漏洞扫描报告

本文详细介绍了CTF(Capture The Flag)的基础知识,包括CTF的起源、竞赛形式、比赛模式,以及Web类题目中的信息泄露技术,如目录遍历、PHPINFO获取和备份文件下载。CTF竞赛分为理论知识、Jeopardy解题、攻防模式等多种形式,考察参赛者的网络安全技术,包括Web、二进制漏洞利用、密码攻击等多个领域。在Web题目中,通过目录遍历、PHPINFO查找和下载备份文件等方式,选手可以挖掘隐藏的flag。
摘要由CSDN通过智能技术生成

提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档


一.CTF基础知识

CTF简介

CTF(C apture T he F lag,夺旗赛)CTF 的前身是传统黑客之间的网络技术比拼游戏,起源于 1996 年第四届 DEFCON,以代替之前黑客们通过互相发起真实攻击进行技术比拼的方式。

CTF是一种流行的信息安全竞赛形式,其英文名可直译为“夺得Flag”,也可意译为“夺旗赛”。其大致流程是,参赛团队之间通过进行攻防对抗、程序分析等形式,率先从主办方给出的比赛环境中得到一串具有一定格式的字符串或其他内容,并将其提交给主办方,从而夺得分数。为了方便称呼,我们把这样的内容称之为“Flag”。

flag所表示的为目标服务器上存储的一些敏感机密的信息, 这些信息正常情况下是不能对外暴露的。选手利用目标的一些漏洞,获取到flag,其表示的即为在真实的黑客攻击中窃取到的机密信息。

一般情况下flag拥有固定格式为flag{xxxxx},有些比赛会把flag关键词替换,例如我们CTFHub平台的flag为ctfhub{xxxxx},利用固定格式来反推flag也是一种常见的解题思路

通常来说CTF是以团队为单位进行参赛。每个团队3-5人(具体根据主办方要求决定),在整个比赛过程中既要每个选手拥有某个方向的漏洞挖掘能力,也要同队选手之间的相互配合。

CTF竞赛

CTF竞赛分为八个模式
理论知识
理论题多见于国内比赛,通常为选择题。包含单选及多选,选手需要根据自己所学的相关理论知识进行作答。最终得出分数。理论部分通常多见于初赛或是初赛之前的海选

Jeopardy-解题
参赛队伍可以通过互联网或者现场网络参与,参数队伍通过与在线环境交互或文件离线分析,解决网络安全技术挑战获取相应分值,类似于 ACM 编程竞赛、信息学奥林匹克赛,根据总分和时间来进行排名。

不同的是这个解题模式一般会设置 一血(First Blood) 、 二血(Second Blood) 、 三血(Third Blood) ,也即最先完成的前三支队伍会获得额外分值,所以这不仅是对首先解出题目的队伍的分值鼓励,也是一种团队能力的间接体现。

当然还有一种流行的计分规则是设置每道题目的初始分数后,根据该题的成功解答队伍数,来逐渐降低该题的分值,也就是说如果解答这道题的人数越多,那么这道题的分值就越低。最后会下降到一个保底分值后便不再下降。一般称之为动态积分

题目类型主要包含 Web 网络攻防 、 RE 逆向工程 、 Pwn 二进制漏洞利用 、 Crypto 密码攻击以及 Misc 安全杂项 这五个类别,个别比赛会根据题目类型进行扩展。

AwD-攻防模式
A ttack w ith D efense(AwD)全称攻防模式,在攻防模式CTF赛制中,参赛队伍连接到同一个网络空间。主办方会预先为每个参赛队分配要防守的主机,该主机称之为GameBox,每个队伍之间的GameBox配置及漏洞是完全一致的,选手需要防护自己的GameBox不被攻击的同时挖掘漏洞并攻击对手服务来得分。在AwD中主办方会运行一个名为Checker的程序定时检测选手的GameBox的运行状态。若检测到状态不对则判定该GameBox宕机,按照规则扣除一定分数。攻防模式CTF赛制可以实时通过得分反映出比赛情况,最终也以得分直接分出胜负,是一种竞争激烈,具有很强观赏性和高度透明性的网络安全赛制。在这种赛制中,不仅仅是比参赛队员的智力和技术,也比体力(因为比赛一般都会持续24至48小时左右),同时也比团队之间的分工配合与合作。

AwD通常仅包含Web及Pwn两种类型的题目。每个队伍可能会分到多个GameBox,随着比赛的进行,最早的GameBox可能会下线,同时会上线新的GameBox。

AWP-攻防增强
A ttack D efense P lus(ADP)全称攻防增强模式,在该模式下中,参赛队伍连接到同一个网络空间。主办方会在平台上放置题目,选手需要登录到平台获得题目信息

攻击模式下,平台会给出题目的访问链接,选手按照解题模式做题提交flag即可完成攻击,当完成攻击后, 每轮计算分数时均会计算该题目的攻击得分。

防御模式下,选手需要自行挖掘题目的漏洞,并制作漏洞补丁包上传至平台,之后点击验证。验证时平台会新建一个完全干净的题目环境,使用预置的Exploit进行攻击,若攻击成功当验证通过之后(即已经完成修补),每轮计算分数均会认为该题目已防御。

也就是说,对于每个题目,仅需要攻击成功一次,防御成功一次,该题就可以认为已完成,后续无需进行关注。

ADP通常仅包含Web及Pwn两种类型的题目。随着比赛的进行,最早的题目可能会下线,后续也有可能会上线新的题目。

ADP相较于AwD来说,选手无须编写批量攻击脚本,也无需关注题目的环境是否被攻击,是否服务异常等等,要做的只是攻击一次,防御一次,选手可以有更多的时间聚焦于还未完成的题目。从主办方的角度来说,大大减轻了比赛的硬件成本和运维成本。

RHG-自动化[ AI自动化]
R obo H acking G ame(RHG)该利用人工智能或是AI或是自动化攻击程序来全自动的挖掘并利用漏洞,考验选手对于漏洞理解以及工程化能力。比赛开始前(一般为1-4周左右)主办方会给出测试环境以及相关接口文档。选手需要编写自动化程序来请求接口获取题目相关信息,该类程序通常称之为bot,在程序中全自动访问并挖掘目标漏洞,完成利用漏洞攻击并获取flag的过程。获取到的flag也由程序自动化提交。RHG因为是由bot全自动进行工作,所以比赛开始即可视为结束。剩下的一切全看参赛选手编写的自动化bot的工作情况。

比赛过程中不允许选手对bot进行任何的操作(包括debug/patch等等)。选手仅能看到自己的bot完成了哪些题。目前的得分情况等等。

RW-真实世界
R eal W orld(RW) 首次于2018年长亭科技主办的RealWorldCTF中出现,该赛制着重考察选手在面对真实的环境下的漏洞挖掘与利用能力。通常RW模式出题也会围绕着能够应用于真实渗透攻击当中的漏洞,一

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