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翻译 给Unity开发者的C#内存管理(第二部分) C# Memory Management for Unity Developers (part 2 of 3)

【三部曲中的第一篇文章讨论了.NET/Mono以及Unity中的内存管理的基础,并且提供了一些避免不必要的堆内存分配的小提示。第三篇则讲了对象池。所有的内容都是面向“中级”C#开发者】 现在,来仔细看看两种在你的项目中寻找不想要的堆内存分配的方法。第一个方法——Unity profiler——超级简单,但是有着不小的缺点——消耗可观的内存,所以它只能在项目的前期版本中使用。第二个方法是把你的.NET/Mono组件反汇编成通用中间语言(CTL),之后检查它们。如果你之前从来没有见过被拆分的.NET代码,读一

2016-10-11 14:04:33 954

翻译 给Unity开发者的C#内存管理(第一部分) C# Memory Management for Unity Developers (part 1 of 3)

【这篇文章要求‘中级’C#及Unity知识】在游戏开发中,我学到了一个惨痛教训:你不能完全依赖你的自动内存管理。如果你的游戏或是中间件足够的复杂并且需求较多的资源,在Unity中使用C#还不如C++。每一个学习Unity的菜鸟都会迅速发现内存管理是一个棘手问题——你不能简单的把它委托给CLR(Common LanguageRuntime)。Untiy论坛和许多相关博客上有一大堆关于内存的Tips和方法。不幸的是,它们不一定对所有的情况适用,并且在我的记忆中,没有一个是全面讲解的。此外,专业的 C#网站如St

2016-09-20 15:51:37 1995

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