Minecraft 1.19.2 Forge模组开发 11.Mixin

本文介绍了如何通过Mixin框架在Minecraft1.19.2版本中制作一个属于自己的不死图腾。首先在build.gradle文件中引入Mixin依赖,然后配置mixin.config文件,接着创建Mixin类和启动器,注入代码到LivingEntity的checkTotemDeathProtection方法中,实现特定物品的效果。最后,注册物品并在游戏中测试。
摘要由CSDN通过智能技术生成

我们本次使用Mixin在1.19.2中制作一个属于自己的不死图腾。

在这里插入图片描述

演示效果 演示效果 演示效果

什么是Mixin?

简单来说是通过注入一些我们的代码,达到对MC原版内容的修改。
详细内容可以参考Minecraft 17.1 Mixin

1.首先我们需要在开发包中引入mixin的依赖,来到项目的build.gradle文件:

build.gradle

plugins {
    id 'eclipse'
    id 'maven-publish'
    id 'net.minecraftforge.gradle' version '5.+'
    //引入这个mixin依赖
    id 'org.spongepowered.mixin' version '0.7-SNAPSHOT'
}

version = "1.2.8-1.19"
group = "com.joy187.re8joymod"
archivesBaseName = "joy187"

java.toolchain.languageVersion = JavaLanguageVersion.of(17)

sourceSets.main.resources { srcDir 'src/generated/resources' }

//设置你的mixin源文件名称
mixin {
    add sourceSets.main, "re8.refmap.json"
}

minecraft {
    mappings channel: 'official', version: '1.19'

    accessTransformer = file('src/main/resources/META-INF/accesstransformer.cfg') // Currently, this location cannot be changed from the default.

    runs {
        client {
            workingDirectory project.file('run')
            property 'mixin.env.disableRefMap', 'true'
            property 'mixin.env.refMapRemappingFile', "${projectDir}/build/createSrgToMcp/output.srg"
            property 'forge.logging.markers', 'SCAN,REGISTRIES,REGISTRYDUMP'
            property 'forge.logging.console.level', 'debug'
            //客户端中指定你资源包中的mixin文件
            arg '-mixin.config=re8.mixins.json'
            
            mods {
                re8joymod {
                    source sourceSets.main
                }
            }
        }

        server {
            workingDirectory project.file('run')
            property 'mixin.env.disableRefMap', 'true'
            property 'mixin.env.refMapRemappingFile', "${projectDir}/build/createSrgToMcp/output.srg"
            property 'forge.logging.markers', 'SCAN,REGISTRIES,REGISTRYDUMP'
            property 'forge.logging.console.level', 'debug'
            //服务端中指定你资源包中的mixin文件
            arg '-mixin.config=re8.mixins.json'
            mods {
                re8joymod {
                    source sourceSets.main
                }
            }
        }

        data {
            workingDirectory project.file('run')
            property 'mixin.env.disableRefMap', 'true'
            property 'mixin.env.refMapRemappingFile', "${projectDir}/build/createSrgToMcp/output.srg"
            property 'forge.logging.markers', 'SCAN,REGISTRIES,REGISTRYDUMP'
            property 'forge.logging.console.level', 'debug'
            args '--mod', 're8joymod', '--all', '--output', file('src/generated/resources/')
            //数据包中指定你资源包中的mixin文件
            arg '-mixin.config=re8.mixins.json'
            mods {
                re8joymod {
                    source sourceSets.main
                }
            }
        }
    }
}

repositories {
    mavenLocal()
    maven {
        url "https://www.cursemaven.com"
    }
    maven {
        name "Progwml6 maven"
        url "https://dvs1.progwml6.com/files/maven/"
    }
    maven { url 'https://dl.cloudsmith.io/public/geckolib3/geckolib/maven/' }
//    maven {
//        name "ModMaven"
//        url "https://modmaven.k-4u.nl"
//    }
    maven {
        name = "Curios API"
        url = "https://maven.theillusivec4.top/"
    }
}

dependencies {
    minecraft 'net.minecraftforge:forge:1.19.2-43.1.1'

    implementation fg.deobf('curse.maven:framework-549225:3873800')
    implementation fg.deobf('curse.maven:mrcrayfishs-gun-mod-289479:3874034')
    implementation fg.deobf('software.bernie.geckolib:geckolib-forge-1.19:3.1.36')
    compileOnly fg.deobf("mezz.jei:jei-1.19-common-api:11.0.0.211")
    compileOnly fg.deobf("mezz.jei:jei-1.19-forge-api:11.0.0.211")

    runtimeOnly fg.deobf("top.theillusivec4.curios:curios-forge:1.19.2-5.1.1.0")
    compileOnly fg.deobf("top.theillusivec4.curios:curios-forge:1.19.2-5.1.1.0:api")

    runtimeOnly fg.deobf("mezz.jei:jei-1.19-forge:11.0.0.211")
    
    //这里引入mixin依赖
    annotationProcessor 'org.spongepowered:mixin:0.8.5:processor'
}

jar {
    manifest {
        attributes([
                "Specification-Title": "Resident Evil 8 mod",
                "Specification-Vendor": "Joy187",
                "Specification-Version": "1",
                "Implementation-Title": "Resident Evil 8 mod",
                "Implementation-Version": project.version,
                "Implementation-Vendor" : "Joy187",
                //"Implementation-Timestamp": new Date().format("yyyy-MM-dd'T'HH:mm:ssZ"),
                //你资源包中的mixin配置文件
                "MixinConfigs": "re8.mixins.json"
        ])
    }
}

jar.finalizedBy('reobfJar')

tasks.withType(JavaCompile).configureEach {
    options.encoding = 'UTF-8'
}

publishing {
    publications {
        mavenJava(MavenPublication) {
            artifact jar
        }
    }
    repositories {
        maven {
            url "file:///X:/localmaven/mcmods"
        }
    }
}
之后选择刷新gradle项目:

cr0.jpg

2.重新构建完成后我们在资源包中新建一个我们的mixin文件,文件名称与上面"MixinConfigs"字段填写的名称一样:

cr1.jpg

之后在文件中写一些内容:

re8.mixins.json

{
    "required": true,
    "package": "com.joy187.re8joymod.mixin",
    "compatibilityLevel": "JAVA_8",
    "minVersion": "0.8",
    "refmap": "re8.refmap.json",
    "plugin": "com.joy187.re8joymod.mixin.MixinPlugin", //注意这个地址
    "mixins": [

    ],
    "client": [

    ],
    "injectors": {
        "defaultRequire": 1
    }
}

3.来到Java包中,在上一步中我们声明了一个plugin地址,按照这个路径创建一个MixinPlugin文件,作为模组的mixin启动器:

cr2.jpg

MixinPlugin.java

package com.joy187.re8joymod.mixin;

import org.objectweb.asm.tree.ClassNode;
import org.spongepowered.asm.mixin.extensibility.IMixinConfigPlugin;
import org.spongepowered.asm.mixin.extensibility.IMixinInfo;

import java.util.List;
import java.util.Set;

public class MixinPlugin implements IMixinConfigPlugin{
    private boolean isFrameworkInstalled;
    @Override
    public void onLoad(String mixinPackage) {
        try {   
            //这个字符串对应你的项目主类
            Class.forName("com.joy187.re8joymod.Main", false, this.getClass().getClassLoader());
            isFrameworkInstalled = true;
        } catch (Exception e) {
            isFrameworkInstalled = false;
        }
    }

    @Override
    public String getRefMapperConfig() {
        return null;
    }

    @Override
    public boolean shouldApplyMixin(String targetClassName, String mixinClassName) {
        return isFrameworkInstalled; // this makes sure that forge's helpful mods not found screen shows up
    }

    @Override
    public void acceptTargets(Set<String> myTargets, Set<String> otherTargets) {

    }

    @Override
    public List<String> getMixins() {
        return null;
    }

    @Override
    public void preApply(String targetClassName, ClassNode targetClass, String mixinClassName, IMixinInfo mixinInfo) {

    }

    @Override
    public void postApply(String targetClassName, ClassNode targetClass, String mixinClassName, IMixinInfo mixinInfo) {

    }
}
之后我们在同样的包中新建一个LivingEntityMixin类,作为我们的注入类:

LivingEntityMixin.json

package com.joy187.re8joymod.mixin;

import com.joy187.re8joymod.init.ItemInit;
import net.minecraft.advancements.CriteriaTriggers;
import net.minecraft.server.level.ServerPlayer;
import net.minecraft.stats.Stats;
import net.minecraft.world.damagesource.DamageSource;
import net.minecraft.world.effect.MobEffectInstance;
import net.minecraft.world.effect.MobEffects;
import net.minecraft.world.entity.LivingEntity;
import net.minecraft.world.entity.player.Inventory;
import net.minecraft.world.item.ItemStack;
import org.spongepowered.asm.mixin.Mixin;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.At;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.Inject;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.callback.CallbackInfoReturnable;

@Mixin(LivingEntity.class)
public abstract class LivingEntityMixin {

    //这里我们将代码注入到checkTotemDeathProtection中,注入位置是其HEAD头部
    @Inject(method = {"checkTotemDeathProtection"}, at = {@At("HEAD")}, cancellable = true)
    private void checkTotemDeathProtection(DamageSource source, CallbackInfoReturnable<Boolean> info) {
        LivingEntity livingEntity = ((LivingEntity)(Object)this);
        if (livingEntity instanceof ServerPlayer player) {
            ItemStack itemStack = null;
            Inventory inventory = player.getInventory();
            //在背包中找到我们的物品
            for (int i = 0; i < inventory.getContainerSize(); i++) {
                ItemStack stack = inventory.getItem(i);
                if (stack.getItem().equals(ItemInit.BODYGUARD.get())) {
                    itemStack = stack;
                    break;
                }
            }
            //如果找到了,当我们陷入濒死之时就会使用该物品并给予玩家一个15s的生命回复效果
            if (itemStack != null) {
                player.awardStat(Stats.ITEM_USED.get(ItemInit.BODYGUARD.get()));
                CriteriaTriggers.USED_TOTEM.trigger(player, itemStack);
                itemStack.shrink(1);
                player.setHealth(10.0F);
                player.removeAllEffects();
                player.addEffect(new MobEffectInstance(MobEffects.REGENERATION, 300, 1));
                player.level.broadcastEntityEvent(player, (byte) 35);
                info.setReturnValue(true);
            }
        }
    }
}
把这个类的名称放入我们之前资源包中的注入文件中:

re8.mixins.json

{
    "required": true,
    "package": "com.joy187.re8joymod.mixin",
    "compatibilityLevel": "JAVA_8",
    "minVersion": "0.8",
    "refmap": "re8.refmap.json",
    "plugin": "com.joy187.re8joymod.mixin.MixinPlugin",
    "mixins": [
        "LivingEntityMixin" //放在这里
    ],
    "client": [

    ],
    "injectors": {
        "defaultRequire": 1
    }
}

4.在ItemInit中注册我们的物品,作为图腾使用:

ItemInit.java

    public static final RegistryObject<Item> BODYGUARD = register("bodyguard",
            () -> new Item(new Item.Properties().tab(Main.TUTORIAL_TAB)));
在资源包中物品的名称、模型、贴图文件。

en_us.json

	"item.re8joymod.bodyguard":"Crystal",
模型文件

bodyguard.json

{
  "parent": "item/generated",
  "textures": {
    "layer0": "re8joymod:item/bodyguard"
  }
}
贴图文件

在这里插入图片描述

5.启动游戏调试
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### 回答1: Minecraft Fabric模组开发是指使用Fabric API和Minecraft游戏的Java版本开发自定义模组的过程。Fabric是一种轻量级的模组API,它提供了一种简单的方式来创建和管理Minecraft模组开发者可以使用Java语言编写自己的模组,并通过Fabric API与Minecraft游戏进行交互。Fabric模组开发可以为玩家提供更多的游戏内容和功能,使游戏更加有趣和多样化。 ### 回答2: Minecraft Fabric是一个轻量级的模组平台,它与MinecraftJava版兼容。与其他模组平台相比,它具有更高的灵活性和自由度。因此,Fabric模组开发对于有一定编程知识的人来说是一个不错的选择。 首先,要开始Fabric模组开发,需要下载和安装Minecraft Fabric和Java开发工具包。然后,需要学习Java编程语言。如果你已经有了Java编程经验,那么你可以开始学习Fabric API,其提供的开发框架和API使你的开发更加容易上手。在这个过程中,你也可以参考Fabric官方文档和其他开发者的经验分享,尤其是那些已经开发出成功模组开发者学习他们的思路和技巧是非常重要的。 在进行开发的过程中,需要有一些基本的开发工具,比如开发IDE、代码管理工具和构建工具等,这些工具能够提高开发效率,让你更好地掌控开发进程。在具有一定的基础后,可以开发各种各样的模组,比如新方块,新物品,新生物和新机制等。其中,当你开发出一个好的模组后可以将其分享给其他玩家,在资源网站发布自己开发模组,也可以帮助广大玩家增加游戏的趣味性。 最后,Fabric模组开发需要耐心和热情,在掌握基础知识后,勇于尝试和不断的思考能够使你的模组更加优秀,同时也需要和其他开发者积极交流和分享,在大家的共同努力下,可以让我们的Minecraft更加完美。 ### 回答3: Minecraft Fabric模组开发是介于游戏基础和高级开发之间的活动,它结合了游戏玩法和软件编程技术。Fabric是Minecraft的一个轻量级模组库,通过将模组代码嵌入游戏的核心运行环境中,实现了游戏机制的修改和扩展。 在Fabric模组开发中,需要掌握Java编程语言以及各种API和工具。首先要学会使用Gradle进行项目管理以及构建模组,其次要熟悉Fabric API的各种类和方法,以及在游戏中使用的相关命令和配置文件的编写。此外,还需要了解模组的相关概念,包括模组结构和生命周期等。 在开发具体的模组时,需要有一定的创意和设计能力。例如,可以通过添加新的生物、方块、物品等来扩展游戏内容,或者修改游戏机制,实现新的游戏玩法。不过,在进行模组开发时,需要注意游戏的性能和稳定性,避免过多的资源消耗和崩溃等问题。 总之,Minecraft Fabric模组开发是一项高度具有创造性和技术性的活动,它让玩家可以更加深入地了解游戏机制,并且可以通过自己的努力创造出属于自己的独特游戏体验。
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