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原创 Unity优化合集
(以下为个人推测:协程的本质是迭代器,即返回值为IEnumerator的函数以及yield语法糖实际上是生成了IEnumerator实例,代码块会根据yield return生成函数指针数组在MoveNext()里调用,并且如果返回值不为空,会将返回值赋值给IEnumerator的Current属性,而常用的返回值除了数值和null外,其他的也是IEnumerator对象。如果一帧内会多次修改Transform的属性值,可以记录一个缓存值,任何计算都使用这个缓存值,而在帧的末尾提交这些修改。
2025-06-04 17:46:28
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原创 【变换矩阵】【空间变换】梳理
个人的初步理解,使用矩阵,是因为矩阵可以很好的解决多维度数据的运算问题,例如一个三维的点,平移一定距离,常规计算要分别计算XYZ值(三个步骤),而使用矩阵运算则可以直接运算得到最终的点的坐标值(一个步骤)。那这个大佬也太牛逼了,跪拜!由于这个区别,再结合矩阵运算规则,采用的方法是将其补齐为4x4矩阵,列向量用1或0补齐,1表示点,0表示向量。顺序为:缩放-> 旋转(顺规xzy)->平移,矩阵乘向量规定:将向量当作列向量,即:变换后的点的列向量 = 平移矩阵 x 旋转矩阵 x 缩放矩阵 x 初始点的列向量。
2025-02-28 00:17:00
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空空如也
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