d3d中三维物体到屏幕的呈现

d3d 中三维物体到屏幕的呈现,需要经历 (1) 世界变换(从本地模型的坐标系下的坐标 转换成 世界坐标系下的坐标,包括平移,旋转,缩放变换,如果是以本地坐标为参考的话在 d3d 中是矩阵左乘,如果以世界坐标为参考的话是矩阵右乘,其中的矩阵就是具体的变换矩阵), (2) 取景变换(也就是从世界坐标系的坐标到摄像机坐标系下坐标的变换,具体可以这样理解,把摄像机看作世界坐标下的一个空间点,求出从世界原点到该位置的世界变换可以很容易的求出,然后取其反,得出的就是从世界到摄像机坐标系的变换矩阵) (3) 投影变换(这个动作将会决定场景中的哪些范围将被呈现到屏幕,我们一般讨论空间的形状类是把金字塔的上半截砍掉的形状) (4) d3d 中最后需要设定一下在显示器上的显示区域,这一步可以不管,默认是整个屏幕。

绘制平面不用 View Projection 矩阵。把顶点缓冲区绑到设备数据流就可以

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值