GameFrameWork框架(Unity3D)使用笔记(二)ProcedureChangeScene

目录

前言:

ProcedureBase

启动流程ProcedureLaunch

场景转换流程ProcedureChangeScene


前言:

        上一篇中已经成功引入了框架,并且创建了游戏入口GameEntry。本篇的主要内容为创建游戏的启动流程ProcedureLaunch,场景转换流程ProcedureChangeScene(本来要写菜单流程但是最后发现篇幅太大。。。。)

        (再次强调,本系列笔记偏实践,主要记录使用过程,对于具体的框架讲解可以搜到很多大佬的教程,同时也非常建议自行阅读源码,可以学到很多。)

        如果看过StarForce可以看到它里面做了很多的流程,比如版本检测、资源检测、更新、预加载、场景切换、初始化资源等。而我这里就不全部模仿了。

        在这次的案例中,我先只写几个必要的流程,先能跑起来再说。


ProcedureBase

        首先在写流程之前,先实现一个基类ProdecureBase(实际上框架中已经有一个同名类了),对框架中的ProcedureBase进行进一步解耦。从StarForce的代码中可以看到这么做的一个具体作用:

//------------------------------------------------------------
// Game Framework
// Copyright © 2013-2021 Jiang Yin. All rights reserved.
// Homepage: https://gameframework.cn/
// Feedback: mailto:ellan@gameframework.cn
//------------------------------------------------------------

namespace StarForce
{
    public abstract class ProcedureBase : GameFramework.Procedure.ProcedureBase
    {
        // 获取流程是否使用原生对话框
        // 在一些特殊的流程(如游戏逻辑对话框资源更新完成前的流程)中,可以考虑调用原生对话框进行消息提示行为
        public abstract bool UseNativeDialog
        {
            get;
        }
    }
}

        于是咱也整一个:

        


namespace ShadowU
{
    /// <summary>
    /// 流程抽象类
    /// </summary>
    public abstract class ProcedureBase : GameFramework.Procedure.ProcedureBase
    {
        public abstract bool UseNativeDialog
        {
            get;
        }
    }
}


启动流程ProcedureLaunch

        目前先不搞配置加载啥的(有的话在这个流程Enter里写上),一开始只是很简单的打开主菜单,所以运行第一帧直接跳到菜单流程ProcedureMenu

using GameFramework.Fsm;
namespace ShadowU
{
    public class ProcedureLaunch : ProcedureBase
    {
        public override bool UseNativeDialog
        {
            get
            {
                return true;
            }
        }

        protected override void OnUpdate(IFsm<GameFramework.Procedure.IProcedureManager> procedureOwner, float elapseSeconds, float realElapseSeconds)
        {
            base.OnUpdate(procedureOwner, elapseSeconds, realElapseSeconds);
            //一帧后直接转到菜单流程
            ChangeState<ProcedureMenu>(procedureOwner);
        }
    }

}

        最后别忘了设置一下启动流程(先保存代码):

        


场景转换流程ProcedureChangeScene

       下一步我们需要把菜单展现给玩家,但是我们目前只有一个启动场景,加载菜单的话需要加载一个菜单场景并且加载UI预制体。

        所以在写菜单流程之前,需要先写一下场景切换流程。

        切换场景需要用到场景名,StarForce中配置了场景名和场景ID的配置表(流程之间传递的实际上是场景名对应的ID)。获取场景ID的方式就是通过GameEntry.Config来获取配置表中对应场景名的ID(配置表应该是交给策划填写)。

        所以我也来用一用GameEntry.Config。

        首先创建默认配置表:

        

        然后我这里直接在ProcedureLaunch里面预加载资源(规范点应该创建个预加载流程)。

        首先在这个流程里写一个加载配置的函数:

        (注:这里的AssetUtility类我直接从StarForce搬过来了,实际上就是把文件转换为路径用的。) 

        然后关于m_LoadedFlag字典的用处看完了整个代码和注释就知道了:

//ProcedureLaunch
using GameFramework.Fsm;
using GameFramework.Event;
using UnityGameFramework.Runtime;

using System.Collections.Generic;

namespace ShadowU
{
    public class ProcedureLaunch : ProcedureBase
    {
        private Dictionary<string, bool> m_LoadedFlag = new Dictionary<string, bool>();//用来标记是否已经加载
        public override bool UseNativeDialog
        {
            get
            {
                return true;
            }
        }

        protected override void OnEnter(IFsm<GameFramework.Procedure.IProcedureManager> procedureOwner)
        {
            base.OnEnter(procedureOwner);
            //注册事件
            GameEntry.Event.Subscribe(LoadConfigSuccessEventArgs.EventId, OnLoadConfigSuccess);
            GameEntry.Event.Subscribe(LoadConfigFailureEventArgs.EventId, OnLoadConfigFailure);

            m_LoadedFlag.Clear();
            //预加载配置
            PreloadResources();
        }

        protected override void OnLeave(IFsm<GameFramework.Procedure.IProcedureManager> procedureOwner, bool isShutdown)
        {
            base.OnLeave(procedureOwner, isShutdown);
            //注销事件
            GameEntry.Event.Unsubscribe(LoadConfigSuccessEventArgs.EventId, OnLoadConfigSuccess);
            GameEntry.Event.Unsubscribe(LoadConfigFailureEventArgs.EventId, OnLoadConfigFailure);

        }

        protected override void OnUpdate(IFsm<GameFramework.Procedure.IProcedureManager> procedureOwner, float elapseSeconds, float realElapseSeconds)
        {
            base.OnUpdate(procedureOwner, elapseSeconds, realElapseSeconds);

            foreach(KeyValuePair<string,bool> loadedFlag in m_LoadedFlag)
            {
                if (!loadedFlag.Value)
                {
                    return;//说明有资源没有加载成功
                }
            }

            //通过加载的配置表来设置下一个转换场景的ID
            procedureOwner.SetData<VarInt32>("NextSceneId",GameEntry.Config.GetInt("Scene.Menu"));
            //一帧后直接转到菜单流程
            ChangeState<ProcedureChangeScene>(procedureOwner);
        }

        private void PreloadResources()
        {
            LoadConfig("DefaultConfig");
        }

        private void LoadConfig(string configName)
        {
            string configAssetName = AssetUtility.GetConfigAsset(configName, false);
            m_LoadedFlag.Add(configAssetName, false);
            GameEntry.Config.ReadData(configAssetName, this);
        }

        private void OnLoadConfigSuccess(object sender, GameEventArgs e)
        {
            LoadConfigSuccessEventArgs ne = (LoadConfigSuccessEventArgs)e;
            if (ne.UserData != this)
            {
                return;
            }

            m_LoadedFlag[ne.ConfigAssetName] = true;  //资源加载成功了则设置一下标记为true
            Log.Info("Load config '{0}' OK.", ne.ConfigAssetName);
        }

        private void OnLoadConfigFailure(object sender, GameEventArgs e)
        {
            LoadConfigFailureEventArgs ne = (LoadConfigFailureEventArgs)e;
            if (ne.UserData != this)
            {
                return;
            }

            Log.Error("Can not load config '{0}' from '{1}' with error message '{2}'.", ne.ConfigAssetName, ne.ConfigAssetName, ne.ErrorMessage);
        }

    }

}

       此外别忘了在场景中设置一下:

        然后下面就可以开始写ProcedureChangeScene的逻辑了

        主要要实现的逻辑如下:

         监听场景加载成功、失败、进行中、加载场景依赖资源事件
            1、停止所有声音(咱这里暂时不写,先玩一波静音游戏好叭)
            2、隐藏所有实体
            3、卸载所有场景
            4、还原游戏速度
            5、根据NextSceneId从Scene配置表搜出场景资源文件名,获取场景相对路径。使用GameEntry.Scene.LoadScene(AssetUtility.GetSceneAsset(drScene.AssetName), Constant.AssetPriority.SceneAsset, this);同步加载追加场景。其中drScene是从Scene配置表根据id找出的DRScene对象, AssetName是资源名。

        直接看代码吧结合注释应该能理解。

        但是,代码里面

        首先要先写一个DRScene(场景数据表行类)。但是我打开了StarForce的这个类的定义我发现它的这个好像是某个工具自动生成的:

         那这个是用什么生成的呢?

        细心点的话就会发现StarForce里的这个:

        (或者烟雨大佬的博客也提到过这个)

        咱能力有限,就先不复刻(抄)这个生成工具了。

        先直接写DRScene类。

        一个数据表行类要完成的也是重写基类的这些东西:

        然后就仿造StarForce开写(抄)呗。

        然后代码中又用到一个没写过的类DataTableExtensions.cs,里面是一些通用的方法啥的,看看就懂了,直接复制过来用吧。。。。

        然后其中又用到一个没写过的类Constant,没事,里面保存的是一些常量啥的,直接复刻(抄)过来。。。

        然后稍微调整一下DRScene内容,就复刻(抄)完啦:

        然后别忘了补上数据表:

        (注:这里数据表的创建方式是先在Excel里面输入数据然后导出为记事本文件。然后!再把记事本另存为,改编码为UTF-8,否则Unity的Inspector里面会乱码.)

        

         (仿照StarForce写的,然后把音乐相关删了)

         最后,在ProcedureLaunch里面读取一下数据表:

 (小总结:数据表使用流程:创建txt,编写对应的数据表行类,Load数据表,使用数据表)

        (都快忘了要干啥来着)

        下面继续写ProcedureChangeScene的逻辑!

        通过阅读StarForce源码可以知道,开头我们列举的ProcedureChangeScene需要实现的逻辑可以放在OnEnter里面实现掉,然后OnUpdate里面实现状态机的状态切换。最终的代码如下(其中需要一个主游戏的流程ProcedureMain)(主要就看看OnEnter和OnUpdate里面的代码):

//ProcedureChangeScene.cs
using GameFramework.Fsm;
using GameFramework.Event;
using GameFramework.DataTable;
using UnityGameFramework.Runtime;
using UnityEngine;
namespace ShadowU
{
    public class ProcedureChangeScene : ProcedureBase
    {
        private const int MenuSceneId = 1;   //菜单场景的ID

        private bool m_ChangeToMenu = false; //是否转换为菜单
        private bool m_IsChangeSceneComplete = false; //转换场景是否结束
        public override bool UseNativeDialog
        {
            get
            {
                return true;
            }
        }

        protected override void OnEnter(IFsm<GameFramework.Procedure.IProcedureManager> procedureOwner)
        {
            base.OnEnter(procedureOwner);

            m_IsChangeSceneComplete = false; //如果为true的话 则在update中会切换流程

            //注册事件
            GameEntry.Event.Subscribe(LoadSceneSuccessEventArgs.EventId,OnLoadSceneSuccess);
            GameEntry.Event.Subscribe(LoadSceneFailureEventArgs.EventId, OnLoadSceneFailure);
            GameEntry.Event.Subscribe(LoadSceneUpdateEventArgs.EventId, OnLoadSceneUpdate);
            GameEntry.Event.Subscribe(LoadSceneDependencyAssetEventArgs.EventId, OnLoadSceneDependencyAsset);

            //隐藏所有实体
            GameEntry.Entity.HideAllLoadingEntities();
            GameEntry.Entity.HideAllLoadedEntities();

            //卸载所有场景
            string[] loadedSceneAssetNames = GameEntry.Scene.GetLoadedSceneAssetNames();
            foreach (string sn in loadedSceneAssetNames)
                GameEntry.Scene.UnloadScene(sn);

            //还原游戏速度
            GameEntry.Base.ResetNormalGameSpeed();

            //获取下一个场景的ID
            int sceneId = procedureOwner.GetData<VarInt32>("NextSceneId");
            m_ChangeToMenu = sceneId == MenuSceneId; //判断是否是转到菜单
            IDataTable<DRScene> dtScene = GameEntry.DataTable.GetDataTable<DRScene>();
            DRScene drScene = dtScene.GetDataRow(sceneId); //获取数据表行
            if(drScene == null)
            {
                Log.Warning("Can not load scene '{0}' from data table.", sceneId.ToString());
                return;
            }
            GameEntry.Scene.LoadScene(AssetUtility.GetSceneAsset(drScene.AssetName),Constant.AssetPriority.SceneAsset,this);
        }

        protected override void OnLeave(IFsm<GameFramework.Procedure.IProcedureManager> procedureOwner, bool isShutdown)
        {
            base.OnLeave(procedureOwner, isShutdown);

            GameEntry.Event.Unsubscribe(LoadSceneSuccessEventArgs.EventId, OnLoadSceneSuccess);
            GameEntry.Event.Unsubscribe(LoadSceneFailureEventArgs.EventId, OnLoadSceneFailure);
            GameEntry.Event.Unsubscribe(LoadSceneUpdateEventArgs.EventId, OnLoadSceneUpdate);
            GameEntry.Event.Unsubscribe(LoadSceneDependencyAssetEventArgs.EventId, OnLoadSceneDependencyAsset);
        }

        protected override void OnUpdate(IFsm<GameFramework.Procedure.IProcedureManager> procedureOwner, float elapseSeconds, float realElapseSeconds)
        {
            base.OnUpdate(procedureOwner, elapseSeconds, realElapseSeconds);

            if (!m_IsChangeSceneComplete)   
            {
                return;  //还没完成场景切换
            }
            if (m_ChangeToMenu)
            {
                ChangeState<ProcedureMenu>(procedureOwner);   //菜单
            }else
            {
                ChangeState<ProcedureMain>(procedureOwner);   //游戏运行流程
            }
        }
        
        private void OnLoadSceneSuccess(object sender,GameEventArgs e)
        {
            LoadSceneSuccessEventArgs ne = (LoadSceneSuccessEventArgs)e;
            if(ne.UserData != this)
            {
                return;
            }
            Log.Info("Load scene '{0}' OK.", ne.SceneAssetName);

            m_IsChangeSceneComplete = true;
        }
        private void OnLoadSceneFailure(object sender, GameEventArgs e)
        {
            LoadSceneFailureEventArgs ne = (LoadSceneFailureEventArgs)e;
            if (ne.UserData != this)
            {
                return;
            }

            Log.Error("Load scene '{0}' failure, error message '{1}'.", ne.SceneAssetName, ne.ErrorMessage);
        }

        private void OnLoadSceneUpdate(object sender, GameEventArgs e)
        {
            LoadSceneUpdateEventArgs ne = (LoadSceneUpdateEventArgs)e;
            if (ne.UserData != this)
            {
                return;
            }

            Log.Info("Load scene '{0}' update, progress '{1}'.", ne.SceneAssetName, ne.Progress.ToString("P2"));
        }

        private void OnLoadSceneDependencyAsset(object sender, GameEventArgs e)
        {
            LoadSceneDependencyAssetEventArgs ne = (LoadSceneDependencyAssetEventArgs)e;
            if (ne.UserData != this)
            {
                return;
            }

            Log.Info("Load scene '{0}' dependency asset '{1}', count '{2}/{3}'.", ne.SceneAssetName, ne.DependencyAssetName, ne.LoadedCount.ToString(), ne.TotalCount.ToString());
        }
    }
}

        然后运行!

        按照剧本应该要报错了,啊确实出了问题:

        尴尬,抄都不会抄了我。。。。

        于是去改一下:

        顺便把场景加到build settings里面:

         然后测试运行:

 

         搞定!

        下面开始写菜单流程!

2023/6/28

感谢各位大佬反映出这篇博客的错误!!!

上面的步骤有个疏漏:在LoadDataTable(string dataTableName)中,通过

m_LoadedFlag.Add(dataTableAssetName, false);

添加了一个加载标记,此时需要写一个和

 类似的回调函数,并且注册在LoadDataTableSuccessEvent事件中,用来在数据表加载成功后设置标记为true。否则的话会一直卡在update()里面。

补充下面这些代码在ProcedureLaunch.cs里面:

        private void OnLoadDataTableSuccess(object sender, GameEventArgs e)
        {
            LoadDataTableSuccessEventArgs ne = (LoadDataTableSuccessEventArgs)e;
            if (ne.UserData != this)
            {
                return;
            }

            m_LoadedFlag[ne.DataTableAssetName] = true;
            Log.Info("Load data table '{0}' OK.", ne.DataTableAssetName);
        }

        private void OnLoadDataTableFailure(object sender, GameEventArgs e)
        {
            LoadDataTableFailureEventArgs ne = (LoadDataTableFailureEventArgs)e;
            if (ne.UserData != this)
            {
                return;
            }

            Log.Error("Can not load data table '{0}' from '{1}' with error message '{2}'.", ne.DataTableAssetName, ne.DataTableAssetName, ne.ErrorMessage);
        }

 

 

        

 

        

        

        

        

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