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转载 SQL语言的理解

如果使用数学基础来看待SQL语句的处理方式。 能想到的就是集合概念!通过集合之间的运算处理来实现最优解。把《SQL必知必会》大体的语言关过一遍,开始做题!以下(待补)转载于:https://www.cnblogs.com/flashbird/p/5170374.html...

2016-01-30 00:42:00 194

转载 原来只是在原地打转

工作基本满两年,但是仍然提高不大。唯一增长的是对于工作方式,架构方面的理解和经验了。现在的工作内容和团队已经很难对于自身的提高有显著的帮助。虽然这样很”自私“吧,但是项目我都跟到了底,直到最终上线并维护了一段时间,结果并不完美。年后必须辞职,哪怕薪资有些低也没有关系,希望能对于个人而言,不是庸庸碌碌地熬天期待着一份”累计“后的价值!时间成本反而浪费了。 最近面试了大概有4家...

2016-01-27 05:30:00 223

转载 发现HTML5越来越有意思了

搜到很多资料都说HTML5技术,也关注了几个H5引擎的迭代和开发例如cocos-js还有鸽子引擎。 如果单提HTML5的化,只不过是一种新的HTML标签规范,就是几个标签的添加和修改。但是HTML5通常作为关键字在搜索引擎搜索当中,反而是泛指了最新的一种WEB新标准的一系列相关技术。 做监控界面做的越来越有意思了,虽然不能说造UI轮子吧,但是做着做着觉得好多JS框架挺好玩的转载于:h...

2015-06-07 22:50:00 150

转载 游戏服务器监控的设计与实现(四)

最近看到阿里“听云”的一套云监控界面做的很是漂亮值得借鉴。并且对于内容的表现以及分类上是值得学习和借鉴的。所以我也跟着仿做了一个页面。作为一个前端显示,感觉相当的棒!“听云”的图标用的应该是Highcharts,我找了一个差不多的。图表实现用的是ichartjs,使用了jquery框架,实现操作。来晒一下我做的首个页面,基本满足需求。看着很复杂,实际做起来还是挺快的,现在基本已经有了...

2015-05-11 14:18:00 199

转载 关于RPG的随想

听到很多人都在说关于RPG的一些理解。但是很多都提到了要有装备,背包,人物属性等等各种功能的列举。很少听到出发点的一个思考角度。可能网络游戏MMORPG而言,可能现在的快餐化对于世界观之类的已经非常的简约,可有可无只要有个套子就可以套进去就可以了,也不能说错的确玩家也不管那么多。那么不管是A-RPG,MMORPG等,没事儿自己想了一下,我是从下面几个角度进行分析的。世界观:不论是...

2015-05-03 23:06:00 100

转载 REST的架构抽象[转]

原文地址:http://kb.cnblogs.com/page/91827/ 发现REST是基于资源进行抽象的,如果用在监控工具实现基于REST的webservice感觉还不错,至少比SOAP要轻量一些。留待仔细学习后进行修改。 REST介绍   如果要说什么是REST的话,那最好先从Web(万维网)说起。   什么是Web呢?读者可以查看维基百科的词条(http://zh.wikipe...

2015-05-03 22:22:00 100

转载 C++结构体和类

#include "stdafx.h"using namespace std;class Test{public: int i; int getTest() { return i; }};typedef struct _tag_Test{ int i;} TEST;in...

2015-04-28 16:31:00 65

转载 C++二维数组与指针

转自:http://www.cnblogs.com/carekee/articles/1948326.html 概括的说,指针其实就是可变数组的首地址,说是可变数组,是 指其包含内容的数量的可变的,并且是可动态申请和释放的,从而充 分节约宝贵的内存资源。我一向喜欢一维数组,除非万不得已,我一 般是不用二维数组的,多维的则更是很少涉足了。因为一维简单,容 易理解,而用指针指向的多维数组就具...

2015-04-28 15:52:00 95

转载 关于序列化信息映射的问题

前天犯了一个不大不小的错误,由于上层映射的属性没有删除,直接修改了SQL,造成数据映射发生错位,进而数据异常。觉得这类错误,当时是想到了的,但是还是错误发生了。进而思考了一下,原来Java也有类似的东西,ORM映射。那个时候并没有出过类似的问题,后来看了一下客户端读取csv的时候,有了进一步的思考。OO语言的映射方式和注意点和C++映射方式的注意点是有区分的。并且变向也体现出来OO语言的...

2015-04-24 01:27:00 189

转载 满一年的工作感受

小时候,我父母从来不会给我下任何一个定论,什么是好,什么是坏!当我满怀一个结论和想法和他们说的时候,他们总是站在我的反面点我一下。对于他们而言,可能很不负责任的和我说:“长大了,你就明白了!”而我现在基本都是奔三的人了,我明白啥了?! 感觉“大人”是一个群体概念了,人的成长就是从一个圈子跳进了另一个圈子,圈子不一样了看问题的方式和结论也就不一样了,和什么成熟不成熟,对不对没啥子太大的关系...

2015-04-23 00:36:00 103

转载 网格背包的简单实现

如果是使用网格背包实现的的背包界面,类似于《暗黑》这种背包,我是这么来定义结构的。发现和原来做的一个开纸的算法很类似,但是恰好反过来。反正没事儿想起来实现一下也不错。一个物品的占位,默认左上角为(0,0)点。策划在填表的时候,只需要根据对角线关系填写(1,1)这个点就可以了。服务器Item对象,仅需要存储左上角(0,0)点所在的二维数组的位置即可,如果考虑到物品的旋转(行列互...

2015-04-22 23:34:00 289

转载 项目成败到底看什么?

可能说起来有点大,一个项目的成功或是失败可能归咎于很多的方面,可能就如同那句话说的:成功可能原因很多,但是失败的原因往往都类似。我是这么来看待一个项目的构成的。一个项目而言无外乎包括以下几个方面:产品,市场,团队,资金,风险做一个拟物化的比喻,就是市场是土壤,资金是养分,团队是植树人,产品是种子,风险无处不在!很多的归因其实都包含在这几个环节之内,其他项目的立项是如此,游戏项...

2015-04-21 05:05:00 282

转载 游戏服务器监控的设计与实现(三)

系统信息采集方面,选择使用Sigar的第三方库。对于Sigar做一个简单的梳理。服务器监控,一方面要对游戏服务器的数据进行采集,另一方面也要对游戏服务器所在的系统信息进行采集。我打算使用sigar来获取系统信息的采集工作。其Demo非常完整,并且跨平台支持,本身对于.net,C++,php,python,java,perl,ruby都是支持的,为以后的扩展和更改留有很多的余地。...

2015-04-20 11:46:00 247

转载 游戏服务器监控的设计与实现(二)

结合上一次的拓扑结构,大部分游戏服务器采用C++实现,如果监控亦采用C++来做,在分布式上、web操作上、网络通讯、邮件功能上都得从底层重头开始构建封装并且并不便捷,需求又是不断向前迭代的,由于要保证一定的热部署和跨平台的特性(一些库是为了复用,需要兼顾平台特性),加之C++语言本身特点,开发效率反而会降低。加之本人对于C++熟悉程度不高,对于一些第三方库的不了解很难做一个合理化的选择和...

2015-04-18 03:58:00 253

转载 数组名与数组首地址

int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[]){ char i[10] = { 0 }; printf("%d %d\n",i,sizeof(i)); printf("%d %d\n",&i,sizeof(&i)); printf("%d %d",&i[0],sizeof(&i[0]))...

2015-04-17 09:45:00 142

转载 CSS的简单框架(NEC推荐)

往常自己在做一个网页的时候,通过自己会定义一个common.css来做所有html标签的初始化处理,清理浏览器默认样式来做操作。最近类比了一下很多的前端框架发现网易的NEC(Nice+Easy=Better)是非常值得参考和学习的,里面就给出了清楚浏览器样式的CSS模板。相比起阿里和twitter的Bootstrap而言复杂和纷繁的配置。NEC框架更值得对于学习css的工程上的使用方式并...

2015-04-16 19:39:00 99

转载 游戏服务器监控的设计与实现(一)

监控本来是为了方便运维维护游戏服务器,当服务器出现异常时能够及时提醒,并能够监视服务器的一些相关情况。然而需求是在不断变更的。这句话一点都没错,写这个工具的时候尤其如此了。需求迭代,出现的很多情况开始都没有考虑清楚。对于需求做如下的罗列。迭代一:刚开始,运维说的比较简单,只要在服务器的机器上面写一个监控,能够监控服务器挂没挂,能够在挂的时候给邮箱发一封邮件。不就是一个监控工具...

2015-04-16 12:00:00 385

转载 C++如何输出类型信息

#include "stdafx.h"#include <typeinfo>using namespace std;template<class T>class Cat{public: void eat() { printf("eat %s",typeid(T).name()); }...

2015-04-15 16:31:00 912

转载 在游戏设计当中关于背包的思考

背包功能是个游戏基本都有背包的概念,并且背包的基本操作的方式可以延伸到其他模块的处理上来。然而背包设计而言,往往不同的游戏存在着很大的差异,游戏性往往也做了很好的体验上来。有些时候背包设计的好,反而在可玩性上有了很好的提升。并且一个好的背包可以很方便直观的反映玩家所拥有资源的种类,数量的信息。例如:一个生存类游戏,生存游戏的特点可能体现在无处不在的危机和核心。那么物资的稀缺性而言...

2015-04-15 11:52:00 477

转载 道具叠加情况在背包当中的实现

只是列举一下伪算法的的函数步骤,留待以后思考。需要的函数说明:Item* FindItemBySourceID(); //获取同类型的物品并且数量最小具体函数操作:bool BagManager::Obtain(Item* pItem){ Item* pTempItem = FindItemBySourceID(pItem->getSour...

2015-04-15 11:12:00 456

转载 C++面试题-概念篇(一)

1.“引用”与指针的区别是什么? 指针通过某个指针变量指向一个对象后,对它所指向的变量间接操作。程序中使用指针,程序的可读性差; 而引用本身就是目标变量的别名,对引用的操作就是对目标变量的操作。此外,就是上面提到的对函数传ref和pointer的区别。 2.结构与联合有和区别?1. 结构和联合都是由多个不同的数据类型成员组成, 但在任何同一时刻, 联合中只存放了一个被选中的成员(所有...

2015-04-14 16:45:00 196

转载 命名空间的冷思考

在说命名空间之间,我们先思考一个问题:学习过Java,我见过不只一个都在说#include <filename.h> or #include "filename.h"其实就是和Java里面的import是一个性质的。真的是这样的吗?就从Java谈起,为什么需要import这个语句,是因为分包,那么为什么需要分包,防止类的重命名造成语义的二义性,为什么仅仅是分包就能有效避免...

2015-04-14 16:08:00 74

转载 背包以及装备模块封装的思考

起初由于装备和道具要分别进行管理,并且装备存在随机属性的问题,最直接的思考就是生成物品UID的方式来进行区分,并且通过UID来作为map的主键来进行存储。现在仔细思考下来,其实不用map,改用std:array数组来存储会更好一些。UID只需要作为装备的唯一标示信息就可以了,用位置信息来作为唯一性的操作定位。可能说起来有点空白。看下图,原来是这么设计的:EquipManager和...

2015-04-14 01:15:00 238

转载 虚函数,纯虚函数以及虚继承

虚函数是C++用于实现多态机制。如果父类不用virtual进行声明,则父类调用子类对象方法的时候仍然是父类方法。我们也可以在子类覆盖父类方法后面添加override检测。并且派生类通过指针或者引用指向派生类函数,则表现为派生类的特征。 例如: class Parent{public: virtual void f() { printf("ca...

2015-04-13 11:46:00 128

转载 组件化开发在游戏开发当中的思考和汇总

由于前端使用了新的unity3d,然而unity3d就是基于组件开发构建起来的。然而服务器这边则是采用了很传统的类抽象模式。一直以为MVC模式可能是一种很好的方式,并没有做很详尽的理解,但是用在unity3d里面感觉并不适用,并且也被明确告知了unity3d并没有很明显的界定MVC。另外客户端原来讨论的时候一度提出过使用脚本,服务器这里任务系统也是用的lua脚本来构建的。很不理解为什么需...

2015-04-12 20:14:00 263

转载 Netty和MINA之间的比较思考

听到有人说过MINA中ioBuffer比Netty中的bytebuff好用,MINA多简单啊,直接就能够使用,Netty中要通过上下文的ctx.alloc出来,这点我是不太认同的。至于游戏开发的网络层是打算自己写,还是用现成的网络框架其实仁者见仁智者见智!这个并不做什么讨论。 对于两个框架的比较并不谈过于深入的,只是一个表层抽象之间的逻辑区分造成的差别,以及从这点来看Netty是比MIN...

2015-04-12 13:36:00 462

转载 学习C++与Java之间的区别

本人原来学习Java的,由于工作原因得接触C++。在C++的接触过程当中,犯了很多的错误,但是仍然纠结于语法细节上,让我很难适应。刚开始一致觉得可能是做的少了,一个项目而言能碰到设计语法细节的方面其实相当有限,如果仅仅是完成工作保险就可以了,但是对于C++的理解,也就仅限于一个码农的水平了。可能对于面向对象角度看待两者区别过于执着,直到完整看完《C++编程思想》才理解了之间的细微差别...

2015-04-11 18:06:00 149

转载 C++服务器年前总结

现在做的一个项目的服务器是一个单服务器。由于底层已经封装,所以有些东西并看不到,但是差不多还是可以的能够推测出来底层的架构模式。语言C++,IDE:XE5 数据库是一个很简单的文件读写,但是通过推测以及配置文件的和映射出来的函数来看,应该并不是简单的文件I/O操作bin文件,应该是深层的利用了内存映射的方式来对文件进行处理,是的内存映射文件处理大数据量的文件更加的高效。之所以这么猜测,数...

2014-01-28 14:25:00 73

转载 C++Builder如何将当前时间与字符串相互转换

//将当前时间变为字符串String str = Now().FormatString("YYYY/MM/DD/HH");//将字符串转换为时间就直接调用strtoDateTime()TDateTime d = StrToDateTime(str);转载于:https://www.cnblogs.com/flashbird/p/3517841.html...

2014-01-13 17:59:00 397

转载 C++Builder(XE)如何转换字符串编码为UTF-8并转换成char数组

String strUtf8 = "你好";Char charTemp[128];RawByteString strRaw;strRaw = UTF8Encode(strUtf8);g_cacpy(charTemp,strRaw.c_str());转载于:https://www.cnblogs.com/flashbird/p/3514873.html...

2014-01-11 12:14:00 657

转载 Netty学习笔记——(二)

我们虽然做了一个丢弃服务器,但是并不能晓得服务器是否正常工作,因此我们得把发送给服务器的请求显示出来,所以必须能够查看收到的数据。 只需要将DiscardServerHandler的channelRead()方法中,把我注释掉的代码去掉就可以了的。 只有显示,我们并不能够确定一个服务器是否好用,因此我们应当能够响应客户端的操作。也就是客户端向服务器发送一个信息,服务器直接将信息返回给客户...

2014-01-07 11:30:00 100

转载 Netty学习笔记——(一)

因为一些原因最近在做游戏服务器,没有在涉及游戏前端的一些东西。因为现在用的是C++,也看了一段时间delphi的服务端代码。大致的框架理解了一些,但是因为是公司的项目。所以也不便于拿出来总结。自己想用自己比较熟悉的Java,来做一个简单的服务端测试用。也让自己有一个“作品”也或是“筹码”。Java NIO框架有MINA、Netty这些很现成的框架,自己前一段时间看了一下MINA的测试...

2013-12-16 11:08:00 117

转载 [feather]StarlingUi框架——组件库及渲染器

feather使用组件库,就不得不了解渲染器。查了一下资料Java的AWT也是有渲染器这类东西的!feather虽然带了默认皮肤,其实feather的每一个组件都没有皮肤,即使我们看到的那个皮肤,也是定制好的通过一定规则绘制出来的。所以要想要自己的一套UI风格就不得不了解渲染器的使用。 但是很坑的是,官方并没有给出feather渲染器的demo,所以官网上提供...

2013-11-12 20:55:00 181

转载 [feather]StarlingUi框架——Screen及界面导航

计划总是赶不上变化,除了发博文,这是我唯一能够找到发泄的出口。本来想周末好好总结可是系统连续崩溃,彻底得重装系统。正好老师找我有事情,所有的事情都抵到起了,培训方面也是只能夜里自己回来细看,并且尽自己最大努力能往前看多少是多少,但是还是感觉慢了一个星期的节奏。实在是很无语就是! 今天接着前天的日志将内容好好的总结一下,也就是Screen及Panel。可能很多人会觉的...

2013-10-29 20:33:00 162

转载 [feather]StarlingUi框架——feather抱怨

虽然feather基于Starling的,由于3D特性纹理会自动铺满,并且只要符合缩放比就可以很好的控制自适应素材的准备。但是自己P图对于自己的代码进行异构,发现其实这样做反而并不是什么好事情。发现问题如下:以待以后慢慢总结! 1、由于纹理自动平铺,所以我们没有办法自定义素材大小的能力,反而被弱化有一些需要强制的地方反而需要更多的其他辅助操作才能完成。见别人都是直接...

2013-10-29 03:17:00 158

转载 [feather]StarlingUi框架——初识feather、界面启动及Ui加载

这个星期六星期天,一是完结上周遗留下来的事情,也就是用feather来做一个应用;二是将这周的3D知识好好的记录和汇总一下。feather初识:这是一个基于Starling的Ui框架集,Starling的效率让人毋庸置疑很适合移动平台,并且现在Starling的官方包也都默认整合feather的包下载,wiki百科上也能看到一些信息和教程。但是富于案例性质的整合案例没有,只有基本...

2013-10-25 22:30:00 261

转载 Shader Language是什么

结合着看书,也搜索了一些关于FLSL的资料,关于Shader Language的理解还是感觉模模糊糊的。所以今天总计一下不同的总结方式,也好理解一下这门语言到底是用来做什么的。1、Shader Language原理:Shader Language,称之为着色语言,我们经常见到的就是OpenGL的GLSL和Dx的HLSL,还有NVIDIA的Cg语言。Shader language编...

2013-10-04 16:38:00 117

转载 GPU图形绘制管线总结

听说后面老总要过来讲解FLSL的使用,后来搜索到他和AGAL或者HGAL很像,搜索FLSL的资料基本没有,国内根本搜不到一些文献资料,9ria上面提供的资料也大都不适合入门,虽然有一些基础的讲解但是还是有很多基本的概念难以理解。所以只能通过学习其他GPU的语言侧面来了解FLSL的一些内容。 今天的总结主要是大致总结一下GPU的图形绘制管线的一些基本概念和理解。全部援引自下面提到的第一本书...

2013-10-04 16:15:00 193

转载 ActionScript学习笔记(九)——坐标旋转、角度回弹与台球物理

坐标旋转可能看名字很复杂,其实就是转化为我们物理学上的一些坐标系分析的一个方法,只不过在最后运动的时候我们还得将我们坐标旋转得到的东西重新转化为显示屏上面的标准坐标系上的运动来完成一些列操作。至于台球物理当然一个轴上的并不复杂,两个轴上同样也得用到坐标旋转所以放在一起讲解。上一次总结了碰撞,反角今天总结的和碰撞有很深的关联因此一并总结一下,以备以后的套用提供方便。0、碰撞处理与坐...

2013-10-03 20:23:00 160

转载 ActionScript学习笔记(八)——碰撞检测

碰撞检测的种类很多,2D而言有:点碰撞,矩形碰撞,球形碰撞以及像素碰撞。不同的游戏引擎也会有其他检测碰撞的不同方式。AS原生的库已经封装了一套碰撞检测方法,我们可以很简单的实现碰撞检测。当然还不能忽略注册点对于碰撞的影响 1、距离碰撞检测(球形碰撞检测) 最简单的也就是距离碰撞检测了,球形碰撞检测也是基于距离碰撞检测而来的,因此不需要过多的说明了,直接上公式。 var dx:Number...

2013-10-03 19:21:00 170

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