- 博客(4)
- 收藏
- 关注
原创 Unity公共Mono模块(看完还不懂今晚来找我)
先聊聊问题所在在 Unity 里,只有继承了的脚本才能享受Update函数的"特权"——也就是每一帧都被 Unity 召唤一次,处理各种逻辑。听起来很美好对吧?但问题来了。如果你的场景里挂了一堆继承的脚本,每个都有自己的Update,那 Unity 每一帧就得挨个敲门:"嘿,EnemyAI,该你了!"嘿,BuffSystem,该你了!"嘿,SkillManager,该你了!" ……脚本少的时候还好,一旦多起来,Unity 就开始喘粗气了——毕竟每帧需要带动这么多函数,的调度开销可不小。
2026-03-01 15:28:46
353
原创 委托、事件、匿名函数、Lambda表达式
真传一句话,假传万卷书。废话不多说,直接上干货,以上知识点全部用一句话来概括!!!匿名函数:因为用容器装函数时还得写函数名,为了偷懒而直接跳过写函数名这步Lambda表达式:懒得一批,演都不演了,把函数写得像表达式一样简单由委托—>事件—>匿名函数—>Lambda表达式,本质就是程序员为了偷懒,(不要一听到这些名字就给吓到,其实了解后才发现原来都是小瘪三啊,名字起的那么高大上,纯粹是在唬人啊!!!委托本质是一个类,用来定义函数方法的类型。
2026-02-28 14:26:28
491
原创 Unity缓冲池及优化(看这一篇就够了)
每次做饭时厨房杂乱无章,用完的物品随手就扔,垃圾时不时的丢,浪费时间和精力设置缓存池:统一集中管理物品,垃圾一块丢,一块回收1、没有预加载:Resources.Load → Instantiate → 使用相当于客人来了才开始做饭2、Prefab预加载:prefabDic → Instantiate → 使用材料提前准备好了,但还要做饭3 、对象预加载(真正对象池)poolDic → 使用饭已经做好,等客人来吃。
2026-02-27 12:56:09
612
原创 Unity单例模式(带你从C#追本溯源)
要求:该类只能一有个实例,且不能在外部实例化,直接通过类名名称就能得到唯一的对象并提供一个全局访问点来获取该实例。class Test//提供唯一的静态的实例,同时私有化,防止外部修改get//public提供公共访问接口,访问instance,达到只能访问不能修改的目的//私有构造函数,防止外部创建新的对象要介绍单例模式,就要介绍static成员属性私有构造函数。提供唯一性,因为静态变量/实例和程序同生共死,直到程序结束后才释放。
2026-02-25 20:59:49
623
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人
RSS订阅