性能优化、http、缓存
本篇问题基本上全部是高频、超高频问题,基本上都是必问的,而且了解性能优化、缓存、输入url的过程,对实际开发也有不小的帮助和提升
问题按照一定的顺序,毕竟了解了url输入过程,才能针对每个环节进行性能优化
自问自答,全部简答,给个大致方向,具体每个问题的详细讲解还要去看对应的长篇大论的博客
输入url到页面展示的过程
超高频问题,面试官通过问这道题,可以衍生出很多其他问题,比如http、tcp三次握手、资源加载、白屏优化、重绘回流等
- 输入域名后,dns解析将域名解析成ip地址,访问ip地址,通过tcp协议与服务端建立通信,发送http请求获取资源,服务端处理请求并返回http报文,浏览器解析渲染页面,维持连接,之后断开连接。
- 这篇文章非常详细,但是讲的太全了orz 浏览器输入 URL 后发生了什么?
浏览器渲染
这一块往往面试官会从上一题中抽出来,单独考察这一块知识点
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根据html解析出dom树,根据css解析成CSSOM树,结合dom树和css规则树生成渲染树,计算每个节点信息,进行布局 绘制
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根据 HTML 解析 DOM 树
– 根据 HTML 的内容,将标签按照结构解析成为 DOM 树,DOM 树解析的过程是一个深度优先遍历。即先构建当前节点的所有子节点,再构建下一个兄弟节点。
– 在读取 HTML 文档,构建 DOM 树的过程中,若遇到 script 标签,则 DOM 树的构建会暂停,直至脚本执行完毕。 -
根据 CSS 解析生成 CSS 规则树
– 解析 CSS 规则树时 js 执行将暂停,直至 CSS 规则树就绪。
– 浏览器在 CSS 规则树生成之前不会进行渲染。 -
结合 DOM 树和 CSS 规则树,生成渲染树
– DOM 树和 CSS 规则树全部准备好了以后,浏览器才会开始构建渲染树。
– 精简 CSS 并可以加快 CSS 规则树的构建,从而加快页面相应速度。 -
根据渲染树计算每一个节点的信息(布局)
– 布局:通过渲染树中渲染对象的信息,计算出每一个渲染对象的位置和尺寸
– 回流:在布局完成后,发现了某个部分发生了变化影响了布局,那就需要倒回去重新渲染。 -
根据计算好的信息绘制页面
– 绘制阶段,系统会遍历呈现树,并调用呈现器的“paint”方法,将呈现器的内容显示在屏幕上。
– 重绘:某个元素的背景颜色,文字颜色等,不影响元素周围或内部布局的属性,将只会引起浏览器的重绘。
– 回流:某个元素的尺寸发生了变化,则需重新计算渲染树,重新渲染。
tcp/ip协议
TCP/IP 是互联网相关的各类协议族的总称,比如:TCP,UDP,IP,FTP,HTTP,ICMP,SMTP 等都属于 TCP/IP 族内的协议。
TCP/IP模型是互联网的基础,它是一系列网络协议的总称。这些协议可以划分为四层,分别为链路层、网络层、传输层和应用层。
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tcp三次握手,为何是三次而不是两次或者四次?
– 三次握手是客户端与服务端建立连接的过程,三次握手的目的是“为了防止已失效的连接请求报文段突然又传送到了服务端,因而产生错误”
– 三次握手完成两个重要的功能,既要双方做好发送数据的准备工作(双方都知道彼此已准备好),也要允许双方就初始序列号进行协商,这个序列号在握手过程中被发送和确认
– 如果两次,那么服务器无法确定服务器的信息客户端是否能收到,所以如果服务器先发送数据,可能后面的客户端都收不到,会出现问题
– TCP的三次握手和四次挥手,以及为什么要三次握手,而不是二次?
– TCP的三次握手与四次挥手理解及面试题(很全面) -
tcp与ip的区别
– tcp是传输层协议,ip是网络层协议 -
tcp与udp的区别
– tcp是面向连接,可靠传输
– udp不可靠性体现在无连接上,通信都不需要建立连接,想发就发
– 一文搞懂TCP与UDP的区别
http
面试点会涉及到版本进化,1.0和1.1区别,keep-alive,http缓存
- http的版本演化
- http0.9 只有get,只能响应html字符串
- http1.0 引入了post和head,每个tcp只能发送一个请求,发送完毕连接就关闭,请求其他资源需要重新建立连接,增加了数据格式content-type
- http1.1 新增方法put delete patch options,引入了持久连接,即tcp连接默认不关闭,不用声明connection:keep-alive,对同一个域名最大支持6个持久连接
- 同一个TCP连接里,所有的数据通信是按次序进行的。服务器只能顺序处理回应,前面的回应慢,会有许多请求排队,造成"队头堵塞"(Head-of-line blocking)
为避免上述问题,两种方法:一是减少请求数,二是同时多开持久连接 - http2.0 复用TCP连接,在一个连接里,客户端和浏览器都可以同时发送多个请求或回应,且不用按顺序一一对应,避免了“队头堵塞“,此双向的实时通信称为多工(Multiplexing)
引入头信息压缩机制(header compression),头信息使用gzip或compress压缩后再发送;客户端和服务器同时维护一张头信息表,所有字段都会存入这个表,生成一个索引号,不发送同样字段,只发送索引号,提高速度 - http2.0 允许服务器未经请求,主动向客户端发送资源,即服务器推送(server push)
还有http状态码,1-5,常见的200 301 302 400 401 403 404 409 500 502 504等
content-type常见的值,text/html image/png application/json
https
面试点会涉及 加密,对称加密、非对称加密,CA证书,公钥秘钥等
http缓存
面试会涉及到强缓存协商缓存
- 强缓存 expires过期时间 catch-control设置max-age表示请求缓存后多少秒内不再发起请求
- 协商缓存 catch-control设置no-catch
- if-modified-since last-modified
- etag if-not-match
- http缓存详解,http缓存推荐方案
- https://www.jianshu.com/p/227cee9c8d15
http头部
Accept:指定客户端能够接收的内容类型。
Accept-Charset:浏览器可以接受的字符编码集。
Accept-Encoding:指定浏览器可以支持的web服务器返回内容压缩编码类型。
Accept-Language:浏览器可接受的语言。
Cache-Control:指定请求和响应遵循的缓存机制。
Connection:表示是否需要持久连接。(HTTP 1.1默认进行持久连接)
CookieHTTP:请求发送时,会把保存在该请求域名下的所有cookie值一起发送给web服务器。
Content-Length:请求的内容长度。
Content-Type:请求的与实体对应的MIME信息。
Date:请求发送的日期和时间。
From:发出请求的用户的Email。
Host:指定请求的服务器的域名和端口号。
Referer:先前网页的地址,当前请求网页紧随其后,即来路。
User-Agent:的内容包含发出请求的用户信息。
前端性能优化
终于到这一题了,这个问题涉及的方面太多了,最好结合输入url后的过程去讲,按照执行顺序加载顺序,想一下每一步的可优化点,避免面试的时候这扯一下,那扯一下,思路混乱,容易卡壳
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首先网络层面
– 减少DNS查询次数,减少域名数,DNS预获取
– 减少http请求数,比如css雪碧图,降低资源大小,资源进行压缩,压缩图片
– tcp 开启keep-alive保持连接,http1.1默认开启
– 同一个域名最大支持6个tcp连接(大部分浏览器支持),比如页面图片资源较多,可以开启image1.xx.com,image2.xx.com,一直到image6.xx.com
– 利用http缓存,缓存一切可缓存的静态资源
– CDN缓存分发
– 服务端接口合并,一个页面接口太多,合并成一个接口 -
渲染层面
– css、js文件加载顺序,css放头部,js放底部,js文件根据功能可以配置defer或者async,注意defer和async的区别
– 避免图片空src
– 首屏内容的css可以使用内部css,style标签
– 减少dom数,降低dom操作,减少重绘和回流,比如图片指定好宽高避免重绘,图片不会等待图片的加载完毕,会直接渲染下面的标签,如果图片加载出来,由于图片要占用空间,决定是否重新加载页面,这个概念叫reflow。(优化的方式——给图片宽高)
– 图片懒加载,先将img标签中的src链接设为同一张图片(空白图片),将其真正的图片地址存储再img标签的自定义属性中(比如data-src)。当js监听到该图片元素进入可视窗口时,即将自定义属性中的地址存储到src属性中,达到懒加载的效果。这样做能防止页面一次性向服务器响应大量请求导致服务器响应慢,页面卡顿或崩溃等问题。
– 组件库按需加载
– 减少js动画使用,或使用css3动画代替
– HTML使用viewport,viewport可以加速页面的渲染,如<meta name=”viewport” content=”width=device-width, initial-scale=1″>
– 避免页面跳转,也就是使用单页面应用的开发,每次页面跳转,就是一次html文件的下载过程。而这个过程,我们首先从服务端下载网页,再进行渲染,网页性能体验会很差。而单页面应用,它从一开始,就把完整的网页给加载到本地。 -
webpack打包优化,文件压缩,开启gzip,开启 tree-sharking,关闭source-map,切割成多个chunk.js
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服务端渲染
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vue react 小程序的优化方式放在后面篇章整理
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参考
– 前端不止:Web性能优化 - 关键渲染路径以及优化策略
– 前端性能优化实战
– 移动端性能优化的方法
– 毫秒必争,前端网页性能最佳实践
– Performance — 前端性能监控
跨域
什么是跨域,如何跨域,对跨域的理解,跨域请求资源的方法有哪些
- 浏览器同源策略,协议-域名-端口都相同,其他均为跨域
- 解决跨域,jsonp、CROS、nginx
- 跨域我的理解是
– 现在后台都开发jsonp接口了,前台可以直接使用jsonp请求解决跨域
– 使用前端开发框架的时候,使用webpack启动本地服务器,请求服务端部署的接口存在跨域问题,可以在devServer里面配置代理,解决开发时碰到的跨域问题
– 实际代码部署到后台,如果是在同一服务器上就不存在跨域问题了
– 如果最后部署的时候,前端页面代码和请求资源没有部署在同一个服务器上,后台可以在响应头的Access-Control-Allow-Origin这个字段上配置前台代码部署的服务器地址,也就是CROS方式解决跨域
– nginx转发代理解决跨域,我没有具体配置过使用过
– 其他情况人家没有配置让你的网页访问,还想跨域访问,不是黑客行为了吗,哈哈
原生js实现ajax,ajax的工作原理
3年前面试被问到过js手写一个ajax,主要分为,创建XMLHTTPRequest对象,open,send,注册事件onreadystatechange监听状态
路由是如何实现的
hash
history
- [前端路由的实现方式(https://www.jianshu.com/p/5a5813648d87)
为什么通常在发送数据埋点请求的时候使用的是 1x1 像素的透明 gif 图片?
- 跨域友好,没有跨域问题,一般这种上报数据,代码要写通用的,img 天然支持跨域;(排除 ajax)
- 执行过程无阻塞,不会阻塞页面加载,影响用户的体验,只要 new Image 对象就好了, 通过它的onerror和onload事件来检测发送状态;(排 除 JS/CSS 文件资源方式上报)
- GIF的最低合法体积最小,在所有图片中,简单、安全、相比PNG/JPG体积最小;(tip:最小的BMP文件需要74个字节,PNG需要67个字节,而合法的GIF,只需要43个字节)
- 能够完成整个 HTTP 请求+响应(尽管不需要响应内容)
- 触发 GET 请求之后不需要获取和处理数据、服务器也不需要发送数据
- 相比 XMLHttpRequest 对象发送 GET 请求,性能上更好
websocket实现原理
双向通信
未完待续,持续补充…