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原创 第十章 俄罗斯方块(基本完成 留档)

【代码】第十章 俄罗斯方块(基本完成 留档)

2024-06-07 08:19:16 172

原创 第九章(中)鼠标交互案例——扫雷

按照模块化的思路进行开发,首先在Game.h文件中,Run()函数是游戏运行主体,所以移到前面。Initial函数下增加三个初始化函数Input函数下增加三个交互响应函数Logic函数与Draw函数同理增加复制一下,在Game.cpp文件中 ,为刚才新增的几个函数创建函数体,可以在类中直接添加函数,也可以在类视图中右键点击添加,添加函数。这样的添加方式是为了在代码段中指定函数的添加位置。将各自函数下新增的函数放到该函数边上。

2024-05-22 14:34:23 956

原创 第九章(上) 鼠标交互案例——扫雷

第一个视频中是扫雷游戏简单介绍。

2024-05-08 13:48:48 836 1

原创 第八章(下)SFML媒体应用开发

首先需要修改一下prompt_info函数,让界面能显示开关按键的状态以及游戏的分数分数显示关键在与将Int型的变量数值以字符的形式显示在信息面板上添加头文件下面来讲解一下游戏进程管理。在游戏进程结束的时候让游戏循环能够重新开始。创建布尔变量gameQuit, 初始化为false在main函数中用do-while循环来建立一个大循环,在内部建立一个while循环用于获取窗口的消息,并进行游戏重启和退出的判断在Input函数中也加入gameQuit,使得游戏能够退出。

2024-04-27 15:06:06 218 1

原创 第八章(上) SFML媒体应用开发

上章运行的游戏画面,蛇在前进的时候,是一格一格往前移动与后台的逻辑数据变化相对应,若希望蛇的运动更加细腻,比如将每次的步径由原来的1改为0.1,这个时候通常有两个选择方案。一、将logic()函数中将原来蛇头的xy坐标的步径由原来的1改为0.1,如此需考虑当步径距离不为整数时蛇头是否可以换方向的问题。二、在将logic()函数中额外增加用于管理步径状态的变量,stepX,stepY,该方案的优势是可以尽可能避免原来的逻辑数据遭受冲击。接下来以方案二为例,增加宏定义和全局变量。

2024-04-25 22:24:57 991 1

原创 第七章 SFML版贪吃蛇

在SFML官方的测试代码的基础上讲解它的Graphic(图形)模块以之前制作的贪吃蛇游戏为例,首先我们搭建贪吃蛇框架。在新的框架下原来的Renderwindow 窗口对象会被设置为全局变量移到最前面。在main函数中首先调用Initial函数。创建游戏循环结束的控制变量gameOver,在原来的while循环判断中添加一个gameOver的判定条件,然后在主体部分添加Input(),Draw(),Logic()函数,将原来的窗口关闭事件移到Input函数中。图形绘制显示的代码移到Draw()函数中。

2024-04-25 22:24:23 848 2

原创 第五章 循环控制与代码管控

自用笔记

2024-04-12 11:06:22 131

原创 第四章 游戏的显示(以贪吃蛇为例)

本章将对游戏的刷新显示方法进行介绍重难点:游戏的双缓冲显示;彩色的双缓冲显示。“双缓冲显示”习题1.为什么会闪屏?2.一个窗口可以有几个屏幕缓冲区?3.如何将变量的数值写入到屏幕缓冲区的显示字符数组中?sprintg()函数的作用是什么?4.请简述什么事双缓冲显示。5.双缓冲显示通常是先将被显示的字符存入缓冲区对应的二维数组中,然后再2由二维数组转存到屏幕缓冲区。在这种由显示字符数组直接转存缓冲区的双缓冲显示的模式下,如何实现多种字体颜色的显示?

2024-04-06 21:43:46 858 1

原创 (自用)第三章 游戏的框架(以贪吃蛇为例)

教学重难点:游戏的框架结构;理解一个概念,2D游戏、3D游戏、手游、页游、端游等不同类型及不同平台的不同游戏,它们的游戏框架万变不离其宗。“第一节 游戏框架” 习题1.游戏的框架由哪几部分构成?2.游戏循环中的“绘制”、“输入”、“逻辑”3个模块执行完成的先后顺序如果发生调整,会有怎样的影响?3.贪吃蛇的方向表示为什么采用枚举类型?它有什么优点?4.本届代码中的舞台绘制,如果绘制出来的四道墙不能闭合,可能的原因是什么?

2024-03-26 21:45:48 817

原创 【C转C++】(还在继续学习补充中)

自用笔记

2024-03-25 19:36:15 848 1

原创 游戏程序设计学习自用 第二章程序设计基础

自用笔记

2024-03-13 10:08:12 286

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