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原创 OpenGL点选模型三角面片上的顶点

它是2D坐标系统,坐标范围通常是从(0, 0)到(width, height),其中(0, 0)是屏幕的左下角,(width, height)是屏幕的右上角。世界空间:是3D场景的全局坐标系,所有的3D模型在渲染前都会被转换到世界空间中,这样它们就可以彼此交互并放置在一个共享的环境中。世界空间通常是一个固定不变的坐标系统,模型坐标系中的顶点通过模型矩阵被转换到世界空间中。观察空间中的坐标是相对于相机的位置、方向和朝向的。局部空间:通常是模型坐标系,模型上面实际的坐标就是模型坐标系上的定义的。

2024-07-31 15:59:21 282

原创 判断空间中的一个点是否在一个多面体内

1.从点P发射一条射线,射线的方向可以是任意的,但是要避免平行多面体任何一个面的法向量,避免射线落在多面体的边界上。2.检测射线与多面体的交点,判断射线是否与每个多面体的面相交。3.计算交点数量,若为奇数则点在多面体内,若为偶数,则线在多面体外。

2024-07-12 21:45:05 169

原创 使用abaqus脚本批量处理odb文件

part_instance = odb.rootAssembly.instances['PART-1-1']#这里的部件名字可以替换为自己的。last_frame = odb.steps['Step-1'].frames[-1]#一般需要的都是分析步最后一帧。odb_folder_path = '' # 替换为你的文件夹路径。# 写入单元的平均应力数据到文件。# 获取分析步骤'step-1'的最后一帧。# 获取该单元的应力数据。# 构建完整的ODB文件路径。# 遍历文件夹中的每个ODB文件。

2024-06-16 15:24:26 395

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