpenGL ES坐标。

下图说明了如何利用这两个属性来设置CCNode对象的显示位置:

图中红色矩形框的Position为(5, 5),anchorPoint为(0.3, 0.5)。若要选择紫色大圆点A为锚点,则设置anchorPoint为(0, 0),如要选择粉红色大圆点B为锚点,则设置anchorPoint为(1, 1)。显然设置为(0.5, 0.5)时,锚点位于矩形对象的几何中心点C,这是CCSprite类对象的默认anchorPoint值。


COCOS2D坐标系统的一些说明

     

cocos2d支持以下几种坐标系:

1.屏幕坐标系 原点在左上角,X轴向右,Y轴向下。

2.GL坐标系 原点在左下角,X轴向右,Y轴向上。

3.世界坐标系 指相对于整个屏幕的坐标系,(0,0)就是屏幕的左下角,(320,480)就是屏幕的右上角。

4.本地坐标系 相对于父对象的坐标

基本的两个坐标系:屏幕坐标系和GL坐标系。
屏幕坐标系x轴朝右,y轴朝下。默认原点在左上角。
GL坐标系x轴朝右,y轴朝上。默认原点在左下角。

在调用任何需要设置位置的函数,或从函数获取位置信息前,必须要明确这个函数使用哪个坐标系。比如调用CCNode类的setPosition函数,它使用的就是GL坐标系。比如在处理触摸事件时CCTouch对象中的坐标就是屏幕坐标系。
另一个重要的坐标系就是和Node相关的本地坐标系。这个结构和一般做3D用的场景树的概念是一样的。所以从Node拿到的位置是该节点的本地坐标,需要通过特定的函数才能把本地坐标转换为世界坐标。而且这里的坐标都用的是GL坐标系。在CCNode对象中有几个方便的函数可以做坐标转换。convertToWorldSpace方法可以把基于当前node的本地坐标系下的坐标转换到世界坐标系中。convertToNodeSpace方法可以把世界坐标转换到当前node的本地坐标系中。

一些方法:

1
2
3
4
[obj.parent convertToWorldSpace:[obj position]];  //获得obj的世界坐标
[obj.parent convertToNodeSpace:[obj position]];  //获得obj的本地坐标
[[CCDirector sharedDirector] convertToGL:ccp(0,0)];  //获得GL坐标
[[CCDirector sharedDirector] convertToUI:ccp(0,0)];  //获得屏幕坐标


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