【软件工程】《黑客与画家》系列08[完结]-设计与研究2(节选)

  软件领域以外的人可能没有听过“弱即是强”,所以意识不到这种模式在艺术领域普遍存在。以绘画为例,文艺复兴时期就有人发现了这一点。如今,几乎所有的美术老师都会告诉你准确画出一个事物的方法,不是沿着轮廓慢慢一个部分、一个部分地把它画出来,因为这样的话各个部分的错误会累积起来,最终导致整幅画失真。你真正应该采用的方法是快速地用几根线画出一个大致准确的轮廓,然后再逐步地加工草稿。
  
  在大多数艺术领域,原型使用的材料与成品的材料一般来说是不一样的。印刷活字先画在纸上,然后才做成铅字。雕塑先用石蜡创作,然后才用青铜浇铸。地毯图案先用墨水画出纸型,然后才织成地毯。建筑物先做出木模型,然后才做成石头建筑。
  
  为什么15世纪油画首次亮相会引起轰动并很快流行起来?原因就是油彩使得画家可以在原型上直接画出最后的样子。你可以按照自己的想法画出初稿,但是它并不对你构成限制。接下来你可以逐步加上细节,甚至对初稿做出重大修改,直到最后完成。
  
  软件开发也可以这样做。原型并不只是模型,不等于将来一定要另起炉灶,你完全能够在原型的基础上直接作出最后的成品。我认为,只要有可能,你就应该这样做。这样的方式使得你可以利用在开发过程中一路产生的新想法。不过更重要的是,这样做有助于鼓舞士气。
  
  士气是设计的关键因素。令我吃惊的是,大家很少提到这一点。我的一位美术启蒙老师告诉我:如果你觉得画某样东西很乏味,那么你画出来的东西就会真的很乏味。比如,假设你必须花一幢建筑物,你决定从每一块砖头开始画起。你觉得自己可以坚持下去,但是画到一半的时候突然感到很厌倦,于是你就不再认真观察每块砖头并画出它们各自不同的特点,而是以一种机械重复的方式草草地把砖头画完了事。这样一来,你的作品效果就很差,甚至还不如一开始就不采用写实手法,只是若隐若现地暗示砖头的存在。
  
  先做出原型,在逐步加工做出成品,这种方式有利于鼓舞士气,因为它使得你随时都可以看到工作的成就。开发软件的时候,我有一条规则:任何时候。代码都必须能够运行。如果你正在写的代码一个小时之后就可以看到运行结果,这好比你看到不远处就是唾手可得的奖励,你因此会受到激励和鼓舞。其他艺术领域也是如此,尤其是油画。大多数画家都是先画一个草图,然后再逐步加工。如果你采用这种方式,那么从理论上说,你每天收工的时候都可以看到整体的效果,不会对最后的成品一点感觉都没有。跟你说实话吧,画家之间甚至流传着一句谚语:“画作永远没有完工的一天,你只是不再画下去而已。”这种情况对于第一线的程序员真是再熟悉不过了。
  
  士气也可以解释为什么很难为低端用户设计出优秀产品。因为优秀设计的前提是你自己必须喜欢这种产品,否则你不可能对设计有兴趣,更不要说士气高昂了。为了把产品设计好,你必须对自己说:“哇,这个产品太棒了,我一定要设计好!”而不是心想:“这种垃圾玩意,只有傻瓜才会喜欢,随便设计一下就行了。”
  
  设计意味着做出符合人类特点和需要的产品。但是,“人类”不仅包括用户,还包括设计师,所以设计工作本身也必须符合设计师的特点和需要。

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