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翻译 ScriptableObject
什么是ScriptableObject?ScriptableObject是一个数据容器,可用于保存大量数据,与类实例无关。ScriptableObjects的一个主要用例是避免使用值副本来减少Project的内存使用量。如果您的项目具有预制(Prefab),在附加的MonoBehaviour脚本(Scripts)中存储不变数据。每次实例化Prefab时,它都会获得自己的数据副本。您可以使用S...
2019-04-11 10:26:04
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转载 Eclipse+ADT+Android SDK 搭建安卓开发环境
Eclipse+ADT+Android SDK 搭建安卓开发环境Eclipse+ADT+Android SDK 搭建安卓开发环境要求 必备知识 windows 7 基本操作。 运行环境 windows 7(64位); eclipse-jee-luna-SR2-win32(32位); ADT-23.0.4 下载地址 环境下载 最近刚开始接...
2019-04-03 14:34:31
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翻译 五、C# Job System中NativeContainer
NativeContainerthesafety system’s复制数据的过程的缺点是它还隔离了每个副本中作业的结果。 要克服此限制,您需要将结果存储在一种名为NativeContainer的共享内存中。What is a NativeContainer?NativeContainer是一种托管值类型,为本机内存提供相对安全的C#包装器。 它包含指向非托管分配的指针。 与Unit...
2019-03-14 10:20:55
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转载 Unity ECS编程官方文档选译——ECS In Detail(1)
一、Entity,Component与内存布局1,EntityEntity(本质上)是一个ID。你可以把它当作一种超级轻量级的GameObject,默认情况下它甚至没有名字。您可以在运行时从Entity动态添加或删除Component。Entity ID是可靠的。 实际上,如果你想要存储对另一个Component或Entity的引用,使用Entity ID去存储也是唯一可...
2019-03-12 16:42:02
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转载 Unity ECS编程官方文档选译——Getting Started
来自https://zhuanlan.zhihu.com/p/36649462一、前言1,我们试图解决什么问题?当用GameObject/MonoBehaviour模式做应用时,很容易编写代码,但结果却是难以阅读、难以维护、难以优化。这是多种因素综合导致的,包括:面向对象模式、由Mono编译的非机器码、垃圾回收和单线程编程。2,使用Entity-Componen...
2019-03-12 16:39:22
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转载 详解C#7.0新特性
详解C#7.0新特性1.out 变量(out variables)以前我们使用out变量必须在使用前进行声明,C# 7.0 给我们提供了一种更简洁的语法 “使用时进行内联声明” 。如下所示:1 var input = ReadLine();2 if (int.TryParse(input, out var result))3 {4 WriteL...
2019-03-12 15:50:43
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转载 Unity UGUI 实现简单拖拽功能
这一篇博客我们来使用 UGUI 实现图片的拖拽功能。 说到拖拽,那必然离不开坐标,UGUI 的坐标有点不一样,它有两种坐标,一种是屏幕坐标,还有一种就是 UI 在Canvas内的坐标(暂时叫做ugui坐标。。。),这两个坐标是不一样的,所以拖拽是就需要转换。因为鼠标的移动是屏幕坐标,而 UI 的移动是ugui坐标。转换的方法: RectTransformUtility.ScreenPointT...
2018-05-10 14:24:05
1395
LitJsonDLL.zip
2020-04-08
空空如也
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