基本介绍
- 命令模式:在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求得接收者是谁,也不知道被请求得操作是哪个。
我们只需要在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计。- 命令模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
- 在命令模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作。
原理类图
说明(命令模式的角色及职责)
- Invoker 是调用者角色
- Command:是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类
- Receiver:接收者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作。
- ConcreteCommand:聚合一个接收者对象与命令动作,调用接收者相应的操作,实现execute
命令模式的类图实例
命令模式的代码实例
Command 充当命令角色
//创建命令接口
public interface Command {
// 执行动作(操作)
public void excute();
// 撤销动作(操作)
public void undo();
}
LightOffCommand 充当 “ConcreteCommand”,聚合接收者的命令动作(LightReceiver )
public class LightOffCommand implements Command {
//聚合LightReceiver
LightReceiver light;
//构造器
public LightOffCommand(LightReceiver light) {
super();
this.light = light;
}
@Override
public void excute() {
//调用接收者的方法
light.off();
}
@Override
public void undo() {
//调用接收者的方法
light.on();
}
}
LightOnCommand 充当 “ConcreteCommand”,聚合接收者的命令动作(LightReceiver )
public class LightOnCommand implements Command {
//聚合LightReceiver
LightReceiver light;
//构造器
public LightOnCommand(LightReceiver light) {
super();
this.light = light;
}
@Override
public void excute() {
//调用接收者的方法
light.on();
}
@Override
public void undo() {
//调用接收者的方法
light.off();
}
}
作为一个接收者,实施和执行一个请求相关的操作
public class LightReceiver {
public void on(){
System.out.println("电灯打开了.. ");
}
public void off(){
System.out.println("电灯关闭了.. ");
}
}
/**
* 没有任何命令,即空执行:用于初始化每个按钮,当调用空命令时,对象什么都不做
* 其实,这也是一种设计模式,可以省掉对空判断
*/
public class NoCommand implements Command{
@Override
public void excute() {
}
@Override
public void undo() {
}
}
public class RemoteController {
//开按钮的命令数组
Command[] onCommands;
Command[] offCommands;
//执行撤销的命令
Command undoCommand;
//构造器,完成对按钮初始化
public RemoteController() {
onCommands = new Command[5];
offCommands = new Command[5];
for (int i = 0; i < 5; i++) {
onCommands[i] = new NoCommand();
offCommands[i] = new NoCommand();
}
}
//给我们的按钮设置你需要的命令
public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
onCommands[no] = onCommand;
offCommands[no] = offCommand;
}
//按下开按钮
public void onButtonWasPushed(int no) {
//找到你按下的开的摁钮,并调用对应的方法
onCommands[no].excute();
//记录这次的操作,用于撤销。
undoCommand = onCommands[no];
}
//按下关按钮
public void offButtonWasPushed(int no) {
//找到你按下的关的摁钮,并调用对应的方法
offCommands[no].excute();
//记录这次的操作,用于撤销。
undoCommand = offCommands[no];
}
//按下撤销按钮
public void undoButtonWasPushed() {
undoCommand.undo();
}
}
命令模式在Spring框架JdbcTemplate应用的源码分析
首先打开spring框架中JdbcTemplate类的源码
在该类中找到query()方法进行分析
命令模式的注意事项和细节
- 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令的execute()方法既可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:“请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。
- 容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到队列,就可以多线程的执行命令。
- 容易实现对请求的撤销和重做
- 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在使用的时候要注意。
- 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。
- 命令模式的经典应用场景,界面的一个按钮都是一条命令、模拟CMD(DOS命令)订单的撤销/恢复、触发-反馈机制。