Zobrist哈希,研究棋类博弈必须了解的一个小工具

Zobrist哈希,研究棋类博弈必须了解的一个小工具


在计算机博弈的研究中,经常需要使用到哈希表的技术。对于传统的Alpha-Beta剪枝来说,提高效率不可避免的需要用到置换表技术,也就是一种特殊的哈希表。即便是在蒙特卡罗方法洗刷了半个计算机博弈研究领域之后,其领先的UCT算法也常常需要用到哈希表来提高算法的效率。Zobrist就是一种非常有效的将局面映射为一个独特的哈希值的方法。对于任何一个不同的局面,其使用Zobrist所算出来的哈希值是完全不同的。


在英文Wiki中有着比较详尽的解释,但其使用的注解并不全面。

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围棋是一种复杂的博弈,对于围棋人机对弈,通常采用博弈树搜索算法。而为了加快搜索速度,可以使用Zobrist Hashing技术来优化搜索。 具体实现步骤如下: 1. 定义棋盘状态 我们需要定义一个二维数组来表示棋盘。其中,空点用0表示,黑子用1表示,白子用2表示。 2. 定义Zobrist哈希表 我们需要定义一个Zobrist哈希表,用来存储每个棋盘状态的哈希值。在实现中,我们需要定义一个随机数数组,用来表示每个点的随机哈希值,然后通过异或运算将每个点的哈希值合并成整个棋盘状态的哈希值。 3. 实现博弈树搜索算法 我们需要实现一个博弈树搜索算法,来搜索最优的下棋位置。在实现中,我们可以采用极小极大算法来搜索最优解。具体实现步骤如下: - 对于当前棋盘状态,首先计算出当前哈希值,并查询Zobrist哈希表,如果已经存在该状态的哈希值,则直接返回对应的估值。 - 如果当前状态不在哈希表中,则遍历所有空点,逐个尝试落子,并递归搜索下一层棋盘状态。 - 在递归搜索下一层时,交换当前玩家,并更新哈希值。 - 在搜索完所有子状态后,根据当前玩家的颜色,返回最大或最小的估值,并将当前状态的哈希值和估值存入Zobrist哈希表中。 4. 实现下棋功能 当我们搜索出最优的下棋位置后,就可以将对应的棋子落在棋盘上,并更新棋盘状态和哈希值。 总结: 通过以上步骤,我们可以实现一个基于Zobrist哈希表博弈树搜索算法的围棋人机对弈程序。该程序可以在较短时间内搜索出最优解,并且可以通过调整博弈树的深度来控制搜索速度和难度。

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