问题描述
试题编号: 201609-3
试题名称: 炉石传说
时间限制: 1.0s
内存限制: 256.0MB
问题描述:
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《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏(如下图所示)。游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下:
* 玩家会控制一些角色,每个角色有自己的生命值和攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄和随从。
* 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。
* 玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。
* 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个回合。
* 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作:
1) 召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。
2) 随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。
3) 结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。
* 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从 X 的生命值为 HX、攻击力为 AX,随从 Y 的生命值为 HY、攻击力为 AY,如果随从 X 攻击随从 Y,则攻击发生后随从 X 的生命值变为 HX - AY,随从 Y 的生命值变为 HY - AX。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。
本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。
输入格式
输入第一行是一个整数 n,表示操作的个数。接下来 n 行,每行描述一个操作,格式如下:
…
其中表示操作类型,是一个字符串,共有 3 种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下:
* summon :当前玩家在位置召唤一个生命值为、攻击力为的随从。其中是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。
* attack :当前玩家的角色攻击对方的角色 。是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。
* end:当前玩家结束本回合。
注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。
输出格式
输出共 5 行。
第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。
第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。
第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。
第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。
样例输入
8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1
样例输出
0
30
1 2
30
1 2
样例说明
按照样例输入从第 2 行开始逐行的解释如下:
1. 先手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 6、攻击力为 3 的随从 A,是本方战场上唯一的随从。
2. 先手玩家在位置 2 召唤一个生命值为 2、攻击力为 4 的随从 B,出现在随从 A 的右边。
3. 先手玩家回合结束。
4. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 5、攻击力为 4 的随从 C,是本方战场上唯一的随从。
5. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 1、攻击力为 2 的随从 D,出现在随从 C 的左边。
6. 随从 D 攻击随从 B,双方均死亡。
7. 后手玩家回合结束。
8. 随从 A 攻击随从 C,双方的生命值都降低至 2。
评测用例规模与约定
* 操作的个数0 ≤ n ≤ 1000。
* 随从的初始生命值为 1 到 100 的整数,攻击力为 0 到 100 的整数。
* 保证所有操作均合法,包括但不限于:
1) 召唤随从的位置一定是合法的,即如果当前本方战场上有 m 个随从,则召唤随从的位置一定在 1 到 m + 1 之间,其中 1 表示战场最左边的位置,m + 1 表示战场最右边的位置。
2) 当本方战场有 7 个随从时,不会再召唤新的随从。
3) 发起攻击和被攻击的角色一定存在,发起攻击的角色攻击力大于 0。
4) 一方英雄如果死亡,就不再会有后续操作。
* 数据约定:
前 20% 的评测用例召唤随从的位置都是战场的最右边。
前 40% 的评测用例没有 attack 操作。
前 60% 的评测用例不会出现随从死亡的情况。
我的解法
我的代码只能过90分,调不出来了,不知道什么地方错了。
思路:
结构体entourage表示随从
结构体player表示玩家
分为3种操作
细节很多,很容易错
有空看看能不能过100分。。。。
代码实现
#include<iostream>
#include<cstring>
#include<algorithm>
#include<string>
#include<vector>
using namespace std;
int n;
struct entourage{ //随从
int HP;
int att;
int poi;
entourage()
{
HP=0;
att=0;
poi=1000;
}
entourage(int p,int a,int h)
{
HP=h;
att=a;
poi=p;
}
bool operator<( entourage e1) {
if(poi!=e1.poi) return poi < e1.poi;
else return HP>e1.HP;
}
};
struct player{
int HP;
int att;
int ent_num;//随从个数
player(){
HP=30;
att=0;
ent_num=0;
}
entourage ent[10];
};
player play[2];
void output(int p);
int main()
{
cin>>n;
string ctl;
int po=0;
for(int i=0;i<n;i++)
{
cin>>ctl;
if(ctl=="summon") {
int a,b,c;
cin>>a>>b>>c;
//召唤了一个随从
entourage ee(a,b,c);
vector<int> index_e;
int index_of_start=-1;
bool flag=0;
for(int eei=0;eei<play[po].ent_num;eei++) //看那个位置是否有人了
{
if(play[po].ent[eei].poi == a){
//出现重复
index_of_start = eei;
index_e.push_back(eei);
flag=1;
break;
}
}
if(flag) //找位置连续的
{
for(int eei =index_of_start+1,poi_of_start=a+1 ;eei< play[po].ent_num;eei++,poi_of_start++)
{
if(poi_of_start == play[po].ent[eei].poi) index_e.push_back(eei);
else break;
}
for(int ii=0;ii<index_e.size();ii++)
{
play[po].ent[index_e[ii]].poi++;
}
}
play[po].ent[play[po].ent_num++] = ee;
sort(play[po].ent,play[po].ent+9);
}
else if(ctl=="attack"){
// cout<<"attack"<<endl;
int a,d;
cin>>a>>d;
entourage e;
int ind=-1;
for(int e1=0;e1<play[po].ent_num;e1++) //找到当前方的英雄
{
// cout<<"寻找中"<<endl;
if(a==play[po].ent[e1].poi){
// cout<<"成功找到当前方的英雄"<<endl;
e = play[po].ent[e1];
ind = e1;
}
}
if(d==0){ //攻击对方英雄
play[(po+1)%2].HP -= e.att; //受到伤害
}
if(play[(po+1)%2].HP<=0) { //对方英雄死亡
break;
}
//不然找到对方随从
entourage E;
int indE=-1;
for(int e1=0;e1<play[(po+1)%2].ent_num;e1++)
{
if(d==play[(po+1)%2].ent[e1].poi)
{
// cout<<"成功找到对方的随从"<<endl;
E = play[(po+1)%2].ent[e1];
indE = e1;
}
}
//交换血量
e.HP -= E.att;
E.HP -= e.att;
//看看是否有随从死亡
if(e.HP <= 0) {
for(int now=ind;now<play[po].ent_num;now++)
{
play[po].ent[now].poi --;
}
play[po].ent_num--,play[po].ent[ind].poi=1001;
e.poi=1001;
//右边所有编号都减少一
}
if(E.HP <= 0) {
for(int now=indE;now<play[(po+1)%2].ent_num;now++)
{
play[(po+1)%2].ent[now].poi--;
}
play[(po+1)%2].ent_num--,play[(po+1)%2].ent[indE].poi=1000;
E.poi=1000;
}
//写回
play[po].ent[ind] =e;
play[(po+1)%2].ent[indE]=E;
sort(play[po].ent,play[po].ent+9);
sort(play[(po+1)%2].ent,play[(po+1)%2].ent+9);
}
else if(ctl=="end"){
po = 1-po;
}
}
//输出部分
if(play[0].HP<=0){ cout<<-1<<endl;}
else if(play[1].HP<=0) {cout<<1<<endl;}
else if(play[0].HP>0&&play[1].HP>0) cout<<0<<endl;
output(0);
output(1);
return 0;
}
void output(int p)
{
cout<<play[p].HP<<endl;
cout<<play[p].ent_num;
for(int i=0;i<play[p].ent_num;i++)
{
cout<<" "<<play[p].ent[i].HP;
}
cout<<endl;
}