2.3.1 标记 —— 清除算法
直接标记清除就可。
两个不足:
效率不高
空间会产生大量碎片
2.3.2 复制算法
把空间分成两块,每次只对其中一块进行 GC。当这块内存使用完时,就将还存活的对象复制到另一块上面。
解决前一种方法的不足,但是会造成空间利用率低下。因为大多数新生代对象都不会熬过第一次 GC。所以没必要 1 : 1 划分空间。可以分一块较大的 Eden 空间和两块较小的 Survivor 空间,每次使用 Eden 空间和其中一块 Survivor。当回收时,将 Eden 和 Survivor 中还存活的对象一次性复制到另一块 Survivor 上,最后清理 Eden 和 Survivor 空间。大小比例一般是 8 : 1 : 1,每次浪费 10% 的 Survivor 空间。但是这里有一个问题就是如果存活的大于 10% 怎么办?这里采用一种分配担保策略:多出来的对象直接进入老年代。
2.3.3 标记-整理算法
不同于针对新生代的复制算法,针对老年代的特点,创建该算法。主要是把存活对象移到内存的一端。
2.3.4 分代回收
根据存活对象划分几块内存区,一般是分为新生代和老年代。然后根据各个年代的特点制定相应的回收算法。
新生代:
每次垃圾回收都有大量对象死去,只有少量存活,选用复制算法比较合理。
老年代:
老年代中对象存活率较高、没有额外的空间分配对它进行担保。所以必须使用 标记 —— 清除 或者 标记 —— 整理 算法回收。
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节选自:https://blog.csdn.net/qq_41701956/article/details/81664921