设计模式学习——命令模式



基本介绍

  1. 命令模式:在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求得接收者是谁,也不知道被请求得操作是哪个。
    我们只需要在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计。
  2. 命令模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
  3. 在命令模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作。

原理类图

在这里插入图片描述
说明(命令模式的角色及职责)

  1. Invoker 是调用者角色
  2. Command:是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类
  3. Receiver:接收者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作。
  4. ConcreteCommand:聚合一个接收者对象与命令动作,调用接收者相应的操作,实现execute

命令模式的类图实例

在这里插入图片描述

命令模式的代码实例

Command 充当命令角色

//创建命令接口
public interface Command {
    // 执行动作(操作)
    public void excute();
    // 撤销动作(操作)
    public void undo();
}

LightOffCommand 充当 “ConcreteCommand”,聚合接收者的命令动作(LightReceiver )

public class LightOffCommand implements Command {

    //聚合LightReceiver
    LightReceiver light;

    //构造器
    public LightOffCommand(LightReceiver light) {
        super();
        this.light = light;
    }

    @Override
    public void excute() {
        //调用接收者的方法
        light.off();
    }

    @Override
    public void undo() {
        //调用接收者的方法
        light.on();
    }
}

LightOnCommand 充当 “ConcreteCommand”,聚合接收者的命令动作(LightReceiver )

public class LightOnCommand implements Command {

    //聚合LightReceiver
    LightReceiver light;

    //构造器
    public LightOnCommand(LightReceiver light) {
        super();
        this.light = light;
    }

    @Override
    public void excute() {
        //调用接收者的方法
        light.on();
    }

    @Override
    public void undo() {
        //调用接收者的方法
        light.off();
    }
}

作为一个接收者,实施和执行一个请求相关的操作

public class LightReceiver {

    public void on(){
        System.out.println("电灯打开了.. ");
    }

    public void off(){
        System.out.println("电灯关闭了.. ");
    }
}
/**
 * 没有任何命令,即空执行:用于初始化每个按钮,当调用空命令时,对象什么都不做
 * 其实,这也是一种设计模式,可以省掉对空判断
 */
public class NoCommand implements Command{
    @Override
    public void excute() {

    }

    @Override
    public void undo() {

    }
}
public class RemoteController {

    //开按钮的命令数组
    Command[] onCommands;
    Command[] offCommands;

    //执行撤销的命令
    Command undoCommand;

    //构造器,完成对按钮初始化
    public RemoteController() {
        onCommands = new Command[5];
        offCommands = new Command[5];

        for (int i = 0; i < 5; i++) {
            onCommands[i] = new NoCommand();
            offCommands[i] = new NoCommand();
        }
    }

    //给我们的按钮设置你需要的命令
    public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
        onCommands[no] = onCommand;
        offCommands[no] = offCommand;
    }

    //按下开按钮
    public void onButtonWasPushed(int no) {
        //找到你按下的开的摁钮,并调用对应的方法
        onCommands[no].excute();
        //记录这次的操作,用于撤销。
        undoCommand = onCommands[no];
    }

    //按下关按钮
    public void offButtonWasPushed(int no) {
        //找到你按下的关的摁钮,并调用对应的方法
        offCommands[no].excute();
        //记录这次的操作,用于撤销。
        undoCommand = offCommands[no];
    }

    //按下撤销按钮
    public void undoButtonWasPushed() {
        undoCommand.undo();
    }
}

命令模式在Spring框架JdbcTemplate应用的源码分析

首先打开spring框架中JdbcTemplate类的源码

在这里插入图片描述
在该类中找到query()方法进行分析

在这里插入图片描述

命令模式的注意事项和细节

  1. 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令的execute()方法既可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:“请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。
  2. 容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到队列,就可以多线程的执行命令。
  3. 容易实现对请求的撤销和重做
  4. 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在使用的时候要注意。
  5. 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。
  6. 命令模式的经典应用场景,界面的一个按钮都是一条命令、模拟CMD(DOS命令)订单的撤销/恢复、触发-反馈机制。
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