设计模式之模板方法模式

模板方法模式定义了一个算法的步骤,并允许子类别为一个或多个步骤提供其实践方式。让子类别在不改变算法架构的情况下,重新定义算法中的某些步骤。

实现要素:

一、抽象基类

1.基本方法
如:

 /**
     * 基本方法 开幕式
     */
    private void opening() {
        System.out.println("运动会开幕式");
    }

2.抽象方法(知道基本作用,不知道细节,需要延迟的子类中实现的)
如:

/**
     * 抽象的基本方法,比赛
     */
    protected abstract void game();

3、可选的钩子(通过子类复写控制模板方法中的其中一个步骤是否需要)

/**
     * 询问用户是否需要加入演唱环节
     * Hook,钩子函数,提供一个默认或空的实现
     * 具体的子类可以自行决定是否挂钩以及如何挂钩
     * @return
     */
    protected boolean isNeedSing() {
        return true;
    }

4、Template方法(final)(不能被子类复写)

/**
     * 开幕式的模板方法
     * 封装了所有子类共同遵循的算法框架
     */
    public final void prepareGamesTemplate(){
        //开幕式
        opening();
        //歌曲演唱
        if(isNeedSing()){
            sing();
        }  
        //比赛
        game();
        //闭幕式
        closing();
    }
二、具子类

1、实现基类中的抽象方法

public class FootballGames extends Games {
    @Override
    protected void game() {
        System.out.println("进行足球比赛");
    }
}

2、覆盖钩子方法(根据需求选择是否加入)

 @Override
    protected boolean isNeedSing() {
        return false;
    }

要素总结:准备一个抽象类,将部分逻辑以具体的方法的形式实现,然后声明一些抽象方法交由子类实现剩余逻辑,用钩子方法给予子类更大的灵活性。最后将方法汇总构成一个不可改变的模板方法。

适应场景

1、算法或操作遵循相似的逻辑
2、重构时(把相同的代码抽取到父类中)
3、重要、复杂的算法,核心算法设计为模板算法

优点

1、封装性好
2、复用性好
3、屏蔽细节
4、便于维护

缺点

java语言是单继承语言,对已有继承的类重构时十分困难。

模板方法模式和策略模式的区别

在同一需求下两种模式都存在可以使用的情况。

模板方法的意图:定义一个算法流程,将一些特定步骤的具体实现、延迟到子类。使得可以在不改变算法流程的情况下,通过不同的子类、来实现“定制”流程中的特定的步骤。

策略模式的意图:使不同的算法可以被相互替换,而不影响客户端的使用。
  
在意图上看,模板方法更加强调:

1)定义一条线(算法流程),线上的多个点是可以变化的(具体实现在子类中完成),线上的多个点一定是会被执行的,并且一定是按照特定流程被执行的。

2)算法流程只有唯一的入口,对于点的访问是受限的【通常用受保护的虚函数来定义可变点】。

策略模式更注重于: 一个“策略”是一个整体的(完整的)算法,算法是可以被整体替换的。而模板方法只能被替换其中的特定点,算法流程是固定不可变的。

个人认为策略模式中“多用组合,少用继承”思想,好像彰显其相对优越性。

最后附上完整代码:
抽象基类

public abstract class Games {
    /**
     * 开幕式的模板方法
     * 封装了所有子类共同遵循的算法框架
     */
    public final void prepareGamesTemplate(){
        //开幕式
        opening();
        
        //歌曲演唱
        if(isNeedSing()){
            sing();
        }

        //比赛
        game();

        //闭幕式
        closing();
    }

    /**
     * 询问用户是否需要加入演唱环节
     * Hook,钩子函数,提供一个默认或空的实现
     * 具体的子类可以自行决定是否挂钩以及如何挂钩
     * @return
     */
    protected boolean isNeedSing() {
        return true;
    }

    /**
     * 基本方法 闭幕式
     */
    private void closing() {
        System.out.println("运动会闭幕式");
    }

    /**
     * 抽象的基本方法,比赛
     */
    protected abstract void game();

    /**
     * 抽象的基本方法,歌唱表演
     */
    protected abstract void sing();

    /**
     * 基本方法 开幕式
     */
    private void opening() {
        System.out.println("运动会开幕式");
    }

}

子类(其中一个复写了钩子算法)

public class FootballGames extends Games {
    @Override
    protected void game() {
        System.out.println("进行足球比赛");
    }

    @Override
    protected void sing() {
        System.out.println("演唱“足球世界杯”歌曲");
    }
}
public class BasketballGames extends Games {
    @Override
    protected void game() {
        System.out.println("进行篮球比赛");
    }

    @Override
    protected void sing() {
        System.out.println("演唱歌曲");
    }


    @Override
    protected boolean isNeedSing() {
        return false;
    }
}

测试类

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        System.out.println("早上运动会开始");
        Games  g1=new BasketballGames();
        g1.prepareGamesTemplate();

        System.out.println("运动会结束");
        System.out.println("______________________________________________");
        System.out.println("早上运动会开始");
        Games  g2=new FootballGames();
        g2.prepareGamesTemplate();

        System.out.println("运动会结束");
    }
}
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