Android图形处理--PorterDuff.Mode那些事儿

本文介绍了Android图形处理中PorterDuff.Mode的重要性及其应用。讲解了PorterDuff.Mode的18种模式,包括Bitmap绘制和Canvas直接绘制时的效果,并通过代码示例展示了如何使用PorterDuff.Mode实现自定义loading样式、图片整合和裁图得到圆形圆角的效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

我们在绘制图形图像的时候经常会用到 PorterDuff.Mode,它对我们绘制图形有很大的帮助,如果我们对它不甚了解甚至根本不理解,那会是很麻烦的事情,我这篇博客就是来给大家介绍一下 PorterDuff.Mode。

1、基本介绍

在介绍 PorterDuff.Mode 之前,我们首先要了解一下 Xfermode。Xfermode 被许多人称为过渡模式,就是指图像的饱和度、颜色值等参数的计算结果的图像表现。Xfermode 是用来做图形渲染的,可以通过修改 Paint 的 Xfermode 来影响在 Canvas 已有的图像上面绘制新的颜色的方式 。

Xfermode 包含三个子类:AvoidXfermode、PixelXorXfermode 和 PorterDuffXfermode,前两个已经被弃用了,我们就不管它们了。

PorterDuffXfermode 是一个非常强大的转换模式,使用它,可以使用图像合成的 18条 Porter-Duff 规则的任意一条来控制 Paint 与已有的 Canvas 图像进行交互的方式。

看到这个名字大家都应该知道了,这肯定和我们要讲的 PorterDuff.Mode 有关,有什么关系就要说到 PorterDuff.Mode 的本质是什么,在 PorterDuff 里有个枚举变量 Mode,它有18个值,分别对应了一条图形混合的模式。

我们通过在 PorterDuffXfermode 里设置 PorterDuff.Mode,再把 PorterDuffXfermode 传给 Paint,就能实现很多我们想要的图形效果。

2、各种模式效果

PorterDuff.Mode 的效果相当惊人,但只有充分了解每种模式的作用,我们才能百战不怠。

public enum Mode {
    /** [0, 0] */
    CLEAR       (0),
    /** [Sa, Sc] */
    SRC         (1),
    /** [Da, Dc] */
    DST         (2),
    /** [Sa + (1 - Sa)*Da, Rc = Sc + (1 - Sa)*Dc] */
    SRC_OVER    (3),
    /** [Sa + (1 - Sa)*Da, Rc = Dc + (1 - Da)*Sc] */
    DST_OVER    (4),
    /** [Sa * Da, Sc * Da] */
    SRC_IN      (5),
    /** [Sa * Da, Sa * Dc] */
    DST_IN      (6),
    /** [Sa * (1 - Da), Sc * (1 - Da)] */
    SRC_OUT     (7),
    /** [Da * (1 - Sa), Dc * (1 - Sa)] */
    DST_OUT     (8),
    /** [Da, Sc * Da + (1 - Sa) * Dc] */
    SRC_ATOP    (9),
    /** [Sa, Sa * Dc + Sc * (1 - Da)] */
    DST_ATOP    (10),
    /** [Sa + Da - 2 * Sa * Da, Sc * (1 - Da) + (1 - Sa) * Dc] */
    XOR         (11),
    /** [Sa + Da - Sa*Da,
         Sc*(1 - Da) + Dc*(1 - Sa) + min(Sc, Dc)] */
    DARKEN      (16),
    /** [Sa + Da - Sa*Da,
         Sc*(1 - Da) + Dc*(1 - Sa) + max(Sc, Dc)] */
    LIGHTEN     (17),
    /** [Sa * Da, Sc * Dc] */
    MULTIPLY    (13),
    /** [Sa + Da - Sa * Da, Sc + Dc - Sc * Dc] */
    SCREEN      (14),
    /** Saturate(S + D) */
    ADD         (12),
    OVERLAY     (15);

    Mode(int nativeInt) {
        this.nativeInt = nativeInt;
}

    /**
     * @hide
     */
    public final int nativeInt;
}

这就是 PorterDuff.Mode 的定义,注释的文字是说明该模式的 alpha 通道和颜色值的计算方式,要理解各个模式的计算方式需要先弄明白公式中各个元素的具体含义:

  1. Sa:全称为Source alpha,表示源图的Alpha通道。
  2. Sc:全称为Source color,表示源图的颜色。
  3. Da:全称为Destination alpha,表示目标图的Alpha通道。
  4. Dc:全称为Destination color,表示目标图的颜色。

当 Alpha 通道的值为1时,图像完全可见;当 Alpha 通道值为0时,图像完全不可见;当 Alpha 通道的值介于0和1之间时,图像只有一部分可见。Alpha 通道描述的是图像的形状,而不是透明度。

其实每一个值都是按一定的规则对像素点的颜色值进行加减乘除操作。但,千万不要用数学计算去套这些模式的操作结果,因为数学计算的结果和显示的颜色值是有一定的差别的。但,可以按数学计算公式去估算每一个模式中颜色值的大致变化。

其中的每一个值都是对src与dst的每一个像素点的颜色值进行操作。src指前景、上层,后绘制上的;dst指后景、下层,先绘制上去的。

以 SRC_OVER 的计算方式为例:[Sa + (1 - Sa)*Da, Rc = Sc + (1 - Sa)*Dc] 。它以逗号分成两部分,前面“Sa + (1 - Sa)*Da”计算的值代表 SRC_OVER 模式的 Alpha 通道,后面“Rc = Sc + (1 - Sa)*Dc”计算的是 SRC_OVER模式的颜色值,图形混合后的图片依靠这个矢量来计算 ARGB 的值。

1、Bitmap绘制

先来上几张图片,图文并茂我认为是最好的让人理解的方法。

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