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转载 Object 体系结构常用方法

Object 体系结构Monobehavior 常用方法     继承函数:       物体销毁:            static Destroy()            static DestroyImmdiate()            static DontDestroyOnLoad()        物体生成:            static

2016-05-20 10:05:00 394

转载 UGUI学习笔记(Button、Toggle)

【Button控件】说起来这是一个组合控件,由Image和Text组成,如下图:  Button就是一个Image控件,上再加个Button的组件。这样的话Image的特性同样适用在Button上。这个我就不多了解了,要具体说下Button组件。 这个选项是表示该控件是否能交互,会产生  和  的两个状态,一个可以点击,一个无法点击。Transition是设

2016-05-20 10:02:43 2917

转载 A*算法

//定义格子的枚举类型  public enum GridType  {        Normal, Obstacle, Start, End  }  [csharp] view plain copy定义格子类  public class Grid : IComparable  {      public i

2016-05-09 20:19:30 410

转载 漫游场景

制作风景漫游Demo 1、新建场景并保存 2、创建地形并设置地形大小  3、调整地形高度(注意要Flatten一下) 4、地形提升(按shift下降)  5、添加纹理贴图    同样地,选择其他贴图 6、选择种树工具,并添加树木 7、添加水资源并调整尺寸  8、添加第一人称角

2016-05-09 10:26:07 619

转载 unity小技巧

关于这些技巧这些技巧并不是适用于每一个项目。    1.基于我的经验它们适用于3到20人的小团队。    2.一些结构性,重用性,清晰度等等上的技巧使用需要付出性能上的开销代价,根据你团队和项目的大小来决定是否需要付出这些开销代价。    3.许多技巧的选择可能会有自己不同的喜好(它们可能有对比,但是这里列出来的都是可用的好技术)    4.一些技巧可能和uni

2016-05-09 10:00:23 696

转载 简单的有限状态机设计---下

上篇给大家介绍了一个自定义的简单的使用switch语句实现的有限状态机,这次给大家介绍下一个简单的FSM框架,使用简单的FSM框架设计,可以避免我们使用switch实现的代码冗余,我们可以做到一个状态一个类,高效直观的区分开来。这个框架可以在unitycommunity.com找到 ,地址是http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Finite_State

2016-05-09 09:57:06 910

转载 简单的有限状态机设计---上

大家好,这次给大家分享下最近学习到的有限状态机的简单制作,我们先介绍下什么是有限状态机。   有限状态机(Finite State Machine) FSM 就是由一组状态组成,状态机会根据状态 、情况改变当下的状态。比如我们要设计一个怪物的AI,首先这个怪物有好几组状态: 空闲状态 Idle、攻击状态Attack、巡逻状态、死亡状态。当然我们还可以加入更多状态,再根据逻辑中的实现,让

2016-05-09 09:53:13 513

转载 UNITY3D有限状态机

1.什么是有限状态机有限状态机是把一个对象的行为分解称为易于处理的“块”或状态。例如,灯的开关,就是一个简单的有限状态机。它有两种状态:开和关。假想一个机器小猫。它在肚子有一个插槽,放有很多模块(用来控制小猫的状态)。这些模块里包含这小猫的不同行为。例如:玩毛线、吃鱼,或者睡觉。如果没有一个模块,小猫就会是一个死气沉沉的金属雕塑品,只会静静坐着。猫在玩毛线的状态时,会监控小猫饥饿的等级,当

2016-05-09 09:47:16 698

转载 Unity AssetBundle打包与资源更新

Unity的AssetBundle打包是一件让人头疼的事情,当我接手这项工作时,我以为最多只用两个周就可以把整个打包和资源热更新的流程搞定,结果还是花了一个月,期间踩坑无数,总结出来希望能够节约别人的时间。(一)你的游戏项目是什么类型的?在开始写打包的Editor脚本之前,你最好先详细考察一下你们的游戏项目是什么类型?是端游,手游还是页游?因为这三者涉及到bundle包的资源管理策略截然不

2016-04-25 20:41:38 2437

转载 C#-using用法详解

using 关键字有两个主要用途:  (一).作为指令,用于为命名空间创建别名或导入其他命名空间中定义的类型。  (二).作为语句,用于定义一个范围,在此范围的末尾将释放对象。using指令    ①允许在命名空间中使用类型,这样,您就不必在该命名空间中限定某个类型的使用:             using System.Text;             using

2016-04-20 11:40:58 380

转载 进程和线程区别

进程和线程的区别 进程和线程的区别收藏简而言之,一个程序至少有一个进程,一个进程至少有一个线程. 线程的划分尺度小于进程,使得多线程程序的并发性高。另外,进程在执行过程中拥有独立的内存单元,而多个线程共享内存,从而极大地提高了程序的运行效率。线程在执行过程中与进程还是有区别的。每个独立的线程有一个程序运行的入口、顺序执行序列和程序的出口。但是线程不能够独立执行,

2016-04-18 11:11:15 617

转载 TCP/IP、Http、Socket的区别

网络由下往上分为  物理层、数据链路层、网络层、传输层、会话层、表示层和应用层。  通过初步的了解,我知道IP协议对应于网络层,TCP协议对应于传输层,而HTTP协议对应于应用层,  三者从本质上来说没有可比性,  socket则是对TCP/IP协议的封装和应用(程序员层面上)。  也可以说,TPC/IP协议是传输层协议,主要解决数据如何在网络中传输,  而HTTP是应用层

2016-04-11 11:00:53 361

转载 进程线程区别联系

进程概念  进程是表示资源分配的基本单位,又是调度运行的基本单位。例如,用户运行自己的程序,系统就创建一个进程,并为它分配资源,包括各种表格、内存空间、磁盘空间、I/O设备等。然后,把该进程放人进程的就绪队列。进程调度程序选中它,为它分配CPU以及其它有关资源,该进程才真正运行。所以,进程是系统中的并发执行的单位。在Mac、Windows NT等采用微内核结构的操作系统中,进程的功能发生了

2016-04-10 20:13:29 338

转载 Unity3d基于Socket通讯例子

本人是新手,但是找了很久都找不到类似的通讯源码,后来终于在一个网站上看到有关于Socket的通讯事例,所以就抄过来希望能够帮助更多像我一样的初学者!嘻嘻首先创建一个C# 控制台应用程序, 直接服务器端代码丢进去,然后再到Unity 里面建立一个工程,把客户端代码挂到相机上,运行服务端,再运行客户端。 高手勿喷!~!完全源码已经奉上,大家开始研究吧!! 嘎嘎嘎!服务端代码:Pro

2016-04-08 13:54:29 532

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