前端教程:HTML+CSS+JS,20行代码的贪吃蛇

HTML+CSS+JS,20行代码的贪吃蛇教程如下:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
   <meta charset="UTF-8">
   <title>贪吃蛇重构</title>
   <style>
       body {
           display: flex;
           height: 100vh;
           margin: 0;
           padding: 0;
           justify-content: center;
           align-items: center;
       }
   </style>
</head>
<body>
   <canvas id="can" width="400" height="400" style="background-color: black">对不起,您的浏览器不支持canvas</canvas>
   <script>
       var snake = [41, 40],       //snake队列表示蛇身,初始节点存在但不显示
           direction = 1,          //1表示向右,-1表示向左,20表示向下,-20表示向上
           food = 43,              //食物的位置
           n,                      //与下次移动的位置有关
           box = document.getElementById('can').getContext('2d');
                                   //从0到399表示box里[0~19]*[0~19]的所有节点,每20px一个节点

       function draw(seat, color) {
           box.fillStyle = color;
           box.fillRect(seat % 20 *20 + 1, ~~(seat / 20) * 20 + 1, 18, 18);
                                   //用color填充一个矩形,以前两个参数为x,y坐标,后两个参数为宽和高。
       }

       document.onkeydown = function(evt) {    
                                   //当键盘上下左右键摁下的时候改变direction
           direction = snake[1] - snake[0] == (n = [-1, -20, 1, 20][(evt || event).keyCode - 37] || direction) ? direction : n;
       };

       !function() {
           snake.unshift(n = snake[0] + direction);    
                                   //此时的n为下次蛇头出现的位置,n进入队列
           if(snake.indexOf(n, 1) > 0 || n < 0 || n > 399 || direction == 1 && n % 20 == 0 || direction == -1 && n % 20 == 19) {
                                   //if语句判断贪吃蛇是否撞到自己或者墙壁,碰到时返回,结束程序
               return alert("GAME OVER!");
           }
           draw(n, "lime");        //画出蛇头下次出现的位置
           if(n == food) {         //如果吃到食物时,产生一个蛇身以外的随机的点,不会去掉蛇尾
               while (snake.indexOf(food = ~~(Math.random() * 400)) > 0);
               draw(food, "yellow");
           } else {                //没有吃到食物时正常移动,蛇尾出队列
               draw(snake.pop(),"black");
           }
           setTimeout(arguments.callee, 150);      
                                   //每隔0.15秒执行函数一次,可以调节蛇的速度
       }();
   </script>
</body>
</html>

首先,我们要知道做一个贪吃蛇最主要的是什么,是做出蛇活动的场所和如何使蛇动起来。  我们先看蛇活动的场所:

<!-- html -->
   <canvas id="can" width="400" height="400" style="background-color: black">
       对不起,您的浏览器不支持canvas
   </canvas>
   <!-- js -->
   box = document.getElementById('can').getContext('2d');

这是一个 400px400px的 canvas,思路是以 20px20px为一个方格,组成 20行 20列的方阵,总共 400格,然后绿色填充的格子表示蛇身,用黄色表示食物。这 400个格子和数字 0~399一一对应,对应的方式就是以 20作为基数, n/20再取整表示第几行, n%20表示第几列。行数和列数都用 0~19表示。  蛇用一个一维数组表示,每个值都是这 400个数中的一个,用 varsnake=[41,40];初始化这条蛇,索引 0为蛇头。food表示食物的位置, direction表示蛇头下一次运动的转向。蛇的运动就用添加和删除数组元素来实现,每次执行绘制蛇头,去掉蛇尾,循环执行使蛇运动。  下边从函数运行的起始处( 39行)开始看:

!function() {}();

什么鬼?这其实是立即执行函数 IIFE的另一种写法。关于 IIFE,这篇文章讲的挺不错的。继续往下看,给蛇头添加一个节点 n,其值为当前蛇头的值加 direction的值,如此一来就能理解为什么要用 20表示向下, -20表示向上了。再下一行是一个 if语句,其中值得提醒的是 &&的优先级高于 ||,这个语句就是判断即将出现的蛇头是不是属于蛇身,或者跑到box外边去了。如果没有死亡,就把这个蛇头绘制出来,下边就看看绘制的代码:

function draw(seat, color) {
   box.fillStyle = color;
   box.fillRect(seat % 20 *20 + 1, ~~(seat / 20) * 20 + 1, 18, 18);
}

填充时填充 1818的像素,留 1px边框。.fillRect()中第一个参数就是要绘制的矩形的 x坐标 seat%2020+1,即先得到所要绘制的矩形块在方阵中的位置:第 ~~(seat/20)行,第 seat%20列,再 *20+1具体到像素点。可能这个 ~~有点难理解,我感觉在这里的用处应该和 Math.floor()差不多,对一个浮点型的数取反再取反,得到的数就是去掉小数位的整数了。

回到 47行,又是一个判断语句,判断下次蛇头出现的位置是不是和当前的食物的位置相同,如果相同,生成下一个食物,食物的位置为一个随机数,但是要判断这个点不是出现在当前的蛇身上,绘制食物。如果没有吃到食物,即蛇在正常运动时,每向前一次,将蛇尾弹出,并利用其返回值将这个点重新绘制为黑色。  最后的 setTimeout,循环执行当前函数,设置执行周期来调蛇的移动速度。  到了这里,我们发现这条蛇已经可以动了,加上键盘的操作就完成了:

document.onkeydown = function(evt) {    
   direction = snake[1] - snake[0] == (n = [-1, -20, 1, 20][(evt || event).keyCode - 37] || direction) ? direction : n;
};

将这个函数绑定到键盘事件上, evt||event用法的原因这里有详细的解释,是为了兼容 ie。  三目运算符 ?前边的判断语句又可分为两部分:

  1. snake[1]-snake[0]的值应该就是 -direction,按理说此处写成 -direction应该和原来是一个效果,那为什么没有这么做呢,因为如果这样写,玩家可能在一个函数周期中多次改变 direction的值,最后使得 direction和当前真正的运动方向不一致,导致游戏崩溃。

  2. 在 ==后边, [-1,-20,1,20][(evt||event).keyCode-37]中前边的 []是一个数组,后边的 []是取索引,左上右下四个键的 keyCode分别为 37,38,39,40,计算后的索引为 0,1,2,3,使方向键与 direction的取值对应起来。这里的巧妙之处在于如果按下的按键不是方向键,在数组中将得不到对应的值,返回 undefine。此时,由于之后的 ||运算符, n会取到 direction原来的值。

再用三目运算符来判断,如果按键方向不是反方向,就更新 direction的值。

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