[ZJOI2015] 幻想乡战略游戏

P3254【ZJOI2015 Day1】幻想乡战略游戏
时间限制 : 120000 MS   空间限制 : 512000 KB
问题描述

        傲娇少女幽香正在玩一个非常有趣的战略类游戏,本来这个游戏的地图其实还不算太大,幽香还能管得过来,但是不知道为什么现在的网游厂商把游戏的地图越做越大,以至于幽香一眼根本看不过来,更别说和别人打仗了。
        在打仗之前,幽香现在面临一个非常基本的管理问题需要解决。
        整个地图是一个树结构,一共有n块空地,这些空地被n-1条带权边连接起来,使得每两个点之间有一条唯一的路径将它们连接起来。在游戏中,幽香可能在空地上增加或者减少一些军队。同时,幽香可以在一个空地上放置一个补给站。
        如果补给站在点u上,并且空地v上有dv个单位的军队,那么幽香每天就要花费dv×dist(u,v)的金钱来补给这些军队。由于幽香需要补给所有的军队,因此幽香总共就要花费的代价。其中dist(u,v)表示u个v在树上的距离(唯一路径的权和)。
        因为游戏的规定,幽香只能选择一个空地作为补给站。在游戏的过程中,幽香可能会在某些空地上制造一些军队,也可能会减少某些空地上的军队,进行了这样的操作以后,出于经济上的考虑,幽香往往可以移动他的补给站从而省一些钱。但是由于这个游戏的地图是在太大了,幽香无法轻易的进行最优的安排,你能帮帮她吗?
        你可以假定一开始所有空地上都没有军队。

输入格式

        第一行两个数n和Q分别表示树的点数和幽香操作的个数,其中点从1到n标号。
        接下来n-1行,每行三个正整数a,b,c,表示a和b之间有一条边权为c的边。
        接下来Q行,每行两个数u,e,表示幽香在点u上放了e单位个军队(如果e<0,就相当于是幽香在u上减少了|e|单位个军队,说白了就是du←du+e)。数据保证任何时刻每个点上的军队数量都是非负的。


输出格式

        对于幽香的每个操作,输出操作完成以后,每天的最小花费,也即如果幽香选择最优的补给点进行补给时的花费。

样例输入

10 5
1 2 1
2 3 1
2 4 1
1 5 1
2 6 1
2 7 1
5 8 1
7 9 1
1 10 1
3 1
2 1
8 1
3 1
4 1

样例输出

0
1
4
5
6

提示

        对于所有数据,1<=c<=1000, 0<=|e|<=1000, n<=105, Q<=105。
        对于15%的数据:n<=5000, Q<=2000。
        另有10%的数据:这个树的结构是一条链。
        另有5%的数据:这个树是随机生成的,生成方法为对于每个点i>1,在<i的点中随机一个作为它的父亲。
        另有5%的数据:这个树的结构是一个十字(即两条链通过一个公共点相交,例子见下图)。

     另有5%的数据,这棵树的结构是一个以1号节点为根的完全二叉树,并且标号方法与二叉堆相同(我相信大家都知道什么是完全二叉树,就不说明了)。
        另有30%的数据,幽香只会增加军队(所有e>=0)。
        非常神奇的是,对于所有数据,这棵树所有节点的度数都不超过20,并且n,Q>=1。

题解:
首先,这个题有比正解快得多的暴力做法,每次暴力更新带权重心,不知道比正解快到哪里去了。
说正解,每个点维护3个值(以下所说的父子关系均为重构的重心树的父子关系)
sum[x]:子树中d之和
ans[x]:子树中所有点的人到x的距离和,∑d(u)*dis(u,x)
ans_f[x]:子树中所有点的人到fa[x]的距离和,∑d(u)*dis(u,fa[x])
每次修改,沿着重心树往上走,更新维护的三个值
查答案比较迷,从重心树的根节点开始查,走原图上的边,若更优,就跳到该点所在块的下一层重心处继续查。若没有更优的,他自己就是答案了
#include<cstdio>  
#include<iostream>  
#include<cstdlib>  
#include<algorithm>  
#include<vector> 
#include<cstring>  
#include<cmath> 
#define pii pair<int,int> 
#define xx first 
#define yy second 
#define mp make_pair 
#define ll long long  
using namespace std;  
const int inf=0x3f3f3f3f;  
template <typename T>  
inline void _read(T& x){  
    char t=getchar();bool sign=true;  
    while(t<'0'||t>'9'){if(t=='-')sign=false;t=getchar();}  
    for(x=0;t>='0'&&t<='9';t=getchar())x=x*10+t-'0';  
    if(!sign)x=-x;  
} 
int n,m,e,tot,vistime,root; 
struct line{ 
    int from,to,len; 
    line(){}
    line(int x,int y,int z){from=x;to=y;len=z;} 
}; 
line edge[2000005]; 
int last[1000005],_next[2000005]; 
void add_edge(int x,int y,int z){ 
    edge[++e]=line(x,y,z); 
    _next[e]=last[x]; 
    last[x]=e; 
} 
int q[1000005],fa[1000005],size[1000005],maxsize[1000005],log_2[1000005]; 
bool del[1000005]; 
vector<pii> link[1000005]; 
void DFS(int x,int FA){ 
    int i,j,k,v; 
    q[++vistime]=x; 
    maxsize[x]=size[x]=1; 
    for(i=last[x];i;i=_next[i]){ 
        int v=edge[i].to; 
        if(v==FA||del[v])continue; 
        DFS(v,x); 
        size[x]+=size[v]; 
        maxsize[x]=max(maxsize[x],size[v]); 
    } 
} 
int focus(int x){ 
    int i,j,k,temp=0,minn=inf; 
    vistime=0; 
    DFS(x,0); 
    for(i=1;i<=vistime;i++){ 
        maxsize[q[i]]=max(maxsize[q[i]],size[x]-size[q[i]]); 
        if(maxsize[q[i]]<minn){ 
            minn=maxsize[q[i]]; 
            temp=q[i]; 
        } 
    } 
    return temp; 
} 
int build_new_tree(int x,int FA){ 
    int i,j,k,v; 
    x=focus(x); 
    del[x]=true;fa[x]=FA; 
    for(i=last[x];i;i=_next[i]){ 
        v=edge[i].to; 
        if(del[v])continue; 
        int tp=build_new_tree(v,x); 
        link[x].push_back(mp(v,tp)); 
    } 
    return x; 
} 


ll f[1000005][25],dist[1000005],id[1000005]; 
void dfs(int x,int FA){ 
    int i,j,k,v; 
    q[id[x]=++vistime]=x; 
    for(i=last[x];i;i=_next[i]){ 
        v=edge[i].to; 
        if(v==FA)continue; 
        dist[v]=dist[x]+edge[i].len; 
        dfs(v,x); 
        q[++vistime]=x; 
    } 
} 
ll dis(int x,int y){ 
    ll temp=dist[x]+dist[y]; 
    x=id[x];y=id[y]; 
    if(x>y)swap(x,y); 
    int k=log_2[y-x+1]; 
    ll d=min(f[y][k],f[x-1+(1<<k)][k]); 
    return temp-(d<<1); 
} 

ll sum[1000005],ans[1000005],ans_f[1000005]; 
ll query(int x){ 
    int temp=x; 
    ll ret1=ans[x],ret2; 
    while(true){ 
        if(fa[temp]==0)return ret1; 
        ret2=ans[fa[temp]]-ans_f[temp]; 
        ret1+=ret2+(sum[fa[temp]]-sum[temp])*dis(x,fa[temp]); 
        temp=fa[temp]; 
    }
}
void change(int x,int d){ 
    int temp=x; 
    while(true){ 
        sum[temp]+=d; 
        ans[temp]+=dis(x,temp)*d; 
        if(fa[temp]){ 
            ans_f[temp]+=dis(x,fa[temp])*d; 
            temp=fa[temp]; 
        } 
        else return; 
    } 
} 
ll getans(){ 
    int temp=root,i; 
    ll ansnow,ansson,tempson; 
    pii pos; 
    while(true){ 
    	ansnow=ansson=query(temp);
        for(i=0;i<link[temp].size();i++){
            tempson=query(link[temp][i].xx);
            if(tempson<ansson){ 
                ansson=tempson; 
                pos=link[temp][i]; 
            } 
        } 
        if(ansson!=ansnow){ 
            temp=pos.yy; 
        } 
        else return ansnow; 
    } 
} 

int main_main(){
    int i,j,k; 
    cin>>n>>m; 
    for(i=1;i<n;i++){
        int x,y,z; 
        _read(x);_read(y);_read(z); 
        add_edge(x,y,z);add_edge(y,x,z); 
    } 
    build_new_tree(1,0);
    vistime=0;
    dfs(1,0); 
    log_2[1]=0;
	int cc=0; 
    for(i=2;i<=vistime;i++){
        log_2[i]=cc; 
        if((1<<(cc+1))==i)cc++; 
    }
    for(i=1;i<=vistime;i++){
        f[i][0]=dist[q[i]]; 
    } 
    for(j=1;j<=18;j++){ 
        for(i=(1<<j);i<=vistime;i++){
            f[i][j]=min(f[i][j-1],f[i-(1<<(j-1))][j-1]); 
        } 
    } 
    root=1;
    while(fa[root])root=fa[root]; 
    while(m--){ 
        int x,y; 
        _read(x);_read(y); 
        change(x,y); 
        printf("%lld\n",getans()); 
    } 
}
const int main_stack=16;  
char my_stack[128<<20];  
int main() {  
  __asm__("movl %%esp, (%%eax);\n"::"a"(my_stack):"memory");  
  __asm__("movl %%eax, %%esp;\n"::"a"(my_stack+sizeof(my_stack)-main_stack):"%esp");  
  main_main();  
  __asm__("movl (%%eax), %%esp;\n"::"a"(my_stack):"%esp");  
  return 0;  
} 






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Unity3D格斗游戏源码是一种让开发者能够开发自己的格斗游戏的一种资源,而“仿最终幻想”是模仿最终幻想系列游戏来设计和开发的游戏。这种源码提供了许多基本的游戏元素和功能,开发者可以根据自己的需求来创建自己想要的游戏。 在Unity3D格斗游戏源码中,主要包含了以下几个方面的内容: 1. 角色控制:开发者可以通过源码来实现角色的移动、攻击、防御等基本动作。游戏中的角色可以使用键盘、鼠标或者手柄进行操控,使得玩家能够与游戏世界进行交互。 2. 动画系统:为了增强游戏的流畅性和真实感,该源码还提供了动画系统。开发者可以根据需要创建角色的各种动画,例如攻击动画、受伤动画和死亡动画等,使得游戏体验更加逼真。 3. AI系统:为了让游戏增加一定的挑战性,该源码还提供了AI系统。开发者可以通过代码设置敌方角色的行为和策略,使得游戏中的敌人具有一定的智能和反应能力。 4. 特效和音效:为了提升游戏的视听效果,该源码还包括了一些特效和音效资源。开发者可以根据自己的需要添加各种特效和音效,增强游戏的氛围和乐趣。 5. 可定制性:该源码还提供了一些可配置的参数和选项,开发者可以根据自己的需求来调整游戏的各种设置,包括角色属性、技能系统和游戏难度等,以便创造出不同的游戏体验。 总之,Unity3D格斗游戏源码可以帮助开发者快速搭建一个仿照最终幻想系列的格斗游戏。通过使用该源码,开发者可以省下许多开发时间和精力,同时也能够在这个基础上进行二次开发,实现自己的创意和想法。

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