Java设计模式之状态模式

状态模式(State pattern): 允许对象在内部状态改变时改变它的行为, 对象看起来好象改了它的类。

状态模式的详解

简单描述,状态模式把所研究对象的行文包装在不同的状态对象里,所有的状态对象都是抽象状态的子类。状态模式的目的就是一个状态对象在其内部改变的时候,此状态对象的行为也随之改变。

类图:

这里写图片描述

角色说明:
抽象状态角色(State):定义一个接口,用以封装环境(Context)对象的一个特定的状态所对应的行为。

具体状态角色(ConcreteState):每一个具体状态都实现了环境(Context)的一个状态所对应的行为。

环境角色(Context):也是上下文意思,定义客户端所感兴趣的接口,并且保留一个具体状态的实例。这个具体状态类的实例给出此环境对象的现有状态。

代码演示,抽象状态类:

public interface State {
    /**
     * 状态对应的改变
     */
    public void change(String sampleParameter);
}

环境状态类:

public class Context {
    // 持有一个State类型的对象实例
    private State state;

    public void setState(State state) {
        this.state = state;
    }

    /**
     * 用户感兴趣的接口方法
     */
    public void request(String sampleParameter) {
        // 转调state来处理
        state.change(sampleParameter);
    }
}

具体状态类1:

public class ConcreteState1 implements State {

    @Override
    public void change(String sampleParameter) {

        System.out.println("具体状态类1进行行为改变:" + sampleParameter);
    }

}

具体状态类2:

public class ConcreteState2 implements State {

    @Override
    public void change(String sampleParameter) {

        System.out.println("具体状态类2进行行为改变:" + sampleParameter);
    }

}

客户端测试类:

public class Client {

    public static void main(String[] args) {
        // 创建状态
        State state = new ConcreteState1();
        // 创建环境
        Context context = new Context();
        // 将状态设置到环境中
        context.setState(state);
        // 请求
        context.request("Holle world");
    }
}

运行结果:
这里写图片描述

从上面的例子可以看出,环境状态类里面是通过行为request()来委派一个具体状态类来改变的。通过多态性原则,我们可以随意改变环境状态类里面的state属性,使其可以变换的指向任意一个具体状态角色,从而使环境状态类的行为request()里面由不同的具体状态类来执行。

适用场景
一个在线投票系统,要实现控制同一个用户只能投一次票。如果同一个用户投一次票是投票成功;再投就记为重复投票;超过5次就记为恶意刷票,将取消此用户的投票记录;超过8次就记为黑名单,禁止登陆和使用本系统。

用状态模式来实现,抽象状态角色(State)就是投票的状态,而具体状态角色(ConcreteState)就有:正常投票、反复投票、恶意刷票、进入黑名单。再创建一个投票管理的对象,这个就相当于环境状态角色(Context)。

类图:

这里写图片描述

代码演示,抽象的投票状态类:

public interface VoteState {
    /**
     * 状态对应行为的处理
     * 
     * @param user
     *            投票人
     * @param voteItem
     *            投票项
     * @param voteManager
     *            投票上下文,当需要改变投票状态时可以回调上下文数据
     */
    public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager);
}

正常投票类:

public class NormalVoteState implements VoteState {

    @Override
    public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) {
        // 正常投票,记录到投票记录中
        voteManager.getMapVote().put(user, voteItem);
        System.out.println(user+",恭喜你投票成功");
    }

}

重复投票类:

public class RepeatVoteState implements VoteState {

    @Override
    public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) {
        // 重复投票,暂时不做处理
        System.out.println(user + ",请不要重复投票");
    }

}

恶意投票类:

public class SpiteVoteState implements VoteState {

    @Override
    public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) {
        // 恶意投票,取消用户的投票资格,并取消投票记录
        String str = voteManager.getMapVote().get(user);
        if (str != null) {
            voteManager.getMapVote().remove(user);
        }
        System.out.println(user + ",你有恶意刷屏行为,取消投票资格");
    }

}

进入黑名单类:

public class BlackVoteState implements VoteState {

    @Override
    public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) {
        // 记录进入黑名单,禁止登录系统
        System.out.println(user + ",你已进入黑名单,将禁止登录和使用本系统");
    }

}

投票管理类:

public class VoteManager {
    // 持有具体状态对象
    private VoteState state = null;
    // 记录用户投票的结果,数据记录为Map<用户名称,投票的选项>
    private Map<String, String> mapVote = new HashMap<String, String>();
    // 记录用户投票次数,数据记录为Map<用户名称,投票的次数>
    private Map<String, Integer> mapVoteCount = new HashMap<String, Integer>();

    /**
     * 获取用户投票结果的Map
     */
    public Map<String, String> getMapVote() {
        return mapVote;
    }

    /**
     * 投票逻辑处理方法
     * 
     * @param user  投票人
     * 
     * @param voteItem   投票的选项
     */
    public void vote(String user, String voteItem) {
        // 1.为该用户增加投票次数
        // 从记录中取出该用户已有的投票次数
        Integer oldVoteCount = mapVoteCount.get(user);
        if (oldVoteCount == null) {
            // 该用户第一次投票情况,先实例化为0,而后再添加
            oldVoteCount = 0;
        }
        oldVoteCount += 1;
        mapVoteCount.put(user, oldVoteCount);
        // 2.判断该用户的投票类型,就相当于判断对应的状态
        // 到底是正常投票、重复投票、恶意投票还是上黑名单的状态

        if (oldVoteCount == 1) {
            state = new NormalVoteState();
        } else if (oldVoteCount > 1 && oldVoteCount < 5) {
            state = new RepeatVoteState();
        } else if (oldVoteCount >= 5 && oldVoteCount < 8) {
            state = new SpiteVoteState();
        } else if (oldVoteCount > 8) {
            state = new BlackVoteState();
        }

        // 然后转调状态对象来进行相应的操作
        state.vote(user, voteItem, this);
    }
}

客户端测试类:

public class Client {

    public static void main(String[] args) {

        VoteManager vm = new VoteManager();
        for (int i = 0; i < 11; i++) {
            // 张三,投票B选项
            vm.vote("张三", "B");
        }
    }

}

运行结果:

这里写图片描述

状态模式的总结
理解状态模式的状态和行为,状态就是指对象中属性的值,而行为是指对象中的功能、或说对象中的方法。

状态模式的目的就是分离状态的行为,通过维护状态的变化来调用不同状态对应的不同功能。即是说,状态和行为是相关联的,关系大概是:状态决定行为

状态模式中的状态是运行时期才被改变的,所以行为也会在运行期随着状态的改变而改变。

状态模式的优点:

  • 状态模式将具体的状态和与之相关的行为进行局部化,而后将不同的具体状态分割开来,易于管理和维护。
  • 正是将不同的具体状态分割开来,以减少不同状态之间的耦合。
  • 所有特定的状态和行为都分别封装在一个具体的状态中,这种情况下,很容易增加新的状态、以及实现状态的装换。

缺点:

  • 当业务逻辑慢慢的扩大之后,会导致过多的具体状态类。并且环境状态角色会变得臃肿,变得难以管理和维护。
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