【游戏专区】飞机大战

打过飞机的人都知道,不是那么好打滴,求得麻袋,甩掉你那脑子里的黄色信息。活不多说,我们开始吧。

1、easyX的原理

基于Windows图形编程,将Windows下的复杂程序过程进行封装,仅给用户提供一个简单熟悉的接口。用户对于图形库中函数的调用,最终都会由Windows底层的API实现。

2、easyX的安装

仅支持vs系列

点击跳转

平常使用那个版本就点击对应的安装按钮即可。

3,图片资源

链接:点击获取图片
提取码:1111

4,创建窗口

窗口我们需要创建多大呢,

具体实现怎么操作,我们开始写代码

窗口是有了,但是我们如何将图片绘制出来呢

5,定义飞机结构

想想我们飞机需要哪些结构,坐标,血量还有什么呢

//创建飞机结构
typedef struct Plane
{
	int x;//飞机坐标
	int y;
	bool isDie;//是否健在
	int width;//宽度
	int height;//长度
	int frame;//当前帧
	int hp;//血量
	int type;//敌机类型
}Plane;

有了飞机的结构以及初始化,我们是不是还需要将其加载进入
飞机图片

6,透明贴图函数(可直接复制,使用也是可以的)

#include "aircraft.h"

//把像素的颜色拆解出来 ARGB
typedef struct _ARGB {
	byte a;
	byte r;
	byte g;
	byte b;
}ARGB;
//把颜色拆分
ARGB color2Argb(DWORD c) {
	ARGB res;
	res.r = (byte)c;
	res.g = (byte)(c >> 8);
	res.b = (byte)(c >> 16);
	res.a = (byte)(c >> 24);
	return res;
}
DWORD argb2Color(ARGB c) {
	DWORD t = RGB(c.r, c.g, c.b);
	return ((DWORD)c.a) << 24 | t;
}
//把色彩图转成黑白图
void toGray(IMAGE* src) {
	DWORD* psrc = GetImageBuffer(src);
	for (int i = 0; i < src->getwidth() * src->getheight(); i++) {
		//获取每一个像素点的颜色值
		ARGB t = color2Argb(psrc[i]);
		//灰度图,求三个或者四个颜色值的均值
		byte arv = (t.r + t.g + t.b) / 3;
		ARGB res = { t.a,arv,arv,arv };
		psrc[i] = argb2Color(res);
	}
}
/*
* @png透明贴图
*/
void drawImg(int x, int y, IMAGE* src) {
	// 变量初始化
	DWORD* pwin = GetImageBuffer();//窗口缓冲区指针
	DWORD* psrc = GetImageBuffer(src);//图片缓冲区指针
	int win_w = getwidth();//窗口宽高
	int win_h = getheight();
	int src_w = src->getwidth();//图片宽高
	int src_h = src->getheight();
	//计算贴图的实际长宽
	int real_w = (x + src_w > win_w) ? win_w - x : src_w;//处理超出右边界
	int real_h = (y + src_h > win_h) ? win_h - y : src_h;//处理超出右边界
	if (x < 0) {//处理超出左边界
		psrc += -x;
		real_w -= -x;
		x = 0;
	}
	if (y < 0) {//处理超出右边界
		psrc += (src_w * -y);
		real_h -= -y;
		y = 0;
	}

	//修正贴图起始位置
	pwin += (win_w * y + x);
	//实现透明贴图
	for (int iy = 0; iy < real_h; iy++) {
		for (int ix = 0; ix < real_w; ix++) {
			byte a = (byte)(psrc[ix] >> 24);//计算透明通道的值[0,256] 0为完全透明 255完全不透明
			if (a > 100) {
				pwin[ix] = psrc[ix];
			}
		}
		//换到下一行
		pwin += win_w;
		psrc += src_w;
	}
}

当我们写到这里,只需要将绘制飞机的(putimage)替换成(drawLmg),就已经可以实现飞机的动态刷新了

7,飞机的移动

那我们要去移动飞机吧,不然他还只是一张图片,我们要写飞机的移动,就必须考虑它的边界问题。

知道了这些,我们就可以开始写代码了

当我们写完这个,你就会发现你的飞机走的非常快,这是我们电脑在处理帧的时候非常的迅速,所以我们还需要一个定时器,每秒刷新60帧,应该已经足够。

//参数:frameRate 帧数
void timerFunction(int frameRate) {
	clock_t startTime, currentTime;
	long elapsed;

	// 计算每一帧的毫秒数
	int ms_per_frame = 1000 / frameRate;

	// 获取初始时间
	startTime = clock();

	while (1) {
		// 获取当前时间
		currentTime = clock();

		// 计算已经过去的时间(以毫秒为单位)
		elapsed = (currentTime - startTime) * 1000;

		// 如果已经过去的时间超过了下一帧的时间间隔,则输出一帧
		if (elapsed >= ms_per_frame) {
			

			// 更新初始时间
			startTime = currentTime;
			// 暂停一段时间,使得每秒输出指定的帧率
			Sleep(1); // 暂停 1 毫秒
			break;
		}
	}
}

8,子弹的初始化绘制以及移动

现在我们就来定义子弹的结构

//子弹结构
typedef struct Bullet
{

	int x;//坐标
	int y;
	bool isDie;//是否出界面以及碰到敌机

}Bullet;

子弹的初始化,我们也可以在初始化函数中进行调用

初始化完成后,我们还需加载资源以及绘制它

//子弹图片有两张
static IMAGE img_bullet[2];


//加载子弹图片
loadimage(img_bullet + 0, "images/bullet1.png");
loadimage(img_bullet + 1, "images/bullet2.png");

但是,当我们有了这些依旧无法发射子弹,我们设计的是需要空格去发射的,所以,我们还需要再移动飞机的函数中写一个发射子弹的判断

这是因为我们发射子弹太快,重叠了,而且我们的子弹只会停留在我们发射的位置,不会移动,所有有了目标,接下来就好办多了。

我们可以写一个定时器,让它隔几微妙后才能发射

/*
类概述:
私有成员变量: std::vector<std::chrono::steady_clock::time_point> startTimes:存储每个计时器的起始时间,通过其ID进行标识。
构造函数:
Timer(): 默认构造函数。
方法:
bool hasElapsed(int ms, int id): 检查指定ID的计时器是否经过了ms毫秒。
*/
class Timer {
private:
    std::vector<std::chrono::steady_clock::time_point> startTimes;

public:
    Timer() {}

    bool hasElapsed(int ms, int id) {
        if (id >= startTimes.size()) {
            startTimes.resize(id + 1);
            startTimes[id] = std::chrono::steady_clock::now();
            return true; // Treat as elapsed since this is the first time for this timer
        }

        auto now = std::chrono::steady_clock::now();
        auto duration = std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(now - startTimes[id]);
        if (duration.count() >= ms) {
            startTimes[id] = now;
            return true;
        }
        return false;
    }
};

接下来就是子弹的移动

所以呢,这样看我们要写的移动就是Y轴的递减过程,飞出界外或者碰到敌人,我们将其置为false就可以了。(很容易写吧)

9,创建敌机

我们现在需要什么,当然是敌人啊

我要打十个,敌人的结构我们可以直接用本机的结构,我们直接初始化敌机,当然,我们敌机的照片也是有好几种的,我这里只加载了两种敌对飞机,如果你们想,其实可以在等主机把小飞机打完之后,绘制打飞机,大飞机的血量可以多点,大飞机也可以发射子弹,当主角解决完大飞机后,可以产生一个界面吗,问其是否要继续挑战,进入下一关,逻辑也是相当简单的。

10,检测子弹是否打到敌机以及敌机是否碰到本机

到这里,我们就完成了第一关的制作,后续如果可以根据你们的意愿去做其他的处理

11,aircraft.h

#pragma once
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <stdlib.h>
#include <windows.h>
#include <time.h>
#include <easyx.h>
#include <chrono>
#include <vector>



#define MOVE 5
#define graph_height 700
#define graph_width 480
#define ENEMY_NUM 10//敌机数量

#define BULLET_NUM 25//子弹数量
//子弹图片有两张
static IMAGE img_bullet[2];
static IMAGE img_bk;//背景图
static IMAGE img_gamer[2];//飞机图片
static IMAGE img_enemy[2][2];//敌机图片



//创建飞机结构
typedef struct Plane
{
	int x;//飞机坐标
	int y;
	bool isDie;//是否健在
	int width;//宽度
	int height;//长度
	int frame;//当前帧
	int hp;//血量
	int type;//敌机类型
}Plane;

//子弹结构
typedef struct Bullet
{

	int x;//坐标
	int y;
	bool isDie;//是否出界面以及碰到敌机

}Bullet;
//敌机类型
enum enemyType
{
	BIG,//大飞机
	SMALL//小
};


//资源加载
void Resource();
//绘制函数
void draw(Plane* gamer,Bullet* bullet, Plane* enemy);
//初始化函数
void init(Plane* gamer, Bullet* bullet, Plane* enemy);
//透明贴图函数
void drawImg(int x, int y, IMAGE* src);
//定时器
void timerFunction(int frameRate);
//更新数据
void Updata(Plane* gamer, Bullet* bullet, Plane* enemy);
//void updateEnemyStatus(Plane* enemy);
void checkCollision(Plane* gamer,Plane* enemy, Bullet* bullet);
void createEnemy(Plane* enemy);

12,aircraft.cpp

#include "aircraft.h"

class Timer {
private:
	std::vector<std::chrono::steady_clock::time_point> startTimes;

public:
	Timer() {}
	bool hasElapsed(int ms, int id) {
		if (id >= startTimes.size()) {
			startTimes.resize(id + 1);
			startTimes[id] = std::chrono::steady_clock::now();
			return true; // 重启计数器
		}

		auto now = std::chrono::steady_clock::now();
		auto duration = std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(now - startTimes[id]);
		if (duration.count() >= ms) {
			startTimes[id] = now;
			return true;
		}
		return false;
	}
};
Timer timer;

void enemyHP(int i, Plane* enemy)
{
	
	int flag = rand() % 10;
	if (flag >= 0 && flag <= 1)
	{
		enemy[i].type = BIG;
		enemy[i].hp = 3;
		enemy[i].width = 169;
		enemy[i].height = 230;
	}
	else
	{
		enemy[i].type = SMALL;
		enemy[i].hp = 1;
		enemy[i].width = 57;
		enemy[i].height = 43;
	}
}
//资源加载
void Resource()
{
	
	//加载资源函数
	loadimage(&img_bk, "images/background.png");
	//加载玩家飞机图片
	loadimage(&img_gamer[0], "images/me1.png");
	loadimage(&img_gamer[1], "images/me2.png");
	//加载子弹图片
	loadimage(img_bullet + 0, "images/bullet1.png");
	loadimage(img_bullet + 1, "images/bullet2.png");
	//加载敌机图片
	loadimage(&img_enemy[0][0], "images/enemy1.png");
	loadimage(&img_enemy[0][1], "images/enemy1.png");
	loadimage(&img_enemy[1][0], "images/enemy2.png");
	loadimage(&img_enemy[1][1], "images/enemy2.png");
}

//绘制桌面
void draw_graph()
{
	//绘制函数
	putimage(0, 0, &img_bk);
}
//绘制飞机
void draw_gamer(Plane* gamer)
{
	//通过初始化的飞机结构,确定其位置和加载哪一张图片
	drawImg(gamer->x, gamer->y, &img_gamer[gamer->frame]);
	gamer->frame = (++(gamer->frame)) % 2;
}
//绘制子弹
void draw_bullet(Bullet* bullet)
{
	for (int i = 0; i < BULLET_NUM; i++)
	{
		//发射绘制第一张
		if (bullet[i].isDie)
		{
			drawImg(bullet[i].x, bullet[i].y, img_bullet + 0);
		}
		//碰到敌人或者墙壁我们绘制第二张(后续我们会更改)
		if(bullet[i].y == 0)
		{
			drawImg(bullet[i].x, bullet[i].y, img_bullet + 1);
		}

	}
}
 绘制敌机
//void enemyDraw(Plane* enemy) {
//	// 绘制敌机
//	for (int num = 0; num < ENEMY_NUM; num++) {
//		if (!enemy[num].isDie) {
//			if (enemy[num].type == BIG) {
//				drawImg(enemy[num].x, enemy[num].y, &img_enemy[1][0]);
//				drawImg(enemy[num].x, enemy[num].y, &img_enemy[1][1]);
//			}
//			else if (enemy[num].type == SMALL) {
//				drawImg(enemy[num].x, enemy[num].y, &img_enemy[0][0]);
//				drawImg(enemy[num].x, enemy[num].y, &img_enemy[0][1]);
//			}
//		}
//	}
//}

// 创建敌机
void createEnemy(Plane* enemy) {
	for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++)
	{
		if (!enemy[i].isDie)
		{
			//创建随机坐标
			enemy[i].x = rand() % (getwidth() - 60);
			enemy[i].y = 0;
			enemyHP(i, enemy);
			enemy[i].isDie = true;//生成敌机
			break;
		}
	}
}
// 绘制敌机
void enemyDraw(Plane* enemy) {
	
	//static int count = 0;
	
	for (int num = 0; num < ENEMY_NUM; num++)
	{
		if (enemy[num].isDie)
		{
			//printf("%d ", count++);

			if (enemy[num].type == BIG)
			{
				drawImg(enemy[num].x, enemy[num].y, &img_enemy[1][0]);
				drawImg(enemy[num].x, enemy[num].y, &img_enemy[1][1]);
			}
			else
			{
				drawImg(enemy[num].x, enemy[num].y, &img_enemy[0][0]);
				drawImg(enemy[num].x, enemy[num].y, &img_enemy[0][1]);
			}
		}

	}

}
//void enemyDraw(Plane* enemy) {
//	//绘制敌机
//	for (int num = 0; num < ENEMY_NUM; num++)
//	{
//		if (enemy[num].isDie)
//		{
//			if (enemy[num].type == BIG)
//			{
//				drawImg(enemy[num].x, enemy[num].y, &img_enemy[1][0]);
//				drawImg(enemy[num].x, enemy[num].y, &img_enemy[1][1]);
//			}
//			else
//			{
//				drawImg(enemy[num].x, enemy[num].y, &img_enemy[0][0]);
//				drawImg(enemy[num].x, enemy[num].y, &img_enemy[0][1]);
//			}
//		}
//	}
//
//}
//绘制函数
void draw(Plane* gamer,Bullet* bullet, Plane* enemy)
{

	draw_graph();
	draw_gamer(gamer);
	draw_bullet(bullet);

	enemyDraw(enemy);

}

void init_gamer(Plane* gamer,int x,int y)
{
	gamer->x = x;
	gamer->y = y;
	gamer->isDie = false;
	gamer->frame = 0;
	gamer->hp = 100;
	gamer->width = 102;
	gamer->height = 126;
}

void init_bullet(Bullet* bullet)
{
	for (int i = 0; i < BULLET_NUM; i++)
	{
		bullet[i].isDie = false;
		//bullet[i].x = x;
		//bullet[i].y = y;//我们这里通过按下空格键再去绘制它,所以在这里我们并不需要去更新坐标
	}
}

void init_enemy(Plane* enemy)
{
	for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++)
	{
	
		enemy[i].isDie = false;

	}
}
//初始化函数
void init(Plane* gamer, Bullet* bullet, Plane* enemy)
{
	//我们在初始化的时候就可以将,资源加载
	Resource();
	//初始化飞机
	init_gamer(gamer, ((getwidth() - img_gamer->getwidth()) / 2),
		(getheight() - img_gamer->getheight()));
	//(gamer->x) / 2, gamer->y + img_bullet->getheight()
	init_bullet(bullet);
	init_enemy(enemy);
}


void timerFunction(int frameRate) {
	clock_t startTime, currentTime;
	long elapsed;

	// 计算每一帧的毫秒数
	int ms_per_frame = 1000 / frameRate;

	// 获取初始时间
	startTime = clock();

	while (1) {
		// 获取当前时间
		currentTime = clock();

		// 计算已经过去的时间(以毫秒为单位)
		elapsed = (currentTime - startTime) * 1000;

		// 如果已经过去的时间超过了下一帧的时间间隔,则输出一帧
		if (elapsed >= ms_per_frame) {
			

			// 更新初始时间
			startTime = currentTime;
			// 暂停一段时间,使得每秒输出指定的帧率
			Sleep(1); // 暂停 1 毫秒
			break;
		}
	}
}

void createBullet(Plane* gamer, Bullet* bullet)
{
	//循环遍历找到可用的子弹,进行发射
	for (int i = 0; i < BULLET_NUM; i++)
	{
		if (!bullet[i].isDie)
		{
			bullet[i].isDie = true;
			bullet[i].x = gamer->x + img_gamer->getwidth() / 2;
			bullet[i].y = gamer->y;
			break;
		}
	}
}
//移动飞机,发射子弹
void palygamer(Plane* gamer, Bullet* bullet)
{

	if (GetAsyncKeyState(VK_UP) && gamer->y > 0)
	{
		gamer->y -= MOVE;
	}
	if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN) && gamer->y + img_gamer->getheight() < getheight())
	{
		gamer->y += MOVE;
	}
	if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT) && gamer->x + img_gamer->getwidth() / 2 > 0)
	{
		gamer->x -= MOVE;
	}
	if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) && gamer->x + img_gamer->getwidth() / 2 < getwidth())
	{
		gamer->x += MOVE;
	}
	if (GetAsyncKeyState(VK_SPACE) && timer.hasElapsed(100, 1))
	{
		createBullet(gamer, bullet);
	}
}
//子弹移动
void movebullet(Bullet* bullet)
{
	for (int i = 0; i < BULLET_NUM; i++)
	{
		if (bullet[i].isDie)
		{
			bullet[i].y -= MOVE;
			//如果子弹跑出窗口,则置为false
			if (bullet[i].y < 0)
			{
				bullet[i].isDie = false;
			}
		}
	}
}

//void moveEnemy(Plane* enemy)
//{
//	for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++)
//	{
//		if (enemy[i].isDie)
//		{
//			enemy[i].y += 3;
//			if (enemy[i].y > getheight() || enemy[i].hp <= 0)
//			{
//				enemy[i].isDie = false;
//			}
//		}
//	}
//}
// 移动敌机
void moveEnemy(Plane* enemy) {
	for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++)
	{
		if (enemy[i].isDie)
		{
			enemy[i].y += 3;
			if (enemy[i].y > getheight())
			{
				enemy[i].isDie = false;
			}
		}
	}
}
//碰撞检测
void checkCollision(Plane* gamer,Plane* enemy, Bullet* bullet)
{

	for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++)
	{
		if (!enemy[i].isDie)
			continue;
		for (int j = 0; j < BULLET_NUM; j++)
		{
			if (!bullet[j].isDie)
				continue;
			if (bullet[j].x > enemy[i].x &&
				bullet[j].x < enemy[i].x + enemy[i].width &&
				bullet[j].y > enemy[i].y &&
				bullet[j].y < enemy[i].y + enemy[i].height)
			{
				bullet[j].isDie = false;
				enemy[i].hp--;

			}
		}
		if (enemy[i].hp <= 0) enemy[i].isDie = false;
	}
	for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++)
	{
		if (gamer->x + gamer->width >= enemy[i].x &&
			gamer->x <= enemy[i].x + enemy[i].width &&
			gamer->y <= enemy[i].y + enemy[i].height &&
			gamer->y + gamer->height >= enemy[i].y)
		{
			//可以给一个窗口,问是否需要重来,或者可以加一些关机操作,都是没有问题的,根据你们想要的逻辑去改代码即可
			exit(1);
		}
	}


}

//void checkCollision(Plane* enemy, Bullet* bullet) {
//	if (!enemy || !bullet) {
//		// 参数验证失败,输出错误信息并返回
//		printf("Error: Invalid parameters in checkCollision function.\n");
//		return;
//	}
//
//	for (int j = 0; j < ENEMY_NUM; j++) {
//		if (!enemy[j].isDie) {
//			continue;
//		}
//		for (int i = 0; i < BULLET_NUM; i++) {
//			if (!bullet[i].isDie) {
//				continue;
//			}
//
//			if (bullet[i].x > enemy[j].x && bullet[i].x < (enemy[j].x + enemy[j].width)
//				&& bullet[i].y > enemy[j].y && (bullet[i].y < enemy[j].y + enemy[j].height)) {
//				bullet[i].isDie = false;
//				enemy[j].hp--;
//			}
//		}
//	}
//}

//void updateEnemyStatus(Plane* enemy) {
//	if (!enemy) {
//		// 参数验证失败,输出错误信息并返回
//		printf("Error: Invalid parameters in updateEnemyStatus function.\n");
//		return;
//	}
//
//	for (int j = 0; j < ENEMY_NUM; j++) {
//		if (enemy[j].hp == 0) {
//			enemy[j].isDie = false;
//		}
//	}
//}

//更新数据
void Updata(Plane* gamer,Bullet* bullet, Plane* enemy)
{
	//玩家移动
	palygamer(gamer, bullet);
	//子弹移动
	movebullet(bullet);
	//创建敌机
	if (timer.hasElapsed(1000, 1))
	{
		//printf("6");
		createEnemy(enemy);
	}
	//移动敌机
	moveEnemy(enemy);
	//子弹打到飞机
	checkCollision(gamer,enemy, bullet);
}

13,tools.cpp

#include "aircraft.h"

//把像素的颜色拆解出来 ARGB
typedef struct _ARGB {
	byte a;
	byte r;
	byte g;
	byte b;
}ARGB;
//把颜色拆分
ARGB color2Argb(DWORD c) {
	ARGB res;
	res.r = (byte)c;
	res.g = (byte)(c >> 8);
	res.b = (byte)(c >> 16);
	res.a = (byte)(c >> 24);
	return res;
}
DWORD argb2Color(ARGB c) {
	DWORD t = RGB(c.r, c.g, c.b);
	return ((DWORD)c.a) << 24 | t;
}
//把色彩图转成黑白图
void toGray(IMAGE* src) {
	DWORD* psrc = GetImageBuffer(src);
	for (int i = 0; i < src->getwidth() * src->getheight(); i++) {
		//获取每一个像素点的颜色值
		ARGB t = color2Argb(psrc[i]);
		//灰度图,求三个或者四个颜色值的均值
		byte arv = (t.r + t.g + t.b) / 3;
		ARGB res = { t.a,arv,arv,arv };
		psrc[i] = argb2Color(res);
	}
}
/*
* @png透明贴图
*/
void drawImg(int x, int y, IMAGE* src) {
	// 变量初始化
	DWORD* pwin = GetImageBuffer();//窗口缓冲区指针
	DWORD* psrc = GetImageBuffer(src);//图片缓冲区指针
	int win_w = getwidth();//窗口宽高
	int win_h = getheight();
	int src_w = src->getwidth();//图片宽高
	int src_h = src->getheight();
	//计算贴图的实际长宽
	int real_w = (x + src_w > win_w) ? win_w - x : src_w;//处理超出右边界
	int real_h = (y + src_h > win_h) ? win_h - y : src_h;//处理超出右边界
	if (x < 0) {//处理超出左边界
		psrc += -x;
		real_w -= -x;
		x = 0;
	}
	if (y < 0) {//处理超出右边界
		psrc += (src_w * -y);
		real_h -= -y;
		y = 0;
	}

	//修正贴图起始位置
	pwin += (win_w * y + x);
	//实现透明贴图
	for (int iy = 0; iy < real_h; iy++) {
		for (int ix = 0; ix < real_w; ix++) {
			byte a = (byte)(psrc[ix] >> 24);//计算透明通道的值[0,256] 0为完全透明 255完全不透明
			if (a > 100) {
				pwin[ix] = psrc[ix];
			}
		}
		//换到下一行
		pwin += win_w;
		psrc += src_w;
	}
}

14,main.cpp


#include "aircraft.h"


int main()
{

	Plane gamer;
	Bullet bullet[BULLET_NUM];
	Plane enemy[ENEMY_NUM];
	//创建窗口函数
	initgraph(graph_width, graph_height, 1);
	//获取当前时间

	init(&gamer, bullet, enemy);

	BeginBatchDraw();//双缓冲
	while (1)
	{
		draw(&gamer, bullet, enemy);
		
		FlushBatchDraw();//立即刷新缓冲区
		Updata(&gamer, bullet, enemy);
		timerFunction(60);
		//checkCollision(enemy, bullet);
		


	}

	EndBatchDraw();//结束缓冲

	return 0;
}

15,每期一问

上期答案:
#define MY_OFFSETOF(s, m) ((size_t)(&(((s*)0)->m)))

本期问题:

环形链表的约瑟夫问题_牛客题霸_牛客网

下期再见!

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由于飞机大战游戏的实现比较复杂,涉及到游戏引擎、图形绘制、游戏逻辑等方面的知识,因此需要使用一些专门的库和工具来实现。以下是一个基于Python语言和Pygame库实现的简单飞机大战游戏的代码示例: ```python import pygame import random # 初始化Pygame库 pygame.init() # 定义游戏窗口大小和标题 screen_width = 480 screen_height = 700 screen = pygame.display.set_mode((screen_width, screen_height)) pygame.display.set_caption("飞机大战") # 加载游戏图片资源 bg_image = pygame.image.load("images/background.png").convert() plane_image = pygame.image.load("images/plane.png").convert_alpha() bullet_image = pygame.image.load("images/bullet.png").convert_alpha() enemy_image = pygame.image.load("images/enemy.png").convert_alpha() # 定义游戏对象的属性和行为 class Plane(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = plane_image self.rect = self.image.get_rect() self.rect.center = (screen_width / 2, screen_height - 100) self.speed = 5 self.bullets = pygame.sprite.Group() def update(self): keys = pygame.key.get_pressed() if keys[pygame.K_LEFT]: self.rect.x -= self.speed if keys[pygame.K_RIGHT]: self.rect.x += self.speed if keys[pygame.K_SPACE]: bullet = Bullet(self.rect.centerx, self.rect.top) self.bullets.add(bullet) class Bullet(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, x, y): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = bullet_image self.rect = self.image.get_rect() self.rect.center = (x, y) self.speed = 10 def update(self): self.rect.y -= self.speed if self.rect.bottom < 0: self.kill() class Enemy(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = enemy_image self.rect = self.image.get_rect() self.rect.x = random.randint(0, screen_width - self.rect.width) self.rect.y = random.randint(-500, -50) self.speed = random.randint(1, 5) def update(self): self.rect.y += self.speed if self.rect.top > screen_height: self.kill() # 定义游戏主循环 def main(): # 创建游戏对象 player = Plane() enemies = pygame.sprite.Group() # 设置游戏帧率 clock = pygame.time.Clock() FPS = 60 # 开始游戏循环 while True: # 处理游戏事件 for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() sys.exit() # 更新游戏对象 player.update() player.bullets.update() enemies.update() # 检测碰撞 for enemy in enemies: hits = pygame.sprite.spritecollide(enemy, player.bullets, True) if hits: enemy.kill() # 生成新的敌人 if len(enemies) < 5: enemy = Enemy() enemies.add(enemy) # 绘制游戏界面 screen.blit(bg_image, (0, 0)) player.bullets.draw(screen) enemies.draw(screen) screen.blit(player.image, player.rect) # 更新屏幕显示 pygame.display.update() # 控制游戏帧率 clock.tick(FPS) if __name__ == "__main__": main() ``` 这个代码实现了一个基本的飞机大战游戏,其中包括玩家飞机、子弹、敌机等游戏对象,以及游戏事件、碰撞检测、界面绘制等游戏逻辑。在运行这个程序之前,需要先准备好游戏图片资源,将其放置在代码中指定的文件夹中。

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